Найти в Дзене
Remember Tomorrow

О центральных сюжетах в играх с открытым миром

Всегда любил игры с открытыми мирами, но есть в них всех нюанс один, который, если задуматься, немного ломает восприятие этих игр. Разработчики зачастую очень детально прорабатывают и мир, и его эвенты, и много уделяют времени проработке основного сюжета, но вот слепить их вместе на уровне логики не удосуживаются - получается довольно забавные ситуации... Взять, к примеру третьего Ведьмака того же - всё там хорошо, и сюжет, и открытый мир проработали хорошо, даже не попали в частую ловушку и смогли сделать исследование интересным. Контентом разнообразным набили по самое нехочу. Только вот есть нюанс - если посмотреть на главный сюжет игры более пристально, и оценить его с точки зрения того, как персонаж бы вел себя в реальной жизни, получилось бы, что весь сайд-контент остался бы на паст-гейм. Основная задача Геральта ведь найти Цириллу и разобраться наконец с Дикой Охотой, и, учитывая ценность Цири для самого Геральта, именно на это был бы направлен фокус его внимания в реальности...

Всегда любил игры с открытыми мирами, но есть в них всех нюанс один, который, если задуматься, немного ломает восприятие этих игр. Разработчики зачастую очень детально прорабатывают и мир, и его эвенты, и много уделяют времени проработке основного сюжета, но вот слепить их вместе на уровне логики не удосуживаются - получается довольно забавные ситуации...

Взять, к примеру третьего Ведьмака того же - всё там хорошо, и сюжет, и открытый мир проработали хорошо, даже не попали в частую ловушку и смогли сделать исследование интересным. Контентом разнообразным набили по самое нехочу. Только вот есть нюанс - если посмотреть на главный сюжет игры более пристально, и оценить его с точки зрения того, как персонаж бы вел себя в реальной жизни, получилось бы, что весь сайд-контент остался бы на паст-гейм. Основная задача Геральта ведь найти Цириллу и разобраться наконец с Дикой Охотой, и, учитывая ценность Цири для самого Геральта, именно на это был бы направлен фокус его внимания в реальности... а не на выполнение миллиона ведьмачих контрактов, помощь магичкам, и поиска артефактов... В ту же ловушку кстати CDPR угодили и с Киберпанком своим - они придумали суперскую главную историю, и отлично проработали мир, только вот, что там Вик сказал в начале, после того как понял, что это за чип такой Ви себе в голову воткнула(а)? У тебя есть неделя-две, после чего твоё Я будет переписано конструктом Джонни.... неделя, Карл! О каких сайд-квестах, покупке недвижимости, коллекционировании тачек и т.п. вообще может идти речь в таком случае?

Обратный пример того, где центральный сюжет хорошо вписан в реалии open-world - опять вездесущий Скайрим... ну, не только он - его предшественники, Обливион, Морровинд например. Или первая и вторая Готики - тоже отличные примеры. Еще хорошо понимают и чувствуют, как подружить открытые миры с центральным сюжетом в Юбисофте. Те же Far Cry и последние (начиная с Origins) части Assassin’s Creed - это, с одной стороны, конечно очень сюжетно-ориентированные игры, но их центральные арки, по своей логике, не выглядят неуместными в реалиях свободного исследования мира.

Для себя, основным фактором хорошей связки открытого мира и центрального сюжета, я выделю, в первую очередь, отсутствие, в качестве главной цели для игрока, поиска чего-то ценного, очень важного для главного героя, или преследование в том или ином виде кого-то. И еще хуже, если все это еще и на время. Например, кроме вышеназванного третьего Ведьмака, такой болезнью страдает Fallout 4. Ну и вышеназванный Киберпанк. А вот, к примеру, первая часть Horizon (Zero Dawn) напротив, почти до самого конца, достойно держит планку, т.к. в ней вообще всё крутится в первую очередь вокруг исследования мира и попыток Элой понять его, и только ближе к концу это исследование получает четкий фокус движения. Т.е. это пример грамотной связки центрального сюжета и большого открытого мира.

Есть еще примеры того, где уже открытый мир является тонким звеном, т.е. он присутствует, но, по сути, не нужен. Например, довольно специфическая Dragon’s Dogma. Да, там есть открытый мир, но нужен ли он там? На мой взгляд нет от слова совсем, несмотря на то что центральный сюжет вроде бы и располагает к нему. И не нужен он там по той причине, что, по сути, он там не работает, но несмотря на это игра вполне нормально играется. Т.о. получается, что открытый мир - рудимент, без которого вполне можно было бы и обойтись. В крайнем случае, можно было бы ограничиться той же схемой, которую использовал Bioware в Dragon Age: Inquisition и в Mass Effect: Andromeda - где есть огромные локации, по которым передвигаться без фаст-тревела или средств передвижения проблематично, но они не являются, по сути, открытым миром.

В общем, это так - моё имхо на тему некоторых аспектов гейм-дизайна. Всегда приятно видеть примеры того, где разработчик заранее задумался не только о том, насколько качественно вылизаны все элементы игры по отдельности, но и о том, насколько логично все они будут работать вместе и целостно восприниматься...

#VIDEOGAME #VIDEOGAMES #ВИДЕОИГРЫ #ИГРЫ КАК ИСКУССТВО