Найти тему
Куприянова

«God of War» (2018): интерпретация скандинавского мифа. ДЕЙСТВУЮЩИЕ ПЕРСОНАЖИ

Оглавление

Бальдр

Бальдр — основной противник наших героев и, естественно, финальный босс. Он появляется в самом начале и задает агрессивный тон развитию событий, но что игра расскажет нам об этом персонаже?

Первое впечатление позволяет нам понять, что это жестокий и вспыльчивый садист. Злой, потому что злой. И с ним надо сразу же бороться, ничего не спрашивая, не пытаясь выяснить причину конфликта, который зародился где-то вне поля зрения, за кулисами истории. Игрокам, не знающим историю Бальдра, это может показаться притянутым за уши. Зато загадки приятно цепляют человеческое любопытство. Кто он такой? Почему нападает? Что скрывает? Что ему нужно?

-2

Атрей в своем дневнике напишет:

«Он пришел к нам домой и напал на папу. Папа его убил. Или… нам так показалось. Кажется, он не чувствует боли. Теперь он охотится на нас вместе со своими племянниками, а мы не можем понять, почему».

И мы поначалу тоже не можем понять, почему. Впрочем, когда появится Мимир, все встанет на свои места, и причинно-следственная связь восторжествует. Кстати, очень мило со стороны Атрея вести дневник специально для нас, непутевых, где мальчик поясняет, что происходит, однако все же неясно, откуда он знает о чувствительности Бальдра, если во время схватки сидел в подвале. Но это риторические вопросы, так что идем далее.

Сын Одина, брат Тора, неуязвимый и бессмертный (ну, почти бессмертный). Буквально с порога нас вводят в курс дела: Бальдр сам озвучивает Кратосу, что не ощущает боли, и ничто не может его убить, поэтому битва с ним бесполезна. По сюжету игры к этому «почти бессмертию» приложила руки богиня Фрейя, мать Бальдра, чтобы уберечь единственного сына от опасности, ибо древнее пророчество предрекало младенцу «нелепую смерть». Все это она сама рассказывает Кратосу. К слову, довольно банально, что ключевые персонажи так просто раскрывают карты, выбирая линейный путь. Но запутаться в мифологии гораздо проще, чем в сюжетных поворотах игры, поэтому простим сценаристам это упущение. Игровой Бальдр ненавидит мать за то, что она сделала с его жизнью. Но подробнее об их непростых взаимоотношениях изложено в главе «Обстоятельства», до которой мы в свое время доберемся.

Итак, Бальдр говорит Кратосу:

«Хочу, чтобы ты знал: я ничего не чувствую»,

однако это «ничего» слегка не вяжется с его постоянным гневом по отношению ко всему, что окружает (даже бедному Ёрмунганду досталось ни за что!). Бальдр ненавидит все, что движется. А что не движется — двигает и ненавидит. Таков наш антагонист, когда мы только знакомимся с ним.

-3

Оружие и кулаки самого Кратоса не наносят Бальдру урона, как и все прочее оружие в мире, но вместе с тем он не ощущает вкуса еды и питья, тепла женского тела и многого другого, что обрекает его на вечные (ведь он бог) страдания и злобу. (При отсутствии чувства юмора он даже не в состоянии оценить референс к тем самым пиратам из того самого фильма!) Бедняга Бальдр, должны подумать мы, проникнувшись сочувствием к персонажу, жизнь тебе не мила, понятно, почему так озверился. Двоякие эмоции зрителя к антагонисту — какой старый, но все еще работающий прием! Поэтому игровой Бальдр помимо своей озлобленности с легкой руки сценаристов наделяется еще и статусом мученика, который тоже двигает сюжет и порождает неожиданные повороты. А что там с настоящим Бальдром?

Мифологический Бальдр действительно был неуязвим для любого оружия, но нигде не говорится, будто он совсем ничего не ощущал и страдал от этого — просто ничто не могло ему навредить. Сам Бальдр относился к этой приобретенной фиче абсолютно спокойно, как и прочие боги. Более того — они находили это забавным и развлекались, собираясь на тинге[1] и швыряя в Бальдра разные предметы, которые просто отскакивали от его тела, но никак не ранили его. Ну, знаете, эти боги, вечно у них какие-то странные забавы, непонятные нам, смертным.

Проанализировав образ игрового Бальдра, нетрудно заметить, что сценаристы практически перевернули с ног на голову все, что реально известно об этом боге из мифологии, а известно многое. Миф о смерти Бальдра — один из самых подробно описанных и хорошо сохранившихся, а Старшая Эдда вообще начинается с предсказаний Вёльвы — в том числе о смерти Бальдра[2]. Поменяли плюс на минус, превратив прекрасного доброго бога в страдающего злодея с замутненной мотивацией. Его ненависть к матери ясна, хоть и гиперболизирована ради драматизма всей игры и финального катарсиса, но стремление убить главных героев выглядит странным до самого конца, даже после исцеления. У богов свои резоны, а их мотивацию лучше подробно обсудить позже.

Главное же отличие в том, что Бальдр мифологический — светлый бог плодородия, мира и красоты, его все любили. В Младшей Эдде читаем:

«Второй сын Одина — это Бальдр. О нем можно сказать только доброе. Он лучше всех, и его все прославляют. Так он прекрасен лицом и так светел, что исходит от него сияние. Есть растение, столь белоснежное, что равняют его с ресницами Бальдра, из всех растений оно самое белое. Теперь ты можешь вообразить, насколько светлы и прекрасны волосы его и тело. Он самый мудрый из асов, самый сладкоречивый и благостный».

Трудно поспорить с тем, что в игре Бальдр очень даже симпатичный, этакий брутальный татуированный викинг с действительно чудесными глазами. Но остальное укладывается в функцию «так нужно для сюжета». Иначе как мотивировать шикарные боевые сцены, которыми славится «God of War» как серия игр? Как создавать препятствия для главных героев?

Если выполнять второстепенные квесты и быть внимательным, встречается упоминание Бальдра в молитве Фригг, где он фигурирует как тот, кого восхваляют и любят:

«Щедрая Фригг, давшая миру ярчайший свет — юного Балдура, сияющего бога, гордость асов, сына Одина и наследника Асгарда. Да будет она хранить его. Да будет он хранить нас. Славься, о Золотой Балдур!»

Однако реальность игры жестока и не так благозвучна, как древние легенды. Эту мысль, кстати, озвучивает Мимир, когда не единожды излагает героям свою, правдивую версию некоторых событий. Миф красив, но правда горька — в том, на мой взгляд, кредо создателей «God of War», которые пересказали известные истории в личной интерпретации, более мрачной и жизнеподобной, без позолоченной канвы.

Мы приходим к выводу, что сюжет игры представляет собой альтернативную историю богов и героев древней Скандинавии. И этот момент очень важен, ведь он — не что иное, как растождествление мифа и реальности, которые были единым целым для средневекового человека. Миф и правда больше не являются одним и тем же, с первого смывается волшебный налет, чтобы получше разглядеть второе. Не все артефакты искусства, задействующие мифологические системы, приходят к этому.

Резюмируем. Игровой Бальдр — страдающий от собственной неуязвимости беспредельщик, озлобленный на весь мир и готовый голыми руками убить мать даже после исцеления. Получается, дело было не в заклятии, просто он сам по себе такой, а гиперопеку матери использовал как предлог и оправдание для насилия. Бальдр мифологический — добрый светлый бог и невинная жертва, принесенная миру преисподней и чудовищ; эта жертва и должна была стать залогом будущего возрождения после вселенской катастрофы — Рагнарёка, предвестником которого она и является. Гораздо подробнее об интереснейшем мифе о смерти Бальдра будет рассказано в главе «Обстоятельства».

В мифе Бальдр — святой мученик, в игре — практически Сатана скандинавского пантеона. Казалось бы, исказили все, кроме родословной. Но и тут ожидает подвох. Брат Тора, сын Одина и… Фрейи? Серьезно?

[1] Тинг – народное собрание, вече.

[2] Далее станет ясно, какое значительное место занимает это событие в неумолимо надвигающейся судьбе богов и всей мифологической системе.

Фрейя/Фригг

-4

В случае с Фрейей произошла забавная путаница с именами, но я ее, пожалуй, распутала. Давайте посмотрим вместе.

«Младшая Эдда» четко перечисляет четырнадцать богинь — асинья Фригг, жена Одина, Сага, Эйр, Гевьон, Фулла, Фрейя, Сьевн, Ловн, Вар, Вёр, Сюн, Хлин, Снотра, Гна. О большей части богинь в мифах ничего не говорится, а главные женские персонажи скандинавского пантеона — Фригг и Фрейя.

Поначалу сложно понять, намеренно или случайно сценаристы перепутали двух богинь с похожими именами, или же просто совместили их образы в единого персонажа. Однако запомним реальные факты: Фригг — жена Одина, асинья, а Фрейя — дочь Ньерда, она — ван (асы и ваны — принципиально разные боги). Фрейя и Фригг — не одна и та же богиня в разных временных промежутках.

Я долгое время полагала, что из Фрейи вдруг сделали мать Бальдра, потому что ее имя более знакомо слуху, нежели малоизвестная Фригг (а может, фонетически более приятно?). В таком случае, если уж мы берем за истину, что Фрейя — мать Бальдра (что уже довольно дико звучит, ибо Фрейя никогда не была женой Одина!), то, казалось бы, о Фригг упоминать вообще не стоит. Ее функцию взяла на себя богиня с похожим именем. Логично? Да. К тому же нам ясно дают понять — перед нами именно ван, а ваном была Фрейя, не Фригг. Однако, когда Атрей и Кратос плывут на лодке, Кратос спрашивает, не говорила ли мама о том, кто не чувствует боли. Атрей отвечает:

«это Бальдр, он ас, сын Одина и Фригг».

Этому несовпадению удивляется и сам Атрей, когда по сюжету становится известно, что именно Фрейя — мать Бальдра. В его сообразительной голове возникает диссонанс — мама рассказывала ему другое. Слава Одину, у нас есть Мимир с функцией энциклопедии, который все объясняет. Атрей говорит Мимиру, что был уверен — мать Бальдра зовут Фригг, а не Фрейя. И мы с ним, конечно, согласны, потому что тоже недоумеваем, нам интересно, как выкрутятся сценаристы на этот раз.

В ответ Мимир замечает, что Фригг — это нечто вроде прозвища, и означает «любимая»[1]. Так Один звал Фрейю после свадьбы. Когда любовь прошла, прозвище стало орудием манипуляций. Один не хотел, чтобы богиню из ванов почитали в Асгарде. Поэтому все ее заслуги, включая рождение Бальдра, приписывались фантомной Фригг, а о Фрейе все забыли после изгнания. Судя по недоумению Атрея, схема сработала на ура.

Несмотря на то, что Фрейю и Фригг в игре сложили в единого персонажа, мифологический Бальдр — сын Одина и Фригг, и с Фрейей не имеет никакого родства. Весьма косвенная связь Одина и Фрейи в мифе все-таки упоминается: одна из богинь делила поровну с Одином павших героев, и может показаться странным, что это была Фрейя, а не супруга Одина. Тем не менее, именно чертог Фрейи, Фолькванг, означал «Поле боя», и там Фрейя решала, где сядут герои.

-5

Таким образом, называние матери Бальдра Фрейей было необходимой игровой условностью, как и многие иные искажения, и именно эта условность позволила создать не только интригу и неожиданный сюжетный кульбит, но и персонажа, которого мы получили — ведьму, живущую среди волшебного леса, близкую природе и живности. Ведь именно такими были ваны, боги земли и плодородия. Реальную богиню Фригг за ненадобностью для сюжета вообще редуцировали, оставив ее имя в качестве прозвища.

Для наших героев Фрейя выступает в качестве помощника и проводника, который залатает любые дыры (телесные и нарративные) и посоветует, что делать дальше. Свою мотивацию она объясняет тем, что искупает прошлые грехи.

Что на счет способностей игровой Фрейи? Хоть Один и запер ее в Мидгарде, ограничив ее умения, она по-прежнему обладает магией ванов, умеет воскрешать, летать, ощущает и использует свое единство с природой. Например, в финальной битве Фрейя управляет великаном (земляным?) и растениями, чтобы помешать Кратосу и Бальдру сражаться.

-6

Ее жилище и окружающее пространство непрозрачно намекают нам, что перед нами богиня плодородия и процветания.

-7

Кроме того, ее дом находится под огромной черепахой, а поблизости пасется волшебный вепрь, которого герои ранят:

«Он не чей-то, он мой друг; он последний в этом мире».

Об этом кабане, что в игре послужил причиной знакомства героев с лесной вёльвой, стоит рассказать подробнее, ибо у него имеется мифологический прототип.

-8

Да, у Фрейи действительно был вепрь. Здорово, что даже такую деталь не упустили, решили применить в игре, нашли ей удачное место. Богиня плодородия и ее друг — золотой кабан, все органично, а главное — отсылает к мифу, где у Фрейи, как и у ее брата Фрейра, есть животное (помимо кошек в колеснице), и на нем она может ездить верхом — изготовленный карликами вепрь с золотой щетиной, и зовется он Хильдисвини («Боевой вепрь»).

А еще в Старшей Эдде есть песнь, повествующая о том, как Фрейя превратила в волшебного кабана своего возлюбленного, Оттара, и поехала на нем прямиком в Хель (умели же боги развлекаться!). Там обитала великанша-провидица. Фрейя покровительствовала этому герою, а скрыла его под сияющей кабаньей шкурой для того, чтобы выведать у великанши подробности его родословной. Это было необходимо, чтобы Оттар выиграл спор и получил наследство.

-9

В игре богиня умеет летать, превращаясь в птицу. Именно так она прибывает на финальную битву. Позже мы узнаем, что воинский дух Фрейи (ее крылья) был отнят и спрятан Одином. Однако Мимир помог Фрейе их найти.

-10

Птичье оперение имеется и у мифологической Фрейи, хотя на самом деле в этом пантеоне способность превращаться в самых разных животных — от лосося до волка — есть практически у каждого. Здесь находит отклик первобытного тотемизма и проистекающего из него оборотничества, связанные, в свою очередь, с древним обрядом инициации у мужчин. (Читаем Проппа — «Исторические корни волшебной сказки», там безумно много интересного на этот счет).

С оперением Фрейи связан интересный миф. Локи по трусости отдал великанам Идунн, обманом выманив ее в лес, а когда асы его прищучили, пообещал богиню вернуть, если только Фрейя одолжит ему свое «соколиное одеяние». Но подобным образом похищали не только Идунн. Фрейю как красавицу среди богинь часто хотели заполучить в жены многие великаны. Вообще главным предметом вожделения великанов являлись асиньи. Йотун Трюм требует себе в жены Фрейю, Хрунгнир грозит увести Фрейю и Сив, великан-строитель жаждет получить Фрейю в уплату за свою работу, и в «Прорицании вёльвы» есть намек на то, что великанам отдали невесту Ода (невеста Ода = Фрейя). Невероятно, но отсылки ко всем этим историям тоже есть в игре!

Внешний вид игровой Фрейи, скорее всего, постарались приблизить к облику мифологической богини. Точнее, тем фактам, что нам известны о ее наружности, которая нигде не описывается исчерпывающе (это вообще не свойственно мифологии). И, надо заметить, факты увлекательные.

-11

Украшения на ключицах богини. Кулон и ожерелье. Возможно, они там вовсе не случайно, и хитрые разрабы, которые на совесть изучили мифы, в которых фигурирует богиня, намекают нам на знаменитое ожерелье Брисингов, добытое Фрейей у карликов-ювелиров весьма необычном способом. И даже если на самом деле создатели визуального образа персонажа не вдохновились этой чудесной историей, я вам ее все равно расскажу. Ее важно узнать, чтобы сложилось полноценное впечатление о том, какой была мифологическая Фрейя.

Для начала, кто такие Брисинги и откуда у них ожерелье? Бросинги, они же позже Брисинги, упоминаются еще в «Беовульфе» как род карликов, которые создавали прекрасные украшения. Именно их бесценное ожерелье, надетое на Фрейю, упоминается в Старшей Эдде в Песни о Трюме (когда его пришлось надеть на Тора, чтобы выдать этого бугая за невесту). В эддах произошло преобразование брисингов в цвергов (или двергов) — подземных жителей, подобных европейским гномам, владельцев подземных сокровищ и сказочных кузнецов. В Младшей Эдде рассказывается, как они сковали сокровища и чудесные предметы для богов. Цверги-брисинги изготовили золотое ожерелье для Фрейи, что послужило причиной зависти не только великанов, но и богов.

По одной из версий Фрейя получила ожерелье не за красивые глаза. Она слыла любвеобильной, что не было странным для языческих богинь (особенно ванов!). В позднеисландской саге рассказывается, что она провела ночь с четырьмя карликами, чтобы получить у них свой фетиш — ожерелье, с которым после никогда не расставалась. Кто вспомнил мем с блондинкой, знайте, что в скандинавской мифологии достаточно подобных историй, там о плотских вещах говорится прямо и без стеснения. Ведь это тоже «жизни естественная часть». Излишнее любвеобилие мифологической богини выражается еще и в том, что ее попрекали в кровосмесительных связях с братом-близнецом Фрейром, также богом плодородия. Ведь в мире богов позволялось то, что казалось недопустимым в мире людей. Сюжет игры не стал намекать нам на эту сторону ее натуры.

Еще более древний миф свидетельствует о том, что сокровище было даже не ожерельем, а поясом, и данный атрибут больше подходил для богини плодородия. Фрейя не случайно именовалась дисой ванов[2] — как всякая диса она имела отношение к рождению младенца и должна была помогать при родах — «развязывать пояс» роженице. Некое подобие пояса мы тоже видим в визуальном облике игровой Фрейи. Да и ее взаимосвязь с детьми — собственным ребенком и маленьким Атреем — и особая любовь к ним, очевидны.

[1] Действительно, имя «Фригг» этимологически сходно с древневерхненемецким Frija — «возлюбленная».

[2] Интересный факт, это имя — Ванадис — было использовано для обозначения химического элемента ванадий.

Один

-12

Каждая история об Одине в «God of War» — новое доказательство его вероломной натуры. Любопытно, что главный бог пантеона действует из-за кулис, а характеристика его раскрывается только через взаимоотношение с другими персонажами: Один и Фрейя, Один и Мимир, Один и йотуны, Один и Гроа, Один и Имир, Один и Тюр…

Всеотец не может быть сам по себе, он со всеми одновременно связан, всем успел насолить, везде побывал, «везде поспел». Одина не существует без тесного взаимодействия с другими богами и героями, он — ось, на которой все крутится, подобно Мировому древу. Не зря же Иггдрасиль назван именно так: Игг — «ужасный» — одно из имен самого Одина, любившего менять не только имена, но и обличье, «драссиль» же в древнеисландском языке означает «конь».

Только представьте себе и оцените значимость Одина, если уж само Древо Жизни благодаря ему именуется «конь Одина», о чем повествует отдельная легенда. Рассказывать ее сейчас не к месту, но с ней можно ознакомиться, если прочесть Старшую Эдду, Речи Высокого — важнейшее, на мой взгляд, доказательство мудрости Одина, чьи дидактические наставление и советы вызывают не просто уважение, а даже некое просветление, граничащее с катарсисом. Зацените отрывок (один из моих любимых):

Кто нравом тяжел,
тот всех осуждает,
смеется над всем;
ему невдомек,
а должен бы знать,
что сам он с изъяном

Вроде бы прописные истины, а как подумаешь, в каком веке это было записано, так и понимаешь, что человечество ни капли не изменилось. Все древние темы и вопросы до сих пор универсальны и актуальны. Пугает и восхищает одновременно.

Итак, решение подать Одина как связующее звено, без которого пазл не сложится, очень даже созвучно с тем порядком вещей, что мы наблюдаем в мифах — неоднозначный персонаж, напитанный в равной степени жестокостью, коварством, могуществом и мудростью, бесконечно стремящийся расширить горизонты своих познаний. Однако в «God of War» из него сделали беспринципного тирана, в полной мере раскрыв только одну из множества граней — познание будущего. Не правда ли, седой добряк без хребта из фильмов Marvel смотрится теперь слегка нелепо? При всем уважении к Хопкинсу.

Одно из имен Одина — Гримнир — означает «скрывающийся под маской» В песнях о богах Один представляется разными именами, скрывая свою сущность, что говорит о скрытности бога. В игре нам так и не показали Всеотца: весь сюжет он остается за кадром, чтобы ненароком никого не затмить своим ужасным величием, и действует чужими руками, используя Бальдра, Тора, Магни и Моди. Дабы узнать что-то об игровом Одине, нам с вами остается довольствоваться сказаниями Мимира. Но и это лишь капля в море в сравнении с монументальной фигурой главы скандинавского пантеона.

Мимир рассказывает, что Один очень умен, потому что собирает пророчества. Все, что касается будущего, попадает к нему. Так создается образ всезнающего и всевидящего бога. Одину важна власть над грядущим и над самой судьбой, что неразрывно связано с рефреном Рагнарёка. Он хитер, опасен и непредсказуем, в доказательство чего в игре звучит одно из множества имен мифологического Одина, а именно — бог повешенных/бог висельников:

«Владыка висельников — скромное прозвище, обнажающее, насколько у Одина пытливый ум. Как-то он был мертв 9 дней. Повесился на ветви Иггдрасиля, проколол себе бок копьем и истек кровью. Затем он бродил по царству мертвых и выпытывал у древа его тайны. До тех пор, пока не надоел ему и был послан обратно в мир живых».

После этого рассказа Атрей запишет в дневнике:

«А Один, оказывается, девять дней провисел мертвым на Мировом древе, чтобы обрести мудрость жизни, смерти и судьбы. Воистину, он готов на все ради того, чтобы получить желаемое…»

Святая правда! Один — самая неоднозначная фигура скандинавского пантеона. Если кто-то захочет рассказать об Одине исчерпывающе все, что дошло до нас чрез пыль веков, потребуется минимум неделя, и говорить придется без продыху. Не зря у Одина несколько сотен хейти и кеннингов[1] — его персона заключает в себе великое множество известных человеку качеств, зачастую противоречащих друг другу. Но нет в мифологии чего-то, что не улеглось бы в пределах одного персонажа, если он столь важен, как Один. Противоречия не играют здесь особой роли, и объяснить это трудно. Они, скорее, придают персонажу жизнеподобие. Это не греческий эпос, где 1 персонаж = 1 основная черта, которую он проявляет в течение всего сюжета (Ахиллес = гнев). Помните первые строки «Илиады»? «Гнев, богиня, воспой Ахиллеса, Пелеева сына…»

Замечательно, что создатели «God of War» решили в общих чертах пересказать легенду о повешенном Одине. Но как было на самом деле? (на самом деле = в мифе) Все в тех же «Речах Высокого» (Высокий — хейти Одина) описывается, через что должен был пройти Всеотец, дабы овладеть магическими рунами, символизирующими колдовские знания и мудрость. Хотите узнать, как сам Один рассказывает об этом удивительном опыте?

Знаю, висел я
в ветвях на ветру
девять долгих ночей,
пронзенный копьем,
посвященный Одину,
в жертву себе же,
на дереве том,
чьи корни сокрыты
в недрах неведомых.
Никто не питал,
никто не поил меня,
взирал я на землю,
поднял я руны,
стеная их поднял —
и с древа рухнул.
Девять песен узнал я
от сына Бёльторна,
Бестли отца,
меду отведал
великолепного,
что в Одрёрир налит.
Стал созревать я
и знанья множить,
расти, процветая;
слово от слова
слово рождало,
дело от дела
дело рождало

Один повесился, пронзив самого себя копьем, чтобы обрести знание рун (т. е. тайные знания), некоторые сопоставляют с шаманскими обрядами. Иными словами, в этом мифе видят прямой отголосок древнего шаманизма, как в оборотничестве — отпечаток древнего тотемизма.

Добровольное ритуальное мученичество имеет целью вызвать у себя состояние экстаза и просветления. Все сейчас вспомнили «Учение Дона Хуана»? Так что, хоть и в очень редуцированном виде, но эта история в сюжете игры звучит, являясь важнейшей характеристикой Одина: ради знаний (а знания — это власть) он пойдет абсолютно на все. Согласно мифу, Один лишился одного глаза, обменяв его на тайные знания, но в игре эта история приобретает комически-низменный оттенок благодаря Мимиру, о чем будет подробно изложено в главе «Один и Мимир».

Скандинавский пантеон в том виде, в каком он нам известен из древнеисландских средневековых памятников, имеет разительное отличие от прочих пантеонов индоевропейцев. Место высшего небесного божества занимает бог, который если и имеет отношение к небу, то не к дневному и светлому, а к мрачному и угрожающему — ведь Один бог бури, а не плодоносного дождя.

С Одином связаны народные поверья о «дикой охоте» — он возглавляет полчища мертвецов, которые проносятся по небу в ненастные новогодние ночи. Также он наделен шаманским даром проникать во все области мироздания, включая преисподнюю, и вызывать мертвых. Он и сам царствует над погибшими в бою мертвецами, жителями своего небесного чертога павших — Вальхаллы.

Один действительно, согласно древним песням, владел колдовством и другими магическими искусствами. Верховный бог германцев (как и прочие языческие божества) отнюдь не был добрым богом, что неплохо обыгрывается в игре.

-13

Забавный факт, о котором вы могли не знать: Одину приносили в жертву людей. Известен и день, посвященный этому богу — среда до сих пор именуется в германских языках днем Одина-Вотана (англ. Wednesday).

Чтобы в полной мере раскрыть фигуру Одина, в разделе «Обстоятельства» будет еще несколько глав, посвященных его взаимоотношениям с другими персонажами в рамках игры и мифа.

Он добыл мед поэзии, принеся самого себя в жертву, добыл руны — священные тайные знаки, при помощи которых можно творить всяческое колдовство. В Одине видны черты «культурного героя» — мифического предка, наделившего людей необходимыми навыками и знаниями.

[1] Кеннинг – фигура речи в скандинавской поэзии. Нечто вроде распространенного эпитета-синонима, только сложнее. Хейти – поэтическое прозвище, еще одна имя. Я расскажу подробнее о кеннингах и хейти, потому что в игре они употребляются.

Тор

-14

Тора в игре мы наблюдаем дважды. Его статуя находится на Озере Девяти, а еще он появляется в самом финале как откровенный намек на продолжение.

О Торе сказано гораздо меньше, чем об Одине, но нетрудно догадаться, что сын недалеко ушел от отца в плане тирании и жестокости. Яблоко от яблони, да.

Что узнает о Торе человек, который ничего не слышал о скандинавской мифологии, но решил сыграть в «God of War»? Кровавый и безжалостный истребитель великанов, бездумно подчиняющийся приказам отца, можно сказать, главный цербер Одина. Именно через вечную вражду с йотунами раскрывается основная характеристика игрового Тора — нам представляют легенды о его битвах с самыми разными великанами, от Тамура до Ермунганда. Даже его мать была великаншей, и Тор настолько ужасен, что убил ее. Почему — нам не рассказывают.

Тут сценаристы, конечно, сгущают краски. Настоящий Тор своей матери не убивал, по крайней мере, такого факта до нас не дошло. На самом деле он не то что бы не убивал ее, потому что незачем, но и неизвестно доподлинно, кто она была — довольно размытый персонаж. Матерью Тора именуется то Ёрд, воплощение земли, то некая Фьёргюн, чье имя совпадает с именем отца Фригг. В «Младшей Эдде» Фьёргюн еще называют Хлодюн, и о ней не говорится ничего, кроме родственной связи с громовержцем. Кстати, примечательно, что в игре двойственность имени матери Тора сохранена (и, на мой скромный взгляд, это здорово, ибо свидетельствует, что кто-то на совесть сделал свою работу): Мимир называет ее Ёрд, но во внутриигровом сказании звучит уже некая «Фьоргин»:

-15

Интересный факт: аналог скандинавского Тора у германцев — громовержец Донар; у кельтов громовника звали Таранис, а у индийцев — Индра; имена эти родственны. Языковым родством с Тором связан и славянский Перун, но не напрямую, а через скандинавское имя матери Тора — Фьёргюн[1].

В общем, не убивал мифологичекий Тор свою мать, не было мотива. Да и функции у Тора были весьма ограничены — все, что он делал, так это «истреблял великанов на востоке». А на сцене основного действия появлялся лишь тогда, когда конфликт оставалось решать лишь силой (и опять же, такие конфликты были в 80% случаев связаны с тем, что великаны угрожали безопасности Асгарда, а в остальных 20% надо было усмирить Локи). Думаю, убийство родной матери было придумано для убедительности — на примере показать, что перед нами персонаж, не уступающий отцу в жестокости.

Мифологический Тор — средоточие грубой физической силы и отсутствия критического мышления, интеллекта и духовных качеств. Это богатырский аппетит и глупость. Однажды он даже отца не узнал, встретив на дороге по пути с востока (где он делал что? Верно — истреблял великанов). О том, как Один всласть поглумился над своим недалеким сыном, читайте в «Песни о Харбарде».

Несмотря на недалекий ум Тора любили и считали защитником людей — для человечества он являлся символом безопасности и залогом спокойствия, ведь великаны в скандинавской мифологии не были персонажами хоть сколько-нибудь положительными, в отличие от сюжета игры, и постоянно угрожали то богам, то людям. Хорошими считались скорее такие асы как Тор — истребление великанов было проявлением храбрости, силы и героизма. В общем, бога грома любили по-своему, но нужен он был только для одной цели. Цепной пес, который выходит за вас на стрелки и стопроцентно разрешает конфликт, ибо у него есть непобедимый молот, выкованный искусными гномами.

Мифологический Тор выступает как защитник Асгарда и Мидгарда, он не «меняет сторон», как Один или Локи, для него невозможны союзы с йотунами (хотя, впрочем, одного из своих сыновей, а именно Магни, он зачал с великаншей Ярнсаксой). Как бог-защитник, Тор примеряет на себя функции культурного героя, наподобие греческого Геракла: сражается с хтоническими чудовищами, олицетворяющими хаос, и тем самым способствует упорядочению мироздания.

[1] Имя Перуна связано с древнегерманским словом fairguni («скала»).

Брок и Синдри

-16

Дополняют и разнообразят сюжет игры два брата-кузнеца, искусных мастера, которые поссорились, но к финалу мирятся, символизируя гармонию и важность родственных связей. Брок и Синдри очень непохожи друг на друга — их характеры и привычки, манера общаться и работать разительно отличаются, но, надо отдать должное, очень правдоподобны. Мы же помним, как существенно важны для скандинавской мифологии противоположности в чем бы то ни было. Благодаря им сказка обретает привкус реальности.

И еще более здорово, что эти двое действительно фигурируют в литературных памятниках, дошедших до нас. К братьям-кузнецам обращались за помощью даже боги (в игре этот мотив сохранен — вспомним, как Брок рассказывал о просьбе Одина). Игра политкорректно называет их гномами (по крайней мере, в русском переводе), но миф не боится оскорбить кого-либо словом «карлик», ведь именно к народу карлов относятся эти персонажи на самом деле.

В «Старшей Эдде» они не упоминаются вообще. Зато в «Младшей» им посвящена целая глава «О кузнецах, сыновьях Ивальди». Правда, там фигурируют братья Брокк и Эйндри (Эйтри). Синдри же — посторонний персонаж, но тоже карлик, который вскользь упоминается в главе «Кто выживет в Рагнарёк».

Между двумя братьями сохранили мотив соперничества в кузнечном деле. В легенде об отрезанных волосах Сив (жены Тора), рассказывается о том, как Локи, собственно и отрезавший волосы, должен исправить ситуацию. Локи —универсальный мотиватор какой-либо истории. Слишком много сюжетов в скандинавской мифологии начинаются с того, что Локи заскучал и решил устроить кому-нибудь пакость. Он — гарантия завязки конфликта в той же мере, в какой Тор — гарантия развязки любого конфликта.

Виноватый Локи, побоявшись гнева Тора, поклялся добыть у черных альвов золотые волосы, которые будут расти как настоящие. Он отправился к сынам Ивальди, и те выковали ему не только золотые волосы для Сив, но и корабль Скидбладнир, всегда имеющий попутный ветер, — для Фрейра и копье Гунгнир — для Одина.

После этого, войдя в раж, Локи поспорил на свою голову с Брокком, что Эйтри, его брат, не сможет сделать еще трех таких же замечательных предметов (мотив соперничества). Превратившись в муху, Локи мешал кузнецу, но Эйтри все же изготовил золотого вепря для Фрейра, золотое кольцо Драупнир (порождающее на девятый день себе подобное) — для Одина и молот Мьёльнир, никогда не дающий промаха, — для Тора. Ручка у молота была коротка из-за того, что Локи в образе мухи кусал Брокка, помогающего Эйтри на мехах (этот эпизод в редуцированном виде есть в игре — Брок и Синдри вместе делали ключ для Кратоса, но на мехах был Синдри).

Таким образом выходка Локи в который раз обернулась на пользу асам и обогатила их полезными девайсами. Подробнее об этом случае читайте с Младшей Эдде — «О кузнецах, сыновьях Ивальди».

По сюжету Брок и Синдри признаются Кратосу, что именно они когда-то сделали Тору его молот, который стал использоваться для истребления великанов и нарушил баланс. Дабы восстановить равновесие, карлы создали Левиафан — топор для Фэй, который перешел к Кратосу после ее загадочной смерти. О кольцах, вепрях и тем более золотых волосах ничего не упоминается, зато Один точно обращался к братьям, чтобы те смастерили для него тайник, но в обоих случаях получил отказ. Не забываем, что перед нами альтернативная история. Мы знаем, что Брок и Синдри поругались именно потому, что первый хотел и дальше делать только оружие, а второй мечтал развиваться в более широком направлении и ассортименте.

-17

Удивительно, как гармонично вписались братья-кузнецы в сюжет и игровой процесс. Ведь у главных персонажей есть оружие, которое надо улучшать, есть броня, одежда, припасы и артефакты, все это надо продавать и покупать. Где этим заниматься? Конечно же, в лавке у кузнеца, который существует не просто ради удобства, а несет еще и смысловую нагрузку, потому что своими историями раскрывает и наполняет мифологическую составляющую игры. Карлы и альвы — основной источник древних знаний, оружия, чудесных предметов и иных богатств, буквальных и метафорических, именно на них возложена функция быть волшебными помощниками богов.

-18

В «God of War» Брок и Синдри, с одной стороны, часть геймплея, исполняющая функцию магазина, крафта и прокачки персонажей (для столь органичного внедрения есть свой термин — диегезис[1] интерфейса!), с другой стороны — важная часть сюжета. Благодаря им мы узнаем некоторые легенды, преисполняемся нужной атмосферой, а также на их примере видим, как рушатся кровные связи, что в скандинавской мифологии является одним из предвестников Рагнарёка. Приведу цитату из «Прорицания вельвы», в котором ведьма, восставшая из могилы, рассказывает Одину о том, каким будет конец света, с чего он начнется и как завершится:

Братья начнут
биться друг с другом,
родичи близкие
в распрях погибнут;
тягостно в мире,
великий блуд,
век мечей и секир,
треснут щиты,
век бурь и волков
до гибели мира;
щадить человек
человека не станет

Брок и Синдри — не единственные родственники в ссоре. Бальдр ненавидит мать и готов убить ее, между Кратосом и Атреем тоже нет взаимопонимания, Тор убивает свою мать, даже дух разбойника в побочном квесте поведает героям, что его зарезал родной сын, и он сам в свое время поступил так же. Кратос со своим прошлым тут удачно вписывается — тоже убил отца и мучается от этих воспоминаний. Налицо одна из предпосылок к началу апокалипсиса по прорицанию Вёльвы.

-19

Вы, кстати, обратили внимание, что после примирения братьев-кузнецов их лавка стала называться «Лавка Хюльдры»? Хюльдра, или ульдра, — персонаж скандинавского фольклора. Королёв в своей «Энциклопедии скандинавской мифологии» пишет:

«По всей Норвегии рассказывают о сверхъестественном существе, обитающем в лесах и горах и называемом ульдра, или улла. Оно выглядит как красивая женщина и одето обычно в синее платье, с белой лентой в волосах; его отличительная особенность — длинный хвост, вроде коровьего, который оно старательно скрывает от людей. Ульдра любит домашних животных, и у нее целое стадо красивой, упитанной скотины. Весь скот у нее безрогий».

Поверье об ульдра очень древнего происхождения. Еще в 1205 году супруга конунга Магнуса Лагабатера, задержанная в Бергене противным ветром, прослышала, что исландец Стурли Тордсен считается прекрасным рассказчиком, и попросила его рассказать ей сагу об ульдра-великанше. Слово, по-видимому, происходит от древнескандинавского hollr — «ублажать, умилостивлять».

Непонятно, как это соотносится с лавкой кузнецов, сие известно лишь сценаристам.

[1] Подробнее о теории диегезиса можно прочесть здесь: https://stopgame.ru/blogs/topic/66666

Фэй/Лауфэй/Лаувейя

В финале игры мы узнаем то, что хитрые гномы знали с самого начала: Фэй, мать Атрея и любимая женщина Кратоса — на самом деле Лауфэй Справедливая. Она великан и последний страж, оставленный йотунами в Мидгарде. Брок и Синдри сделали ей топор, так как надеялись, что он восстановит равновесие, нарушенное создаем Мьельнира, который использовался для истребления великанов. Она была храбрым воином, помогала слабым и делала все назло асам.

-20

Фэй, которую мы видели только в погребальном саване на костре в самом начале игры — истинный двигатель сюжета и завязка всего. Ведь, по сути, вся история зиждется на том, что Атрей и Кратос выполняют ее последнюю волю. Сюжет игры — по сути затянувшийся обряд погребения, приобретающий черты путешествия и постепенно обрастающий трудностями.

-21

Удивительно, как сценаристам, настолько исказившим исконные мифологические сюжеты ради того, чтобы они сложились в задуманную ими историю, все равно удалось свести концы с концами. Несмотря на новаторскую трактовку древнескандинавских легенд, они придерживались основополагающих вещей и ни в коем случае от них не отклонялись, что, на мой взгляд, заслуживает похвалы. Вот, например, Фэй, мать Атрея, оказывается великаном Лаувейей. Открываем «Младшую Эдду», находим главу «О Локи, сыне Лаувейи», читаем:

«К асам причисляют и еще одного, которого многие называют зачинщиком распрь между асами, сеятелем лжи и позорищем богов и людей. Имя его Локи или Лофт. Он сын великана Фарбаути, а мать его зовут Лаувейя или Наль».

Но всюду, где только говорится о Локи, используются кенниги «сын Лаувейи» или «рожденный Лаувейей», и почти никогда не упоминается об отце, словно он вовсе не важен, либо имя его под большим сомнением. Следовательно, им может стать кто угодно, верно? Даже бог с далекой земли вроде Кратоса, что геймдизы и взяли себе на заметку. И тут мы плавно перетекаем к основной интриге «God of War» — Атрей внезапно оказывается альтернативным Локи. Соответственно пары Фэй/Атрей и Лаувейя/Локи отождествляются.

Атрей-Локи

Надеюсь, все, читающие эту статью, прошли первую часть игры и не проклянут меня за спойлер, но Атрей действительно является Локи. Мы узнаем об этом перед титрами, когда Кратос с сыном разговаривают после развеивания праха Фэй. Атрей удивляется, почему во всех тех барельефах речь идет о нем, но великаны называют его Локи? Кратос припоминает, что так первоначально хотела назвать его мать, но передумала. Тем не менее, для народа великанов этот мальчик остался тем, кем должен быть/стать. И мать Атрея не просто так завещала, чтобы ее прах развеяли с самой высокой горы девяти миров — той самый горы, где сохранились древние предания, и Атрею станет известно, кто он на самом деле.

У нас закрадываются логичные предположения, что причиной нарушения изначального хода мифологический событий и превращения его в альтернативный сюжет является именно Кратос, вмешивающийся в происходящее, искажающий порядок вещей. Как минимум, он назвал мальчика греческим именем, потому что так звали его боевого товарища. Вместе с Фэй они верили, что Атрей — обычный ребенок, страдающий лихорадкой и слабый, в то время как в мальчике шла борьба между человеческим и божественным.

Кратос своим появлением в этих землях, по сути, создал новый таймлайн, в котором известные нам по мифологии события теперь идут наперекосяк. Это естественно и логично, ведь Кратос — часть иной мифологический системы, а его присутствие здесь имплицитно мотивировано стремлением сбежать от прошлого, а эксплицитно — решением разработчиков. Если верить открытым источникам, практически в последний момент на совете было выбрано отказаться от привычной греческой системы и погрузиться в новый сеттинг, тем самым освежив игру.

-22

Я подробно изучила образ Локи в мифологии, сравнила с Атреем и готова поделиться результатами.

Начнем с того, что Локи — самый оригинальный и самый популярный (наряду с Тором) герой древнескандинавского мифологического эпоса, оставивший о себе солидную память в различных жанрах народного творчества, вплоть до пословиц и поговорок. На первый взгляд, образ этот кажется исключительно сложным и противоречивым, что, естественно, не могло не породить многочисленных попыток объяснения его сущности.

Из человеческих качеств Локи прежде всего обнаруживает ум, хитрость, изворотливость, изобретательность, коварство. Он, безусловно, носитель комической стихии в «Эдде» и одновременно олицетворение демонического начала.

«Бог из асов, сын великана, брат Бюлейста (одно из имен Одина). По своему поведению в мифологическом мире скандинавов Локи — плут-трикстер, комический «двойник» Одина, «бог конца», противопоставляемый Одину как «богу начала». Согласно «Прорицанию вельвы», в битве перед концом света Локи выступит на стороне сил хаоса и даже поведет корабль Нагльфар, сделанный из ногтей мертвецов».

Локи, в отличие от других богов, связан с различными мифологическими сферами: с асами, цвергами и йотунами; он в кровном родстве с Одином, постоянный спутник Тора, он в родственных отношениях с великанами и хтоническими существами, участвует в создании людей (и способствует постройке жилища богов), а позже — в разрушении мира. Локи выручает богов в различных тяжелых обстоятельствах и, в то же время, сам втягивает их в эти обстоятельства, он обманывает великанов и сеет козни и распри среди богов, подстрекает к убийству светлого героя Бальдра и коварно препятствует его возвращению из царства мертвых, позорит асов на пиру и т. п. Он сам то и дело оказывается в сложнейших «безвыходных» положениях, из которых выбирается с большим трудом и риском.

С приближением гибели богов, проступки Локи становятся разрушительнее. Он — «свой среди чужих и чужой среди своих». Его помощь богам все более напоминает помощь лукавого беса. Локи мешает и богам, и великанам в осуществлении их замыслов. Локи обнаруживает свою сущность и становится отцом главных чудовищ — противников богов: Мирового змея Ёрмунганда, волка Фенрира и воплощения смерти — великанши Хель. Деятельность Локи ведет к неизбежной гибели богов, но при этом он же участвовал и в создании мира.

Самое невероятное, что перечисленные качества в той или иной мере находят отражение в игровом Локи — Атрее, на первый взгляд обычном мальчишке, который тоскует по матери, переживает на счет отношений с Кратосом, психует из-за неудач, болеет, ошибается, втягивает отца в неприятные ситуации. Как я уже писала выше, Локи — ходячая гарантия почти любого конфликта, в этом его основная функция в мифологической системе. С созданием конфликтов и сложных ситуаций Атрей, будучи трудным ребенком, тоже отлично справляется.

В пословичном фольклоре Локи обнаруживает связь с огнем и различными оптическими явлениями из-за созвучия Loki — logi (исходя из этимологических соображений, поскольку logi — огонь). Старые мифологи[1] видели в Локи бога огня, небесного или вулканического, другие — демона огня. Забавно, но в сюжете игры, впервые обнаруживая в себе божественное начало, Атрей возгорается. Совпадение это или нет, но, когда знаешь контекст, впечатление производит неслабое.

-23

Иная этимологическая ветка связывает имя Локи с пауком, но адекватных ассоциаций в игре мы не обнаруживаем. Более существенна связь Атрея с животными, его способность понимать их и общаться с ними. Не потому ли, что мифологический Локи умел превращаться в самых разных животных, от лошади до лосося?

Всё, что связано с животными, у Атрея хорошо получается, в том числе охота: он разбирается в этом, так как много охотился с матерью, даже Кратос просит у него помощи определить, чьи следы на земле.

-24

Но животных ему жаль. Он слишком хорошо их понимает. Убить оленя своими руками для мальчика испытание и шок.

-25

Помните, как Атрей сразу поладил с кобылой Брока и понял, чего она боится? Он услышал ее мысли у себя в голове.

-26

У дома Фрейи первое, что делает Атрей, это гладит черепаху. Он касается ее и сразу делает вывод: она хорошая.

-27

Из его уст мы слышим фразу: «Волки — они не со зла, они есть хотели». Так он оправдывает животных, которые напали на них и могли убить. Связь Локи с волками особенно сильна, ведь в мифологии он является отцом хтонического чудовища — волка-великана Фенрира, который примет участие в Рагнарёке. А еще в боевой системе игры у Атрея есть рунный призыв, и призывает он именно волка.

-28

И еще интересная перекличка с мифом: первое, что спрашивает Атрей, когда узнает, что он тоже бог: «Могу я превратиться в зверя?» Он даже конкретно уточняет у отца, точно ли ему не по силам стать волком.

-29

Помните, как Мировой Змей сказал, что мальчик будто бы знаком ему? Мимир прокомментировал это в том ключе, что, возможно, речь идет о будущем. Ведь из будущего, как повествует игра, Ёрмунганд и попал сюда. Но об этих временных петлях позже. Откуда бы Змею из будущего знать Атрея, который на самом деле альтернативный Локи, и пока что маленький мальчик? Да оттуда, что по мифу Локи является отцом не только Фенрира-волка, но и Ёрмунганда.

-30

В «Младшей Эдде» читаем:

«Ангрбодой звали одну великаншу из Страны Великанов. От нее родилось у Локи трое детей. Первый сын — Фенрир Волк, другой — Ёрмунганд, он же Мировой Змей, а дочь — Хель. Когда проведали боги, что вырастают эти трое детей в Стране Великанов, — а дознались боги у пророчицы, что ждать им от тех детей великих бед, и чаяли все великого зла от детей такой мерзкой матери и тем паче детей такого отца, — вот и послал богов Всеотец взять тех детей и привести к нему. И когда они пришли к нему, бросил он того Змея в глубокое море, всю землю окружающее, и так вырос Змей, что посреди моря лежа, всю землю опоясал и кусает себя за хвост. А великаншу Хель Один низверг в Нифльхейм и поставил ее владеть девятью мирами»…

И так далее. Здесь и обнаруживается тесная родственная связь с великанами, основная перекличка между игро-Локи и мифо-Локи. Забавно преломляется сюжет «God of War», если знать эти факты. Не говоря уже о том, что Локи умеет не только превращаться в животных, но и менять пол, вследствие чего в одной из легенд зачал и породил для Одина его восьминогого коня Слейпнира. Эта легенда в редуцированном виде освещается в игре, о ней я подробно расскажу позже.

Мифо-Локи одновременно великан и бог, это двуединство сохранили в Атрее. Но Атрей — не один из асов, как Локи, не стоит наравне с ними (по одной из версий Локи — сводный брат Одина), напротив, он ненавидит их, едва узнает поближе. Прежде все эти асы, ваны и связанные с ними легенды Атрею были известны из рассказов матери и особого доверия не вызывали, как если вам в детстве рассказывали о зубной фее или домовом. Получается, в альтернативной истории Локи появляется на свет во времена, когда миф слабеет, и его влияние на реальность стирается, память о богах и славных битвах утеряна, и приближается конец света.

Сказания о Локи имеют некоторые специфические черты, из которых главные — склонность Локи к плутовским проделкам и его двойственная позиция между асами и великанами. Из зловредности, но чаще ради спасения собственной жизни Локи сначала похищает что-то у богов для великанов, а затем — у великанов для богов. Но Локи совершал свои злые дела не со зла, а иногда из любопытства, иногда из трусости или даже просто из самозащиты. Но все это, наверное, ожидает нашего Атрея лишь в далеком будущем. Как знать, во что превратится сюжет сиквела? Наверняка это будут приключения подросшего мальчишки, который теперь знает: сказки, которые рассказывала мама — правда.

На мгновение, когда Атрей призывает Змея на древнем языке, которого не знал, у него загораются глаза, как у Мимира. Это обнаруживает в нем принадлежность к народу великанов и унаследованную от матери мудрость.

-31

Локи из мифа напрямую связан со смертью светлого бога Бальдра, ведь он подстроил ее. Атрей тоже связан со смертью игрового Бальдра, но косвенно — ведь по факту убивает не он. Атрей лишь помогает снять заклятие, что делало Бальдра неуязвимым, а добивает злодея Кратос. Это созвучно с исходным мифом, где Локи проворачивает дело не своими руками.

-32

Основное отличие в том, что Локи действует умышленно, а Атрей —случайно, даже не понимая в полной мере, что происходит и почему. Псевдо-Локи не осознает, что так или иначе исполняет пророчество (мы тоже этого не знаем вплоть до озвучивания истинного имени Атрея в финале), а сценаристы таким образом вновь сводят концы с концами: они играют с наполнением мифа, но всегда сохраняют исход.

[1] Я. Гримм, а затем Н. М. Петерсен, Т. Визен, В. Рюдберг, П. Харманн, Г. Вильке, Э. Майер

Мировой змей Ёрмунганд

-33

Мировой змей, иначе «змей Мидгарда» (Мидгардсорм), самый знаменитый из скандинавских драконов, отпрыск Локи и великанши Ангрбоды.

От Ангрбоды Локи
Волка родил,
а Слейпнир — сын Локи
от Свадильфари;
еще одно чудище,
самое злое,
на свет рождено
Бюлейста братом

В игре это огромный змей, лежащий на дне океана и опоясывающий землю. Он говорит на самом древнем мертвом языке, и для наших героев безобиден:

«А еще он добрый, так рассказывала мама».

Еще бы! Ведь и Фэй, и Ёрмунганд — из рода великанов.

Как и Мимир, Змей помогает героям в достижении их целей (враг моего врага — мой друг). Тут важно заметить, что оба они — великаны, и оба помогают тем, кто идет против асов, потому что асы истребляли великанов без особой на то причины.

-34

Чтобы призвать Ёрмунганда, Мимир дует в рог у храма Тюра (при отсутствии легких, ха!). Занятно, что перед началом Рагнарека тоже подуют в рог, этот звук станет вестником апокалипсиса. В «Прорицании вёльвы» о конце света находим строки:

…конец возвещен
рогом Гьяллархорн;
Хеймдалль трубит,
поднял он рог…

Видимо, когда-то в далеком будущем это уже случилось, если Ёрмунганд отброшен во времена, когда его отец еще мальчишка. Поэтому Змей и приползает на зов рога — так все устроено, чтобы он реагировал на этот звук.

Ёрмунганд — постоянный противник асов, а в частности Тора. В игре мы видим, как Змей уничтожает статую бога-громовника — из ненависти, как объясняет Мимир. Атрей запишет в дневнике:

«Мы не можем говорить со Змеем, но его враждебность к асам не вызывает сомнений».

-35

Игровая легенда о вражде Тора и Ёрмунганда гласит: Мировой змей укусит (или уже укусил?) Тора. Фрейя дополняет историю:

«Битва между Тором и маленьким Ёрмунгандом ни к чему ни привела. Змей просто появился (выпал в наше время из будущего, в котором уже произошел Рагнарек), Тор хотел его убить, но не смог, и вернулся к Одину с пустыми руками». Отсюда якобы и пошла их взаимная ненависть, они «должны убить друг друга в ходе Рагнарека» — так объясняет Фрейя.

Занятно, что сценаристы решили с помощью временной петли объяснить первопричину вражды Тора и Змея-великана (а заодно и вообще его появление во времени, когда Локи, его отец, еще мальчик). По факту определенной причины для вражды даже не требовалось — мифология не утруждает себя пояснениями конфликтов, она лишь констатирует их: асы и великаны воюют, потому что асы хорошие, а великаны — плохие; великанов надо истреблять (и главный в этом поприще, конечно, Тор), потому что великаны злые и все время покушаются на имущество и жизни асов, а также от них надо защищать простой люд Мидгарда, вот и все. Этого было достаточно, чтобы в течение долгого времени безжалостно убивать их, при этом находясь с кем-то из великанов в родственных связях или даже обращаясь к ним за помощью и прорицаниями. Великаны были неким собирательным образом ВРАГА, хотя не все из них были плохими. Ведь вся скандинавская мифология выстроена на бинарных противоположностях, и если есть клевые асы, им должны быть противопоставлены не клевые кто-нибудь. По-другому не будет конфликта, а что это за мифология такая без эпичного противостояния?

Вражда великанов и асов — прояснили, закрепили. Теперь о появлении Змея и его месте в хронологии событий игры. Атрей знаком Змею, потому что речь идет о будущем. По внутрисюжетной легенде во время Рагнарека Тор и Змей сойдутся в бою. И тогда древо жизни содрогнется и, расколовшись, извергнет Змея в прошлое, туда, где он еще не родился. Ну а мы получаем временную петлю и большую головную боль, которой я собираюсь с вами поделиться.

Тождественно ли «рождение» Ёрмунганда его появлению из будущего? Таким образом можно было бы редуцировать родственную связь Змея и Локи-Атрея. Получается, Змей существует в будущем и настоящем одновременно и закольцовывает время от настоящего момента до Рагнарека. Точно так же, как он закольцовывает сам себя, кусая за хвост и опоясывая землю (начало и конец времени и пространства). Появление Ёрмунганда в настоящем означает лишь одно: в будущем, идущем параллельно, Рагнарек уже свершился и отбросил чудовище в прошлое. И как только он оказывается в прошлом, цепочка событий начинается заново. Здесь он как бы заново рождается.

По легенде, которую мы узнаем из литературных источников, в битве перед концом света Йормунганд победит своего противника (Тора) и тот «отступит на девять шагов», то есть погибнет и окажется в Хель — обители мертвых. У Петрухина читаем:

«…когда наступит конец света, и Мировой змей сам выползет на сушу, он поразит ядом Тора и сам погибнет от его молота».

Иными словами, и Змей, и Тор должны убить друг друга в ходе Рагнарека. В Прорицании Вёльвы есть об этом:

Тут славный приходит
Хлодюн потомок,
со змеем идет
биться сын Одина,
в гневе разит
Мидгарда страж,
все люди должны
с жизнью расстаться, —
на девять шагов
отступает сын Фьёргюн[1],
змеем сраженный —
достоин он славы

Что не противоречит словам Фрейи, но противоречит информации Мимира. Ибо по сюжету игры сразу после схватки с Тором он, видимо, переносится в прошлое и именно так появляется здесь. Или ему еще предстоит родиться в этом времени, и с его рождением Змей из будущего коллапсирует? Или он вообще не рождался. Просто переносился из будущего в прошлое бесчисленное количество раз. Перенесся, дожил до Рагнарека, снова перенесся, и так далее[2]. Но почему, переносясь назад во времени, Змей становился маленьким? Почему не оставался своего возраста? На этот вопрос я не нашла ответа, заплутав в теории нелинейного времени.

Итак, взрослый Змей переносится в далекое прошлое и видит здесь своего маленького отца — Атрея-Локи. Во время переноса он становится младше и в наше время выпадает детенышем, затем взрослеет и растет вплоть до Рагнарека. Таким образом, мы получаем временной парадокс, а родственная связь с Локи потенциально утрачивается. Змей мог узнать его не потому, что Локи — его отец, а потому, что в будущем он будет возглавлять сторону чудовищ в ходе конца света (как и должно быть по мифу). Чтобы руководить Гибелью Богов, Атрею необязательно быть отцом Ёрмунганда.

В мифе, несмотря на свои сложности взаимоотношений персонажа со временем, в котором он существует, относительно Змея все проще: он рождается от Локи, живет, растет, пару раз сталкивается с Тором, во время Рагнарека убивает его и умирает сам — и никаких тебе телепортаций в прошлое. Хотя мифологическое время имеет свои баги, но такого, как в игре, там нет.

Благодаря умным людям мы знаем, что мировое дерево в любой мифологии воплощает не только пространство, но и время. Иггдрасиль не исключение. Являя собой средоточие этих двух координат, он соединяет не только все миры, но и прошлое с будущим. Прошлое и будущее встречалось у корней мирового древа, у источника норн. Но мифологическое время — особое время, когда будущее — судьба богов и миров — известно с момента сотворения мира и присутствует рядом с настоящим, буквально параллельно с ним (нелинейная концепция времени как раз гласит, что прошлое, настоящее и будущее не выстраиваются в четкую хронологию, а происходят одномоментно). Мифологическая история одновременно и завершена — ведь она уже рассказана в мифах, и открыта для будущего — ведь сами боги и герои только претерпевают происшествия. Поэтому с мифологическими персонажами порой случаются странные вещи.

Например, Ёрмунганд был порожден на свет тогда, когда творение уже завершилось. Злобный ас Локи стал отцом этого и других чудовищ, которые в конце времен атакуют Асгард и истребят древних врагов. Змей этот так вырос, что смог уместиться лишь в мировом океане. Поэтому он и называется Мидгардсорм — Змей Мидгарда, или Пояс мира. Но у него есть и другое название, Ёрмунганд, что означает «великий посох», и это важно, потому что связывает Змея с Мировым древом.

Мировой змей — одна из ипостасей древа: это древо должно было объединять горизонтальное и вертикальное пространства. Ведь и сам Один, непосредственно связанный с мировым деревом, среди прочих прозвищ носил имя Посох богов. Лишь когда в скандинавской мифологии возобладали эсхатологические мотивы — пророчества о конце света, — тогда этот змей стал по преимуществу враждебным миру чудовищем. Но и в конце времен этот змей будет связан с мировым древом: когда он поползет на сушу, то есть нарушит порядок космоса, ясень Иггдрасиль — мировая ось — содрогнется.

Видимо, сценаристы «God of War» знали это и решили использовать глюки Мирового Древа (отвечающего за время и пространство) в своих сюжетных целях, а именно, чтобы отправить Ёрмунганда в прошлое, где он подрастет, успев повоевать с асами, потом встретит своего мелкого батю в компании его бати (Кратос, получается, дед Ёрмунганда) и будет помогать им обоим. И сценаристов можно понять, ведь как может быть полноценной игра в сеттинге древнескандинавских мифов, да без такого колоритного персонажа, как Ёрмунганд?! Нельзя было не добавить его, вот и нашли лазейку.

Вроде бы, все понятно. Но существует неувязочка между рассказом Фрейи и Мимира о появлении Змея в настоящем времени. Фрейя говорит, что Ёрмунганд появился из ниоткуда детенышем, и уже тогда Тор пытался его убить, но не вышло, однако в ходе Рагнарека они оба погибнут. Из слов Мимира мы понимаем, что Рагнарек уже случился, поэтому Змей здесь, и вовсе он не погиб. Мы склонны верить Мимиру, ибо он мудрейший из живущих. Однако все еще остается непонятным, почему взрослый Змей, отброшенный в прошлое, стал гораздо младше своего возраста. Возможно, эта загадка испарится сама собой после сиквела.

[1] То есть Тор

[2] Напоминает фильм «Патруль времени» (2013)

Магни и Моди

В лоре игры Магни и Моди — сыновья худшего из асов, Тора, живым примером подтверждающие, что от осинки не родится апельсинки. Именно по приказу отца они ищут Кратоса с сыном и пытаются остановить. Но зачем? Что представляет угрозу для главы пантеона? Чужак-Кратос, Атрей, узнавший от него, что он бог, или завещание Фэй, следуя которому, мальчик найдет свое настоящее имя и сущность, чем и запустит механизм Рагнарека? Возможно, всезнающему Одину известно гораздо больше, чем главным героям игры, и его действия — попытка предотвратить то, что он знает.

-36

Примечательно, что ни Тор, ни Один так и не появляются как полноценные участники событий — они действуют чужими руками, из закулисья. О них только говорят, но мы их не видим, как будто их нет.

-37

Магни и Моди предстают как некий бинарный аналог Тора — у обоих оружие с молниями, оба в равной степени злодеи без чести. Что нам известно об этих персонажах из мифологии? Да практически ничего. Они — действительно сыновья Тора, младшие боги, которые переживут Рагнарек и унаследуют молот Мьельнир. Дети Тора воплощали его богатырские качества, поэтому носили имена Моди и Магни, что означает «Смелый» и «Мощный».

С ними связана лишь одна история, которая частично звучит и в игре. Магни и Моди освободили отца от тела великана Грунгнира, когда тот упал на Тора замертво. Никто не мог сдвинуть каменное тело, пока не пришли совсем маленькие Магни и Моди. Никто, кроме Мимира, не видел, как они помогли отцу. Об этом в «Младшей Эдде» изложено в главе «Сыновья Тора»:

«Обманутый Хрунгнир опустил щит под ноги и был поражен Тором спереди. Брошенный Тором молот расколол кремень, запущенный Хрунгниром, и нанес великану смертельный удар. Осколки кремня просыпались на землю, и от них произошли кремневые горы, один же осколок застрял во лбу Тора. Нога падающего Хрунгнира придавила горло Тора; снять ее удалось только сыну Тора — Магни, богатырю в возрасте трех ночей».

Таким образом, Магни знаменит подвигом, который он совершил, когда ему было три года. Однако это было не его детским подвигом, а подвигом вообще. Магни — всегда ребенок, как Один — всегда старик. Ибо жизнь мифического персонажа — это не движение от рождения к смерти, а нечто постоянное и устойчивое. В ней нет никакого развития. Так работает странное мифологическое время.

Магни и Моди в игре редуцированы до боссов средней руки и необходимы как препятствие на пути героев. Во время битвы с ними у Атрея прорезаются божественные способности, и он возгорается.

Мимир

-38

В игре этого персонажа раскрывают через тесное взаимодействие с Одином и прямое участие в войне асов и ванов. И то, и другое в определенном виде присутствует в мифе, но в сюжете игры происходит за кулисами истории.

«Великан, хозяин источника мудрости, находящегося у корней мирового древа Иггдрасиль. По мифу, Один отдал Мимиру свой глаз за право напиться из этого источника. По другой версии мифа, ваны отрезали Мимиру голову и послали ее в дар Одину, который частенько с этой головой советовался».

Функционально игровой Мимир — основной источник легенд, которые героям неизвестны (Кратос), либо известны в искаженном/неполном виде (Атрей). Мимир — гарантия культурного бэкграунда игры. Без его историй не было бы той самой атмосферы древнего скандинавского фольклора, ведь он своего рода энциклопедия для неискушенного в этой теме игрока.

Правда, его знания своеобразно трактуют известный исследователям миф. Дело в том, что Мимир, информируя героев (а заодно и игрока) сам же и развеивает многие волшебные предания, разрушает «сказочность» мифа рациональными фактами. Мимир — тот герой, с помощью которого создатели «God of War», с одной стороны, ближе знакомят нас с древними сюжетами и богами, а с другой стороны — озвучивают иную версию событий, зачастую далекую от истинного положения вещей, отказывающуюся от магии и чудес.

Очевидно, сценаристы GOD OF WAR используют Мимира как резонёра[1], чтобы раскрыть собственную интерпретацию мифологических историй. Игровой Мимир — это сам миф и внутреннее разрушение мифа в одном лице. Точнее, в одной голове.

-39

Встреча основных персонажей с Мимиром происходит далеко не сразу, а тогда, когда герои сталкиваются с препятствием, которое не могут разрешить сами. Если следовать наблюдениям Проппа из «Морфологии волшебной сказки», Мимир выступает в качестве так называемого волшебного помощника, который всегда знает и умеет больше, чем главный герой, и почему-то вызывается безвозмездно помогать ему. Волшебный помощник помогает герою пройти в другой мир (в сказках это потусторонний мир, мир мертвых), у нас же Мимир вызывается провести героев на самую высокую гору девяти миров, а также подсказывает, как путешествовать между мирами по ветвям Иггдрасиля.

Мимир в игре называет себя «мудрейшим из живущих», поэтому он, конечно, знает, где находится та самая гора, необходимая для завершения погребального ритуала, ведь он и сам великан. Тут-то и возникает потребность некого симбиоза: Кратос нуждается в его знаниях, а Мимир — в свободе, ведь злой Один заключил его в дерево и ежедневно пытает. За что Один так поступил с ним — это уже другой разговор. Разбираемся по порядку.

Как мы знаем, Всеотец стремится управлять своей судьбой, чтобы предотвратить грядущее, отсюда проистекает его чудовищная жажда знать все на свете и подчинять себе саму ткань реальности. Тут ему и пригодился всезнающий Мимир — как один из великанов он обладает пророческим даром, а потому и ценной информацией. Кроме того, сам по себе он умен и обладает глазом мудрости, так что почему бы не взять его в плен? Так же подумал и игровой Один, а затем исполнил свое намерение.

Тут начинается самое интересное. Сценаристы «God of War» перетасовали героев и обстоятельства как колоду карт, но все равно остались в выигрыше, что не перестает удивлять. Если мы обратимся к мифу, то увидим, как филигранно меняются местами элементы уравнения, причем корень остается прежним.

Повторим: в игре Один заключил Мимира в дерево, чтобы пытать и получать от него полезные знания. И да! Мимир долгое время был на службе у Одина как советник и правая рука, а также принимал непосредственное участие в разруливании конфликта между асами и ванами, но подробнее об этом позже, это отдельная тема со своими заморочками.

Важно тут то, что Мимир плохо относится к Одину и не хочет ему помогать, ибо тот — злобный и тираничный бог, стремящийся все взять под контроль, поэтому силой удерживает Мимира, пользуясь его мудростью. Более того, за информацией к нему приходят даже Бальдр, Моди и Магни. Получается, для асов он нечто вроде справочного бюро. Сам же Мимир утверждает, что является величайшим посредником для богов, великанов и всех созданий девяти миров, говорит на всех языках и знает обо всех войнах. Но в игре он скорее проворный сообразительный пройдоха, нежели наделенный метафизической мудростью пророк-великан.

А как там в мифе? А вот как: Один и Мимир закадычные друзья, более того — родственники. В Старшей Эдде говорится, что Мимир был братом Бестлы, матери Одина. Иными словами, его дядя-великан. И он помогал Одину абсолютно по доброй воле и собственному желанию. А как иначе, ведь Всеотец неплохо помог ему во время войны асов и ванов. Что же он сделал?

В «Саге об Инглингах» рассказывается, что асы послали Мимира заложником к ванам, те отрубили ему голову и послали назад асам, а Один сохранил ее при помощи колдовства, и она открывала ему тайны, делилась знаниями. В Старшей Эдде, в главе «О Гибели Богов» Один скачет к источнику Мимира и испрашивает совета для себя и своего воинства.

с черепом Мимира
Один беседует

Ничего о вражде Мимира и Одина в мифологии не сказано, даже наоборот! Он был помощником и советчиком Одина в той же мере, в коей помогал Кратосу и Атерю в игре. Мотив отрубленной и оживленной головы сохранен, но персонажи поменялись местами.

-40

В игре именно Кратос отрубил и оживил голову Мимира с помощью Фрейи (по просьбе самого Мимира — от безысходности), а затем носил с собой в качестве советчика и благодарного помощника. Ведь великан согласился на это только затем, чтобы избежать пыток верховного бога, помощником которого он когда-то был! Таким образом, Кратос как бы встает на место мифологического Одина, замещает некоторые его функции, а именно — функции доброго бога, и оставляет ему лишь право пленять и мучить Мимира, чего на самом деле (читай = в мифе) не было.

-41

Кстати, сам способ пленения Мимира в игре напоминает нам миф о пленении Локи за умышленное убийство Бальдра. Боги сделали так, чтобы Локи врос в дерево, с ветвей которого свешивалась змея, и ее яд капал ему на лицо. Так он провел долгое время. Замечательно, что сценаристы, очевидно, знали эту историю и применили ее, пусть и по отношению к невиновному Мимиру.

[1] Резонёр — персонаж), который не принимает активного участия в развитии действия и призван увещевать или обличать других героев, высказывая длинные нравоучительные суждения с авторских позиций.

#godofwar #godofwar2018 #godofwarragnarok #kratos #скандинавскаямифология