Найти тему
Отдел угнетения Lesta

#МеняемWoT

Оглавление

Всем привет, товарищи танкисты! Сегодня пятница, а значит Отдел угнетения снова в эфире.

Сегодня будет очередная наполненная водой вперемешку с моими занудными рассуждениями заметка. Мой коллега с канала ЕБРоWoT (ссылочку оставлю внизу под статьёй) работает над статьёй, объединяющей в себе мысли танковых дзен-блоггеров на тему "Что бы хотели изменить в WoT". Краткость - сестра таланта, но явно не состоит со мной в родственных связях, так что я решил изложить вам свои мысли в отдельной полновесной статье, благо рассуждать по теме я могу до бесконечности. Ну что, поехали?

Мечты-мечты...

Первое и, пожалуй, самое простое изменение - возвращение чата в игру. Об этом довольно давно пишет другой мой коллега - Старый танкист (ссылочка аналогично - в конце). 24 февраля чат в игре был отключен по всем известной причине и возвращаться пока не планирует. Это добило остатки коммуникации в бою, что в командной игре убивает координацию действий игроков чуть меньше, чем полностью: привлечь внимание игрока, попросить его что-то сделать (или перестать делать) стало попросту невозможно. В кораблях от нашей горячо любимой Лесты чат (в том числе общий) давным давно функционирует с расширенным мат фильтром, да и опасные темы игроки там не поднимают. Хотя по моему опыту, аудитория в танках на порядок более токсичная. Несмотря на то, что в корабли я играю на уровне новичка и ,откровенно говоря, периодически сливаю бои команде, за мои почти 5 тысяч боёв мне ни разу в личку не писали оскорбления, а в танках же без этого и недели не обходится.

Тут мы плавно переходим ко второму пункту... Общий чат. Добрый, без грязи и слива позиций союзной арты, полный шуток и вопросов "квас как танк?".

Древний скрин из 2013-2014. Найден автором в архиве сохраненок ВК. Чатик и добрые шуточки.
Древний скрин из 2013-2014. Найден автором в архиве сохраненок ВК. Чатик и добрые шуточки.

Увы, но тут остаётся только мечтать: со временем шутки, подобные той, что на скриншоте, или молитва танкиста (будет в также под статьёй в качестве награды для дочитывающих мои длиннотексты) сменялись подробностями взаимоотношений игроков с родителями их сокомандников или противников. По этой причине общий чат в игре был отключён и вряд ли вернётся в будущем. Тут менять нужно не игру, а игроков (серьёзно, ребята, давайте жить дружно!)... А может я просто слишком сентиментален, и раньше действительно было то же, что и сейчас.

Ещё один скриншот из архива автора, найденный когда-то, судя по подписи, на Пикабу.
Ещё один скриншот из архива автора, найденный когда-то, судя по подписи, на Пикабу.

Пункт третий - старые мемы! Кому порцию смешнявок из 2013 из моего архива? Ловите и наслаждайтесь!

Сергей Борисович всегда был прекрасен. Картинка из архива автора.
Сергей Борисович всегда был прекрасен. Картинка из архива автора.
Что-то 18+... Картинка из архива автора.
Что-то 18+... Картинка из архива автора.
И ещё одна картинка из архива автора.
И ещё одна картинка из архива автора.
Сергея Борисовича никогда не бывает много. Картинка из архива автора.
Сергея Борисовича никогда не бывает много. Картинка из архива автора.

Отдохнули? Отлично! Нужно иногда разбавлять эту стена плача, правда?

Пункт четвёртый - СУ-122-54. Когда-то это была прокачиваемая машина 9 уровня в альтернативной ветке советских ПТ. Затем в связи с изменением концепции ветки её вывели из игры и забыли. А жаль, машина была интересная, к тому же существующая в металле.

СУ-122-54 в моём ангаре. Скриншот автора.
СУ-122-54 в моём ангаре. Скриншот автора.

В современном рандоме спокойно могла бы стать премиумной советской ПТ 8 уровня, которая послужила бы более картонной альтернативой китайской WZ-120G FT.

Пункт пятый - артиллерия. Серьёзно, её нужно править в сторону улучшения характеристик, слишком уж плохо этот класс чувствует себя в современных условиях. 500 урона от прямого попадания 240мм снаряда в танк, серьёзно? За все усилия и молитвы ВБР-у? Даже звучит смешно. А ведь когда-то...

Артобат когда-то давно... Скриншот автора.
Артобат когда-то давно... Скриншот автора.

Впрочем, у меня уже была статья на эту тему, повторяться я не хочу. Ссылочку положу в конце статьи.

Ну а самое главное изменение, которое мне кажется просто необходимым, это в̶о̶з̶в̶р̶а̶щ̶е̶н̶и̶е̶ ̶W̶a̶f̶f̶e̶n̶t̶r̶a̶g̶e̶r̶ ̶a̶u̶f̶.̶ ̶E̶1̶0̶0̶ ̶в̶ ̶д̶е̶р̶е̶в̶о̶ ̶̶п̶р̶о̶к̶а̶ч̶к̶и̶.

Да-да, тебя, мой хороший. Шутка. Скриншот автора.
Да-да, тебя, мой хороший. Шутка. Скриншот автора.

О наболевшем...

Ладно, шутки в сторону. Дальше будет занудство, так что крепитесь. Главным изменением в WoT, которое я хотел бы увидеть, это решение проблемы повального голдострельства на высоких уровнях. Как это ни грустно, но согласно статистике, которую собирает мой Детектор угнетения от Юши, за последние 1700 боёв примерно треть выстрелов в меня прилетает голдой (я же её использую в 10% выстрелов, а на практике применяю только в случаях, когда другим снарядом физически сделать танку противника ничего нельзя, сменить цель или позицию тоже нет возможности, в общем, когда два пути: голда или ангар). По этой причине в последнее время я стал пренебрегать игрой на танках с бронёй в пользу того, что и так удар не особо держит, либо держит даже голду при определённом раскладе. Раздражает оно меня, в общем и целом.

Каким я вижу решение проблемы? Как экономист по образованию я привык мыслить категориями спроса и предложения, и этот вопрос не будет исключением.

Итак, у нас есть предложение голды, есть спрос на голду. Поскольку предложение у нас фактически ничем не ограничено (любые удовольствия за ваши деньги), то влиять мы можем только на величину спроса тремя способами:

1) Увеличить цену, сделав голду менее доступной. Это вернёт нас к Pay to Win. Просто поднимать цену снаряда не слишком красиво, так что я ввёл бы некоторую прогрессию на цену голдового снаряда. Так, первый голдовый снаряд в бою обошёлся бы вам по привычной цене, второй - дороже на некоторую фиксированную сумму (арифметическая прогрессия), либо на некоторый процент от стоимости предыдущего, например 200% - т.е в два раза дороже (геометрическая прогрессия - более жёсткий вариант). Все цифры условные и взяты с потолка. Такой подход позволит игроку, нечасто использующему голду, продолжить ею пользоваться без особых изменений в своём игровом бюджете, а вот любителей фулголды в боекомплекте накажет довольно серьёзными расходами на пополнение боекомплекта. Честно, это решение я считаю простым и неинтересным (а скорее даже плохим, ибо победа за деньги этог не есть хорошо).

2) Ограничить количество. Да-да, таки ограничить предложение. Тут уже проблема в том, что каким-то танкам пробитие базовым снарядом играть без голды нормально не даёт, а значит есть риск серьёзных проблем у машин вроде Т-54. Да и придумывать квоту на количество особых боеприпасов придётся не только практически индивидуально для каждого танка, но и для каждого орудия в каждой башне. Так что решение такое же плохое, как и предыдущее.

3) Изменить ценность голдового снаряда, уменьшив его эффективность, либо создав здравую альтернативу. И вот это решение кажется мне самым интересным, к тому же оно частично реализовано и в нашей игре, и в мобильной её версии. Для тех, кто не в курсе, поясню, что в WoT Blitz голда наносит меньше урона, чем базовые снаряды, так что у игроков появляется возможность выбора между бронепробиваемостью и уроном (как разовым, так и в минуту). Мне эта идея понравилась, так что я решил её несколько развить.

Итак, моя идея ребаланса снарядов в нашей игре. Я бы ввёл для каждого орудия 5 видов боеприпасов, 3 из которых по своему усмотрению в любом количестве игрок может взять с собой в бой. Вводил такую схему я бы постепенно: до 5 уровня всё осталось бы без изменений, на 5-6 типов снарядов было бы 4 (в разных комбинациях), на 7 уровне и выше - все 5. Я решил уцепиться за концепцию выше пробитие - меньше разовый урон и развить её. Снаряд первый - осколочно-фугасный. Оставить текущие снаряды со старой механикой работы (со сплешем, разрывом на экранах и объектах карты и т.д. Я против упрощения механики, поскольку современные фугасы работают, по моему мнению, нелогично и стали около бесполезны, уступив своё место голде). У него маленькое пробитие и очень высокий разовый урон. Тем, кому не хочется целиться он подарит хоть какой-то урон, а опытных игроков порадует большими числами разового урона при пробитии танков в уязвимые места (да, я за то, чтобы у танков были ослабленные зоны брони вроде пулеметов, лючков и крышек башни, а знание этих уязвимостей и умение их выцелить вознаграждалось). Второй тип снаряда - новый - полубронебойный. По механике работы я его вижу как привычный наш бронебойный снаряд со сниженной скоростью полёта, пробитием и увеличенным разовым уроном. Такое уже есть в нашей игре - это особые снаряды СУ-100У и ИСУ-130 (кроме скорости полёта там всё аналогично). Третий тип снаряда - наш привычный бронебойный, здесь всё без изменений. Четвёртый тип - подкалиберный. Здесь будет высокая скорость полёта, ухудшенная нормализация и быстрое падение пробития с расстоянием (как и сейчас), но сниженный по сравнению с бронебойным снарядом разовый урон (по аналогии с голдой в мобильных танках), но увеличенное пробитие. Пятый тип снаряда - кумулятивный. Механика работы будет аналогична имеющейся: препятствия подрывают снаряд, пробитие с дистанцией не меняется. Данный снаряд будет иметь ещё меньший разовый урон по сравнению с подкалиберным, ещё более высокое пробитие и повышенный шанс нанесения критического урона (выше урон по модулям) и поджога при попадании по двигателю.

Как пример, для наглядности рассмотрим орудие среднего танка 10 уровня (все числа с потолка, просто для демонстрации концепции и не подразумевает причесывание всех танков игры под эти показатели, фишка нужна каждому танку, причём уникальная, автор это понимает и приветствует):

Бронебойный: урон 390, пробитие 260-270мм, скорость полёта - 1000 м/с

Осколочно-фугасный: урон 480-500, пробитие 60-100мм, скорость полёта аналогична бронебойному.

Подкалиберный: урон 300, пробитие 320-330мм, скорость полёта - 1500 м/с.

Кумулятивный: урон 250-280 пробитие 340-360мм, критует сильнее бронебойного на 10%, имеет шанс поджога при попадании в двигатель +5% к базовому значению, скорость полёта 800 м/с.

Полубронебойный: урон 420-440, пробитие 200-220мм, скорость полёта 900 м/с.

Стоимость всех снарядов должна быть примерно на одном уровне (как у современной артиллерии). Данный ребаланс не относится к артиллерии. Пожалуй, такое решение, будет оптимальным. При балансе снарядов для ускорения процесса можно разработать некую пропорцию/закономерность/соотношение урона и пробития этих типов снаряда, чтобы подобно последнему ребалансу артиллерии провести перепил всех орудий игры по единой формуле, а потом подтянуть точечно параметры машин, эффективность которых снизилась или выросла слишком сильно с переходом на новую механику.

Это лишь одна из моих идей, остальные, пожалуй, не столь глобальные и относятся скорее к капризам. Ну и святой принцип "критикуешь? Предлагай!" никто не отменял, как и "не можешь сказать ничего хорошего - лучше вообще ничего не говори", поэтому их мы опустим.

Статья в очередной раз получилась неприлично затянутой, так что пора нам с вами прощаться. Пишите свои идеи, делитесь мнением, ставьте оценки!

До встречи в следующей публикации, в планах был интересный обзор, как вы любите ;)

Приложения

Молитва танкиста:

Да сохранит меня господь от нуба в команду входящего, от фугаса с неба летящего, от снаряда не пробивающего, от рикошета подлого, от школоты, от боеукладки подрыва, да прибудут со мной товарищи, да не уснёт наша арта на поле боя, да не сольёмся мы как нубы! Аминь!

Ссылка на канал ЕБРоWOT:

ЕБРоWOT

Ссылка на канал Старый танкист:

Старый танкист

Ссылка на статью про артиллерию:

Статуя бессильной злобы

#меняемwot