У каждой технологии есть свой период принятия. Раньше мобильный телефон был роскошью и выглядел как кирпич. Сейчас же мы не можем, представить нашу жизнь без смартфонов.
Что есть UX
С того времени технологии стали доступнее, а сам процесс использования удобнее.
Именно за то, как быстро пользователь быстро освоится в технологии или в продукте, отвечают UX-дизайнеры. Дословно UX расшифровывается как User Experience, опыт пользователя. Главная цель UX-дизайна:
Решить потребность пользователя комфортно и за минимальное количество шагов
Адаптируемся к виртуальной реальности
Перейдем к виртуальной реальности. Самая главная проблема VR – это привыкание к новой реальности. У кого-то это получается быстро, всё зависит от опыта использования подобных технологий. Рассмотрим несколько аспектов.
1. Скевоморфизм как способ формирования UX
Это добавление в интерфейс знакомых нам элементов. Возьмем электрогитару, её часто делают форме акустической. Хотя звуку не нужно гулять по её изгибам.
Зачем это нужно? Мы рабы своих привычек, нам проще адаптироваться к новому дизайну основанному на старом.
Так же и в VR взаимодействие с интерфейсом происходит при помощи стандартных кнопок. Отличие в том, что мы не кликаем на них, а нажимаем контроллером.
Руки нам заменяют контроллеры, а основные механики взаимодействия осталисьYouTube0:58
2. Перемещение в пространстве
Вторая основная проблема в VR – это укачивание. Главное задача подобрать способ перемещения в зависимости от проекта. Самый распространенный метод является телепортация. Мгновенное перемещение в ту точку, куда пожелает пользователь или куда посчитает нужным разработчик.
Руки нам заменяют контроллеры, а основные механики взаимодействия остались
2. Перемещение в пространстве
Вторая основная проблема в VR – это укачивание. Главное задача подобрать способ перемещения в зависимости от проекта. Самый распространенный метод является телепортация. Мгновенное перемещение в ту точку, куда пожелает пользователь или куда посчитает нужным разработчик.
Если же это какой-нибудь шутер, то и вовсе оставить игрока на одном месте, а объекты двигать в его сторону, как это сделано в Pistol Whip.
На примере наших приложений разберем основные методы взаимодействия. В приложении «Термопластавтомат» нужно показать пользователю, с какими объектами он может взаимодействовать. Это решается при помощи подсветки или обводки объекта, когда мы подносим руку к объекту.
В дальнейшем мы развили тему UX в проекте «Эндоскопия».
Подсказки чаще всего выполняются в виде стрелок, чтобы пользователь мог понять куда нужно подойти и с чем нужно взаимодействовать.
Если в приложении предусмотрен таймер, то его можно реализовать на наручных часах. Таким образом мы увеличиваем погружение в виртуальную реальность и минимизируем UI. Когда таймер не работает, часы отображают задачу, которую необходимо выполнить, что довольно удобно.
А чтобы показать, как это нужно сделать, наши разработчики реализовали визуализацию движений. Пользователю же их нужно повторить. Ниже оставим демонстрацию этих фич в проекте «Эндоскопия».
4. Устройства ввода
Расскажем про контроллеры. У каждого шлема они немного отличаются. Возьмем 2 модели шлемов - проводной HTC VIVE Pro и беспроводной Oculus Quest. Их контроллеры выглядят так:
В итоге у нас остается 2 свободные кнопки – кнопка захвата и триггер. Обычно именно они отвечают за взаимодействие с контентом. Остальные чаще всего отвечают за телепорт или вызов меню.
Здесь и заключается главная проблема ввода – количество кнопок сильно ограничено. Это и понятно, чтобы пользователь не запутался в управлении, а контроллеры были эргономичными.
Когда мы берем какой-нибудь инструмент при помощи триггера, боковые кнопки будут отвечать за его функционал.
Однако контроллеры скоро останутся в прошлом. В шлем теперь встраивают специальные датчики для отслеживания. Vive PRO Eye позволяет управлять глазами, а Oculus Quest 2 руками, хоть и с некоторыми ошибками.
Итог
В заключении статьи хочется донести, что рано или поздно технологии виртуальной реальности станут доступны всем. 5 лет назад VR комплект стоял неподъемных для среднего потребителя денег и мощного компьютера. Сейчас же автономную систему можно купить по цене игровой приставки. Технологии и дальше будут развиваться, а VR станет обыденным, благодаря грамотному и продуманному UX-дизайну.