Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Ролевое Хрючево

Мои игроки убили BBEG* с двух выстрелов и это прекрасно.

*BBEG - Big Bad Evil Guy, один из ключевых антагонистов приключения.
Нет, само мероприятие не далось им легко: они долго выясняли расположение базы, долго добирались до неё, разрабатывали план, чтобы попасть туда, рискуя жизнью добывали средства, которые позволили бы им это сделать. Они строили прекрасные, талантливые планы внутри, и реализовывали их в условиях непрерывно меняющихся обстоятельств и неизвестности.
Но когда все эти события наконец сложились в единый пазл и вооружённые игроки оказались рядом с ничего не подозревающим антагонистом, им хватило двух выстрелов, чтобы отправить его на тот свет.
И это, вопреки ожиданиям, вообще не создало ощущения anti-climax. Я потом долго думала об этой сцене, и пришла к выводу, что в этом сеттинге, в этом жанре, в этой системе это было очень уместно.
Хрупкость человеческой жизни, внезапная смертность людей, не зависящая от их военных рангов, влияния, важности - всё это отлично вписалось в пост-апокалиптический сеттинг. Полковник Анклава

*BBEG - Big Bad Evil Guy, один из ключевых антагонистов приключения.

Нет, само мероприятие не далось им легко: они долго выясняли расположение базы, долго добирались до неё, разрабатывали план, чтобы попасть туда, рискуя жизнью добывали средства, которые позволили бы им это сделать. Они строили прекрасные, талантливые планы внутри, и реализовывали их в условиях непрерывно меняющихся обстоятельств и неизвестности.

Но когда все эти события наконец сложились в единый пазл и вооружённые игроки оказались рядом с ничего не подозревающим антагонистом, им хватило двух выстрелов, чтобы отправить его на тот свет.

И это, вопреки ожиданиям, вообще не создало ощущения anti-climax. Я потом долго думала об этой сцене, и пришла к выводу, что в этом сеттинге, в этом жанре, в этой системе это было очень уместно.

Хрупкость человеческой жизни, внезапная смертность людей, не зависящая от их военных рангов, влияния, важности - всё это отлично вписалось в пост-апокалиптический сеттинг. Полковник Анклава успел умереть раньше, чем до конца понял, что происходит и кому он так неудачно перешёл дорогу.

Любопытно, что второго полковника, отца одного из персонажей, был шанс вообще ваншотнуть, причём без таких сложных танцев с планированием - он весьма неудачно для себя оказался заперт в камере без оружия и в весьма паршивом состоянии здоровья, в области досягаемости персонажей игроков.

И снова - простота убийства очень повысила ставки, сделала заявки игроков намного ценнее и важнее. Сцена вышла неимоверно интересной и напряжённой - отчасти потому, что простые слова "я в него стреляю" вдруг наполнились кучей мгновенных последствий, а не вздохом "окей, все бросаем инициативу".

В такой ситуации мне кажется важным расставлять акценты. В чём основной челлендж? В тяжёлой, изматывающей битве, результат которой не понятен до последних мгновений? В хитросплетениях планов, готовности рисковать всем и умении поймать нужный момент для удара? В душевных метаниях персонажа, ценности и взгляды которого подвергаются сильнейшему испытанию при принятии решения?

Я думаю, все эти варианты хороши, но попытка ввести в одну сцену второй челлендж может обесценить результаты первого. Нет ничего обиднее, чем когда ты преодолеваешь подобный рубеж, принимаешь решение, проворачиваешь идеальный план - и это не влияет толком ни на что. Мне нравится, когда заявки игроков имеют вес. Когда они могут мгновенно определить очень многое.

Материал взят из паблика: The GM Vault \\ Убежище мастера