Найти тему
Авторская школа KIT

0. Жребий

0. Жребий

(считалочка или вытягивание каких-то предметов)

Проявление высшей справедливости - слепой случай, на который нельзя повлиять, сейчас выпал тебе, в следующий раз другому.

Судьба выбирает не по качествам, а случайно (водить может и не самый быстрый или ловкий игрок).

1. ПРЯНИЧНАЯ ДОСКА.

Дети садятся в ряд на стулья, скамейку или просто землю. Водящий ходит вдоль ряда туда-сюда, все хором декламируют: "прянична доска, с целого куска, с целого пенька сбрось-ка паренька!" на последнем слове водящий, идущий в какую-либо сторону, дотрагивается до колена выбранного им игрока и быстро бежит в ту же слорону, в какую шел.

Игрок должен вскочить и бежать в противоположную от водящего сторону. Задача игрока и водящего - обежать ряд сидящих каждый со своей стороны и первым сесть на место бежавшего игрока. Кто не успел, становится водящим.

Чему учит?

Своеобразные "компенсации" проигравшему - например, тот, кто не успел обежать ряд играющих и сесть на свободное место, становится водящим и попадает в центр внимания.

2. ПУЗЫРЬ.

Все игроки встают в круг, выбирается несколько игроков, которых хотят быть "тестом" - они встают в центр круга.

Игроки в кругу берутся за руки и, приговаривая "месим-месим тесто", смыкают круг как можно теснее, одновременно массируя сжатыми руками игроков -"тесто".

Когда, по общим ощущениям, намесились достаточно (магический момент, когда все игроки одновременно, не сговариваясь, чувствуют - сейчас!), игроки из круга начинают расширять круг, говоря "эй дуйся, пузырь, раздувайся большой, оставайся такой, да не лопайся!".

Круг надо растянуть как можно шире, чтобы только силой рук он удерживался. Игроки в центре круга начинают пытаться прорвать пузырь, налетев или надавив на руки участников. Кому удалось порвать, забирают не удержавших в центр - "тесто" увеличивается.

Игра продолжается, пока "тесто" по численности значительно не перевесит "пузырь" - тогда игроки меняются, "пузырь" становится "тестом".

Чем полезна?

Ккто не смог удержать круг, становятся "тестом" и получают тактильные ощущения от "замеса", а потом возможность ощутить границы и возможности своего тела - получится ли разорвать круг игроков.

3. ДОЛГАЯ АРИНА

Выбирается считалочкой водящий, он/-а - Долгая Арина. Ей завязывают глаза. остальные игроки встают в круг, Арина ходит внутри круга.

Игроки поют - Долгая Арина, встань выше овина, рученьки сложи, чье имя, укажи! (есть вариант, в котором Арина после этого поет свою песню). Потом круг останавливается, Арина вслепую выбирает одного из игроков и пытается отгадать, кто это (все молчат). Если угадала, угаданный становится Ариной. если нет, игра продолжается.

Чему учит?

Вниманию друг к другу, к деталям, одновременно близости и деликатности - угадывать приходится наощупь.