Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Black Caviar Games

Жанры: RTS - часть 1

Стратегические игры — древнейшая забава человечества, а RTS — один из самых популярных и влиятельных жанров. В первой части материала мы обсудим ключевые черты стратегий в реальном времени и их историю до конца 1990-х годов. Что такое риал-тайм стратегия? Начнем с основных характеристик жанра. С точки зрения геймплея главный элемент RTS — это контроль. Игрок управляет юнитами (рабочими, солдатами, техникой), постройками и ресурсами. Координирует технологическое развитие, дипломатию и другие аспекты.. Выделяют микроконтроль и макроконтроль. К первому относится руководство юнитами и ресурсами, ко второму — стратегическое планирование и управление развитием. Иногда используют термины микроменеджмент и макроменеджмент. В хорошей RTS они находятся в балансе. Например, перекос в “микро” будет забирать у игрока время на лишние и малозначимые действия. В “макро” — лишать игру глубины, интересных нюансов. Наконец, в отличие от пошаговых стратегий, в RTS нет ходов. Игрок должен оперативно реаг
Оглавление

Стратегические игры — древнейшая забава человечества, а RTS — один из самых популярных и влиятельных жанров. В первой части материала мы обсудим ключевые черты стратегий в реальном времени и их историю до конца 1990-х годов.

Что такое риал-тайм стратегия?

Начнем с основных характеристик жанра. С точки зрения геймплея главный элемент RTS — это контроль. Игрок управляет юнитами (рабочими, солдатами, техникой), постройками и ресурсами. Координирует технологическое развитие, дипломатию и другие аспекты..

Выделяют микроконтроль и макроконтроль. К первому относится руководство юнитами и ресурсами, ко второму — стратегическое планирование и управление развитием. Иногда используют термины микроменеджмент и макроменеджмент. В хорошей RTS они находятся в балансе. Например, перекос в “микро” будет забирать у игрока время на лишние и малозначимые действия. В “макро” — лишать игру глубины, интересных нюансов.

Наконец, в отличие от пошаговых стратегий, в RTS нет ходов. Игрок должен оперативно реагировать на угрозы, держать в уме несколько задач и планировать “по ходу пьесы”. Вот почему профессиональные старкрафтеры делают по несколько десятков кликов в минуту.

Если говорить о визуальной стороне, в большинстве RTS используется вид сверху (в основном, в ранних) или изометрическая перспектива. Графика редко выходила в них на первый план, уступая функциональности, хотя современным стратегиям в реальном времени есть чем похвастаться. Большое значение имеет дизайн интерфейса. Его стараются сделать удобным, понятным и логичным для того, чтобы игрок мог быстро найти нужную составляющую игры.

Поджанры RTS: военная, градостроительная, экономическая, “симулятор бога”, тактическая. В нашей статье мы сосредоточимся на первом.

Первые RTS

Нет, это не Warcraft и не Dune II, как можно подумать. Первая RTS вышла на еще на приставке Magnavox Odyssey в 1979 году и называлась War of Nerves. Сражались два отряда роботов, вооруженных электрошокерами и стремящихся захватить вражеского генерала. Прикосновение к генералу давало одно очко, а игра шла до десяти. Роботы не могли проходить через деревья, а предводители чинили их прикосновением. Простенькая, но стратегия.

War of Nerves (Magnavox)
War of Nerves (Magnavox)

Еще одна ранняя стратегия это Utopia 1981 года, выпущенная для двух систем Mattel (компании, создавшей куклу Барби) — приставки Intellivision и компьютера Aquaris. Здесь задача была в том, чтобы накопить к концу партии больше золота, чем противник. Слитки драгоценного металла игрок получал за работу рыбацких лодок и фабрик или случайные события, а еще мог строить на них здания. На острове оппонента можно было устраивать волнения. Для своего времени игра была довольно глубокой, да еще и стала предтечей градостроительных симуляторов. Некоторые даже называли Utopia Civilization 0.5.

В 1983 Imagine Software представила Stonkers для ZX Spectrum — одну из первых военных RTS. Игрок управлял пехотой, танками и артиллерией. Большую роль играло снабжение. К сожалению, Stonkers была достаточно забагованной.

Через год появился варгейм Ancient Art Of War с делением на глобальную карту и экраны тактических сражений. Юнитов было всего четыре, а боевая система — простой, но на исход битвы влияло несколько факторов. Мораль, формация, ландшафт и другие. Поиграть в стратегию можно было на Apple II, Macintosh и компьютерах с MS-DOS.

Nether Earth (Argus Press Software)
Nether Earth (Argus Press Software)

Геймплей Nether Earth (1987) был еще ближе к RTS в привычном понимании. Игрок создавал роботов и должен был уничтожить базу противника. Напрямую он контролировал только одного юнита. Всем остальным давались общие команды вроде “Ищи противника”. В 2017 появился ремастер с обновленной графикой Nether Earth Vox.

В конце восьмидесятых появилась Herzog Zwei (1989), один из ориентиров разработчиков Dune II. Здесь под управлением игрока находился только робот-трансформер, с помощью которого нужно было командовать войсками. Победа достигалась не только простым уничтожением сил противника, но и захватом контрольных точек-аванпостов (привет, Dawn of War). Herzog Zwei могла похвастаться не только интересными механиками, но и приличной для своего времени графикой.

Классика: RTS девяностых

Девяностые настоящая “золотая эра” RTS. Началась она, конечно, с Dune II: Battle for Arrakis, но давайте упомянем еще одну игру, вышедшую в начале десятилетия. Это Mega Lo Mania 1991 года (в Америке издана как Tyrants: Fight Through Time) для Amiga, позже портированная на другие платформы.

Игрок брал на себя роль одного из четырех богов, соперничавших за новую планету, поделенную на острова и секторы. Действие разворачивалось в девяти разных эпохах — каждая со своими технологиями. Так что оригинальных идей у разработчиков восьмидесятых-девяностых хватало.

А теперь к той самой, к “Дюне” от Westwood. Студия уже пробовала себя в RTS с Battletech: The Crescent Hawks' Revenge 1990 года. Она послужила прототипом для Dune II. Заслуга Westwood не столько в изобретении нового, сколько в грамотном компилировании уже существовавших механик. Туман войны, интерфейс в верхней и боковой части экрана, строительство базы — все это игроки уже видели, но в “Дюне” эти и другие элементы сложились в работающую систему. Разработчики сделали главным инструментом управления мышку, а не клавиатуру, что сделало игру более комфортной.

Dune II: Battle for Arrakis (Virgin Interactive)
Dune II: Battle for Arrakis (Virgin Interactive)

Westwood (точнее продюсер Бретт Сперри) ввела в оборот сам термин “стратегия в реальном времени”, а Dune II стала образцом для большинства последующих RTS. Первой стратегией по циклу Фрэнка Герберта все же была Dune 1992 года, но она также несла в себе элементы квеста и не получила такой же популярности.

В девяностых взошла звезда Blizzard и двух ее легендарных проектов. Конечно, мы о WarCraft и StarCraft. Начнем с первой. Warcraft: Orcs & Humans вышла в 1994 году и стала отличным подарком для стратегов — любителей фэнтези. Сеттинг и сюжет не отличались оригинальностью, зато помимо кампании, геймеры играли по мультиплееру и, наконец, получили возможность выделять несколько юнитов.

Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Entertainment)
Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Entertainment)

Ждать продолжения успешной стратегии пришлось недолго — уже в 1995 вышла WarCraft II: Tides of Darkness, а в 1996 дополнение к ней, Beyond The Dark Portal. На Sega Saturn и Sony PlayStation оригинал с аддоном издали как WarCraft II: The Dark Saga. Blizzard использовала схему “то же, но лучше”, усилив ИИ, добавив редактор карт и усовершенствовав графику.

Во второй части появились новые здания и юниты, ресурсы (нефть), заклинания и технологии. Боевые действия теперь шли еще и на море, так что люди и орки обзавелись кораблями. Ввели “серый” туман войны, вследствие чего игроки могли видеть актуальные события только если рядом были их юниты.

Следующая легенда девяностых и RTS вообще — серия Command & Conquer, еще одно детище Westwood. В Command & Conquer: Tiberian Dawn (1995) с пустынного Арракиса мы вернулись на Землю для того, чтобы возглавить GDI или NOD в борьбе за новый ресурс тиберий. Westwood развила базовые идеи Dune (например, возможность техники давить пехоту), но добавила новые фичи: ролики с настоящими актерами, автостроительство зданий, разные механизмы сбора и расходования ресурсов.

Command & Conquer: Tiberian Dawn (Electronic Arts)
Command & Conquer: Tiberian Dawn (Electronic Arts)

В 1996 C&C приросла спин-оффом — Red Alert. Здесь стратеги оказались в реальности, где сражаются не GDI и NOD, а Альянс (по сути НАТО) и СССР. Все из-за изобретенной Эйнштейном машины времени. Германия не начала войну, но это сделал Сталин, поэтому мира не получилось. Red Alert порадовал поклонников C&C всеми фирменными фишками, а еще менее строгой эстетикой. Немного “клюквенной”. Все помнят советские здания с куполами, дирижабли “Киров” и боевых медведей.

Рассказ о классических стратегиях в реальном времени будет неполным без Total Annihilation от Cavedog Entertainment, вышедшей в 1997. Ее особенностью стала масштабность. Лимита на войска не было, поэтому в сражении сходились десятки и сотни юнитов. На это работало и экономика. Ресурсы в TA были неисчерпаемыми, юниты — трехмерными, а карты — воксельными.

Total Annihilation
Total Annihilation

В 1998 пришло время StarCraft — визитной карточки Blizzard! Конечно, этот проект достоин большого лонгрида или целой книги. Мы же отметим главное. Разработчики постарались сделать три фракции действительно уникальными. Думаем, все (или большая часть) читатели помнят, как сильно различается геймплей за зергов и протоссов, например. Это заставляло игроков придумывать тактики и учиться играть за каждую расу. Подход “наклепай“ дешевых юнитов” в StarCraft не работал. Если, конечно, соперник не делал совсем глупых ошибок. При этом Blizzard удалось выстроить баланс.

StarCraft (Blizzard Interactive)
StarCraft (Blizzard Interactive)

Большое внимание уделили сеттингу и сюжету. Иногда Blizzard обвиняют в плагиате по отношению к Warhammer 40 000. Сходства есть, но различий между вселенными больше. Зерги, в целом, похожи на тиранидов, но терранов никак не назвать списанными с Империи. В StarCraft игрок проходил кампании по очереди, успев побывать “в шкуре” всех фракций. Благодаря этому не возникало однозначного деления на “хороших” и “плохих” как, допустим, в “Звездном десанте”.

Еще одна “фишка” — персонификация. У юнитов были анимированные портреты с запоминающимися коронными фразами. История становилась более живой и осязаемой. В 1998 же вышел единственный официальный аддон — StarCraft: Broodwar с новыми юнитами, кампаниями и немного измененным балансом. Интересно, что энтузиасты успели выпустить собственные дополнения — Insurrection (Aztech New Media) и Retribution (Stardock Systems). Оба были признаны Blizzard.

Переоценить значение StarCraft для жанра RTS трудно. Игра стала успешной коммерчески, превратилась в национальный вид спорта в Южной Корее и задала высокую планку для стратегий. Помимо этого, вдохновила многих разработчиков. В свое время создали немало “наших ответов старкрафту” разной степени успешности. Любопытный пример — Submarine Titans, игра о войне трех подводных фракций.

Submarine Titans (Strategy First)
Submarine Titans (Strategy First)

Заканчиваем первую часть материала кратким рассказом о Homeworld 1999 года. Эта игра сильно отличалась от всего, что геймеры ранее. Действие разворачивалось в трехмерном космосе, а вместо базы из нескольких построек у игрока был… один-единственный корабль. Зато большой и способный производить другие: от истребителя до крейсера. Это было все, что осталось от цивилизации Кушанов. Нужно было выжить в не самом дружелюбном пространстве.

Homeworld Remastered
Homeworld Remastered

Во второй части мы поговорим об RTS, вышедших в 21 веке. Выясним, есть ли кризис жанра и каковы его перспективы. До встречи!

Источники:

  1. Sir Dragdord. Краткая история жанра RTS. Ссылка: https://dtf.ru/games/727140-kratkaya-istoriya-zhanra-rts
  2. Kyle Hoekstra. What Is an RTS game? A Guide To Real-Time Strategy. Ссылка: https://www.historyhit.com/gaming/what-is-an-rts-game-a-guide-to-real-time-strategy/
  3. Taneli Palola. History of Real-Time Strategy: The Rise (1992 - 1998). Ссылка: https://www.vgchartz.com/article/435727/history-of-real-time-strategy-the-rise-1992-1998/
  4. Кирилл Шайдуров, Евгений Пекло. Все игры по «Дюне»: великие и забытые. Ссылка: https://www.mirf.ru/games/dune-igry/

#Игры #стратегическиеигры #ретро