Хорошо известно, что многие качественные произведения художественной культуры 2000-x распространялись бесплатно или же за чисто символическую плату, не редко совмещая в себе попытки авторов обойти традиционную издательскую систему. И не раз было доказано, что создание уникальных вещей руками одного человека – задача возможная. В Японии есть компания под названием «Team Shanghai Alice». Примечательно, что состоит она ровно из одного человека по имени Дзюнъя Ота и за долгие годы существования выпустила двадцать четыре игры в жанре даммаку (беги и стреляй), а сегодня имеет даже собственное вики-сообщество на английском, французском, португальском и русском языках.
Комикеты, ярмарка отаку-творчества, работающая с 1975 года, существенно поспособствовала развитию малых групп. Изначально создававшиеся как хобби творческие объединения позднее находили спонсоров и становились целыми компаниями. Авторы додзинси создавали собственные серии манги, которые уходили в печать каждый месяц. На одном из таких комикетов было представлено додзинси по фильму «Навсикая из Долины ветров», в группу авторов которой входил художник по имени Райта Хандзё. Среди всех материалов на последней странице была опубликована иллюстрация с эскизами персонажей гипотетической игры. Игра называлась «Katawa Shoujo» (яп. 片端少女).
Название «калеченные девушки» хотя и было воспринято в будущем двузначно, однако в целом отражало идею. На иллюстрации изображались глухая и незрячая девушка, девушка с протезом ног, девушка без рук и девушка с ожогом лица. Но мог ли Хандзё подумать, что идее его суждено стать реальностью через двенадцать лет?
В 2007 году на имиджборде 4chan творчество художника внезапно воскресает на аниме-доске благодаря пользователю под ником the sticky, который перевёл и раскрасил изображение. Доподлинно неизвестно, что происходило в кулуарах чата во время раннего обсуждения иллюстрации, но к апрелю была сформирована межнациональная команда разработчиков Four Leaf Studios, уже вышедшая за пределы 4chan. Обогнав всех японских издателей, стихийно созданная студия занялась вопросами инклюзивного образования.
Сценарий игры переписывался раз за разом, но в окончательном варианте дошёл до нас так: молодой человек по имени Хисао одним зимним днём признаётся в любви своей девушке, но внезапно наплыв чувств провоцирует приступ аритмии, которая никогда прежде не выявлялась у юноши. В итоге обычный японский школьник перестаёт быть таковым и становится заложником интерната Ямаку, где персонал попытается как максимум полностью его реабилитировать, а как минимум спасти от второго инфаркта. На пути главного героя встретятся девушки подчас не со скелетом в шкафу, а с целым антропологическим музеем, и необходимость выжить в Хисао понемногу перейдёт из простого инстинкта в осознанное желание пройти повторную социализацию, подкреплённую особыми обстоятельствами.
Команда, понимая ограниченность в ресурсах, взяла за основу фоновых изображений видеоизменённые фотографии. Это решение принималось непросто. Все участники хотели создать рисованные панорамы, однако это могло закончиться производственным адом и даже с фотографиями ситуация сложилась спорная. Требовалось обработать более сотни снимков с использованием нескольких фильтров, применение какого-то одного по типу масляных мазков выглядело слишком просто и дёшево. Кроме того, разработчики поставили перед собой задачу не просто украсить готовую работу, а отобразить в фоне мир, который видит перед собой главный герой, переживший инфаркт и чьё состояние настолько нестабильно, что без правильного лечения его ожидает лишь скорая смерть.
Одним из предпосылок успеха игры стало то, что команда изначально взялась за работу достаточно серьёзно. Рассматривались все идеи. Так, помимо основного названия, студия думала над такими вариантами как «Cuore» (сердце), «Разбитые сердца: грёзы двоих» (Broken hearts: dreams of two), «Anatta» (вероятно, одна из важнейших буддистских догм), «Сердце: всё идеально» (Coeur: Everything is Perfect), «Сердце: ритм жизни»(Coeur: Rhythm of Life), а также японским вариантом последнего заголовка. Когда выяснилось, что слово «katawa» в оригинальном названии является оскорбительным, отступать было уже некуда. Сами разработчики объясняют это так:
«Так почему бы не сменить название? Мы уже думали об этом по причине выше (а также потому, что англоязычная игра с японским названием кажется некоторым странной). Впрочем, мы отказались от этого и сочли откровенно глупой затеей менять название. Из-за нашей относительно широкой известности все бы говорили о проекте как о «игре, которая когда-то называлась „Katawa Shoujo”». Исходя из этого, мы сохранили название и, вероятно, не изменим его в будущем».
Four Leaf Studios были уверены, что индустрия визуальных романов находилась в состоянии глубокого застоя, да и сам их проект не был оригинален с самого начала, но разработчики шли не за идеей, а за исполнением. По причине постоянных вычиток и изменений текста у команды не было возможности нанять актёров озвучания, иначе бы сценарий пришлось замораживать. Художники, сценаристы, композиторы и программисты отказывались от любых денежных средств, предлагая отдать их на благотворительность тем, о ком они пишут. Японским игрокам пришлось объяснять это отдельно и по-японски, так как они не привыкли получать додзинси бесплатно.
Визуальный роман содержит подробные, а не поверхностные факты о каждом заболевании, чем естественно привлекает людей с аналогичными проблемами. Описание фибрилляции желудочков сердца у Хисао, которое является симптомом не только аритмии, заинтересовало и астматиков, ведь они могут испытывать схожие ощущения, а также других людей. Почти сразу после выхода игры читатели подтвердили, что трактовка заболеваний в романе в целом близка к реальности. В мире игры имеются и поразительно мелкие детали. Прототипом Саки Эномото со спиноцеребеллярной атаксией, очевидно, послужила Ая Кито со своим дневником, озаглавленным как «Один литр слёз». Зная одно лишь это, можно понять, насколько хорошо разработчики были осведомлены о том, что пишут, в частности о Японии.
Такие старания возымели колоссальный успех. Уже после выпуска первого акта игры сайт Four Leaf Studios рухнул. Однажды на первое апреля разработчики выпустили шутку, будто бы ведут переговоры о создании сериала с «Studio Deen». Дальше шутки дело не пошло, команда откровенно высмеяла стиль анимационной студии, сделав отсылку на «Когда плачут цикады». Была ли у истории возможность когда-либо предстать в виде аниме? Крайне маловероятно. Four Leaf Studios никогда не являлась юридическим лицом и не осуществляла коммерческую деятельность. Договариваться просто не с кем.
У «Katawa shoujo» при всех очевидных плюсах существуют столь же очевидные минусы. Первым из них можно назвать то, что физические недостатки каждой девушки стали предметом фетишизма со стороны протагониста и самих сценаристов, стоящих за ним. Тем не менее из этого возник ряд побочных элементов, который благоприятно повлияли на игру. В «Katawa shoujo» есть места, которые далеки от второсортного хентая. Любовные визуальные романы часто грешат плохим объяснением поступков персонажей, особенно в плане «экстра-сцен». Но в романе о школе Ямаку эротика встроена в сюжет именно там, где нужно, и, главное, в ней совсем не зрительные образы, а социальное взаимодействие между героями. К сожалению, так можно сказать только о двух-трёх эпизодах. Всё остальное вызывает куда более сильное отторжение у читателя.
Можно, конечно, рассмотреть каждую часть истории и обнаружить, например, что в сюжетной линии Лили Сато показана деконструкция образа незрячего человека. В подавляющем большинстве японских ранобэ слепые героини – это чистые принцессы или жрицы. Здесь же мы вполне можем видеть Лили в облике обычной школьницы, а не богини, со своими потребностями, желаниями и тягой к спиртному. Она, безусловно, многофункциональный инвалид, может выполнять мелкие бытовые действия и пишет записки от руки, но это не отменяет того, что Лили самой нужна помощь в повседневных делах. Девушка не до конца понимает потребности других и в отношениях перетягивает одеяло на себя.
Остальные истории выглядят более-менее однотипными, кроме рута Рин, который сильно отличается от изначального посыла романа в целом. Не грех и подумать, что создавался он под тяжёлыми веществами (в блоге разработчиков имеется упоминание кокаина). Вся работа держалась на чистом энтузиазме, и чем дальше мы двигаемся по сюжету, тем больше и больше понимаем, что создание «Katawa shoujo» начиналась одними людьми, а заканчивалось другими.
Хотя за время размышлений о готовом виде игры в команде произошло всё плохое, что только могло произойти, создателям проекта удалось добиться значительных достижений и попасть на участие в нескольких комикетах, где японское отделение Four Leaf Studios несколько лет сбывало физические копии игры и артбуки. «Katawa shoujo» побывала даже на Anime Expo в Лос-Анджелесе.
Можно ли назвать визуальный роман феноменом? Наверное, не найдётся такой детали, где бы Four Leaf Studios не была первой в своём особом направлении. И если не знать создателей игры, то во время первого прохождения легко не заметить, что у команды сменилось четыре художника, каждый из которых предлагал новый дизайн персонажей, придерживаясь одинаковой цветовой палитры. За десять лет ничего похожего на «Katawa shoujo» не появилось.
Немногие инди-разработчики могут рассчитывать на большую аудиторию, но визуальный роман, созданный буквально по одному рисунку, продолжает жить и сегодня, для него выпускаются авторские модификации, а блог, ставший летописью, уже давно пересёк черту в несколько миллионов просмотров. Какого-либо единственно секрета популярности у «Katawa shoujo» нет. Скорее всего, это было сочетание нескольких факторов и капля удачи.
Игроки, первый раз увидевшие перед собой титры «Katawa shoujo», часто с трудом могут принять то, что сюжет о ранее неизвестной для них стороне Японии подошёл к концу. Возникает ощущение недосказанности и хочется столько всего обсудить. Какая история оказала на вас самое больше впечатление? Оправдались ли ваши ожидания от игры до и после прохождения? Так или иначе хочется надеяться на воплощение мечты в реальность. И, возможно, спустя ещё десять лет аналогу школы Ямаку найдётся место уже в реальном мире.
Автор: Юрий Крестиничев
Редактор: Анастасия Мельникова