Большая шпаргалка для Гемдизайнера
Типичная ошибка Гемдизайнера - это представлять игру как механизм. Безусловно - игра это механика, только голая механика мертва если не наделить ее душою. Игра без души не цепляет, не вызываем эмоций и устойчивого инетреса. О таких играх говорят - она посредственная, игра на раз или это не стоило того времени или тех денег.
Как вселить в игру душу. Я хочу рассказать в этой статье.
_______________________________________________
СОЗДАНИЕ ИГРЫ НАЧИНАЕТСЯ С ТЕМЫ
_______________________________________________
Обычная логика создания игры которая должна быть успешной сводится к улучшению уже работающего или переработки этого опыта в новую более форму. Такой подход с одной стороны дает некую степень предсказуемости, с другой лишает игру изюминки. В мире в котором каждый день появляется более 100 игр, игра без изюминки имеет риск утонуть в посредственности. Чтоб этого не произошло гемдизайнеры пытаются поразить игрока красивой оберткой, оригинальными механниками или громкими именами. Такой подход обеспечивает короткий наплыв игроков ищущих новых ощущений, однако не позволяет долго удержать аудиторию. Поистине великий вещи начинаются с оригинальной идеи, которую мы будем называть темой.
Чем идея отличается от темы? Идее свойственна широта границ, в то время как тема, подразумевает некую конкретику. Дабы не пытаться обьять не обьятное, более продуктивно сфокусироваться на чем-то одном и раскрыть это достаточно широко и глубоко, чтоб это могло быть интересно, чем пытаться охватить все и вся понемножку. Я хотел бы опустить далее философию в духе, дилем свободы творчества, полета сознания и регламента. Я преследую цель описать простую механнику следуя которой можно достичь большого результата, словно применяя рецепт, в котором по истине творческий человек найдет место для самореализации, а человек твердой логики, найдет точку опоры, от которой можно начинать раскручивать мысль, чтоб получить выдающиеся результаты, заглянуть за ширму сцены повсдневного бытия.
И так к работе. Заканчиваем философию и беремся за дело. Начнем с терминологии которую будем применять.
_______________________
Игра - это процесс добровольного, не обусловленого физиологическими потребностями, познания неидеальных состояний. Процесс познания характеризуется построением упрощенных моделей, внутри закрытых от реального мира систем. Целью игры является получение удовольствия через НОВЫЙ опыт.
Игра не приносящая нового опыта - становится скучной. Некоторые игры могут Постоянно приносить новый опыт, при одной и той же механнике, если обладают достатоной степенью комбнинаторики, непредсказуемости или глубины социального или игрового взаимодействия.
Опыт - Это совокупность действий, эмоций и впечатлений, полученных от игры. Игрок делает что-то в игре, игра реагирует как-то в ответ, вызывая тем самым отклик у человека. От набора впечатлений от взаимодействия складывается общий игровой опыт.
Опыт выражается в игре через ТЕМУ
Тема - это выделенный аспект бытия выраженный во взаимодействии несколькоих элементов внутри ограниченной среды.
Т.е некоторое упрощение (модель) чего-то позволяещее выразить некий принцип работы чего-то, посредством игры.
Война, Выживание, Строительство домов, Игра в покер - НЕ ТЕМЫ!
Это просто слова, пока они не помещены в какую-то среду взаимодействия с чем-то.
Война во Вьетнаме, Выживание на марсе, Строительство домов в стиле Аниме, Блеф в покере. - НЕ ТЕМЫ, пока не выражен характер получаемого в процессе игры опыта.
Особенности войны в условиях Джунглей, Проблемы людей строящих колонию на Марсе, Перенос стилистики Аниме в Архитектуру, Распознование блефа за карточным столом в режиме онлайн. - ЭТО УЖЕ ТЕМЫ.Потому что позволяют раскрыть некую конкретную проблематику.
ПОИСК ТЕМЫ
Главным источником тем является Реальный мир. Хороший Гемдизайнер опирается на зания о реальном мире, чтоб придать процессу познания игровую форму приносящую удовольствие.
Тема не обязана нести высокие материи, не обязана быть сложной или иметь практическую ценность. Наоборот, чем проще, понятней и отстранененей от прямой выгоды тема - тем больше удовольствия может принести игра.
Сложная тема рискует быть либо не понятой, либо не раскрытой в долженой мере, чтоб игрок сказал - Эврика! Я понял как это работает!
Создать интересную тему поможет колесо вопросов, разделенное на 6 областей. Задавая себе эти вопросы и придумывая новые, можно найти оригинальные идеи.
Представим, что мы крутанули колесо и нам выпал вопрос об ошибках прошлого и мы вспомнили как по ошибке резко затормозили и перелетели через руль велосипеда на полной скорости, так в первый раз в жизни познакомившись с важностью законов инерции и понятием центра массы.
Наша тема может звучать так.
"Преодоление сложных препятствий с перемещением центра массы и регулирокой скорости на велосипеде"
Что нам делать с этой темой дальше?
На вторром этапе проработки темы, нам нужно понять в какой области развития опыта мы будем раскрывать нашу тему. Я придумал интересное колесо, которое поможет разобраться в этом вопросе.
Важно выбрать только одну главную область получения опыта и одну вспомогательную, остальные области либо не затрагивать вообще, либо не прорабатывать детально позволив допущения и упрощения, чтоб игроку было легко освоить игру и он не отвлекался от основной темы сохраняя состояние потока и высокий урвоень концентрации. Погоня за максимальной детализацией усложняет техническюу реализацию проекта и усложняет раскрытие темы.
Для нашего примера с велосипедом мы можем взять в основу урощенную Физику движения велосипеда и Комбинаторику препятствий. Однако получим типичную игру, чтож, давайте облачим ее в Альтернативный мир и сконцентрируемся на создании не типичныех для реального мира препятствий и элементов трассы которые помогут нам в преодолении проблем. Возьмем в основу инопланетные джунгли из фильма "Аватар", добавим грязи, необычных растений, каменных препятствий, аномалий влияющих на физику движения и у нас будет более оригинальная игра. Благодаря этому игрок сможет получить новый отличный от класических решений опыт в котором он сможет окунуться в фантастический мир другой планеты с ее пейзажами, духом, характером, возможностями и угрозами.
У КАЖДОЙ ХОРОШЕЙ ИГРЫ ЕСТЬ ИСТОРИЯ ЕСЛИ ДАЖЕ ОНА НЕ НАПИСАНА
Когда тема определена у игры должна появится история. Здесь нам снова понадобится своя терминология. В контексте данной статьи История - это хронологическая последовательность событий и фактов, позволяющая установить причинно-следственные связи для прогнозирования будущего.
Мы все любим хорошие истории, именно потому, что они позволяют нам понять какие сопосбы действий нам доступны в тех или иных ситуациях и как те или иные действия повлияют на исход. Старшные истории - играют на инстинкте выживания, интригуюбщие - на любопытстве, необычные - на присущем человеку тяге к приобретению нового опыта.
Истории позволяют человку осознать свое место в мире и понять сопсобы перемещения в простанстве возможностей, соизмерить себя с другими, почувствоавть себя кем-то иным или испытать чувство единения с героем рассказа.
Все это важно, чтоб отличить хорушю историю, от плохой. Чтоб создать такой эффект история должна соответствоать правилу Мифа Джозефа Кэмпбелла. Важно понять, что История - это не обязательно словестный рассказ. Нарисованная карта, картина, созданный образ, уже по умолчанию имеет историю если при их создании продуманы детали позволяющие идентифицировать и интерпретировать те или иные элементы с устойчивыми в коллективном сознании образами позволяюшими определить их характер, свойства, возможности и угрозы.
Оригинальный путь героя
Адаптированный путь под простые игры без опистальной истории
1. Задаем парамметры стартового состояния. Отвечая на вопрос кто наш герой (Герои), где все это находится, чем живет мир в своей обычной жизни, как устроено все изначально. Здесь же задаем желаемое конечное состояние мира, по завершению игры, условия победы и поражения, уровень сложности выполнения поставленной задачи. Определеяем темп, характер и настроение предстоящих событий. Определяем желания и моивы которыми будет руководствоваться игрок, задаем рамки возможного и не возможного. Собираем Референсы (Зарисовки), как будет все это примерно выглядеть визуально.
2. Создаем Конфликт, который приводит мир в неидеальное состояние. Создаем пространство для конфликта. Стороны, персонажи, препятствия которые будут ждать героя на пути, задаем правила согалсно которым будет проходить игра, механника и этапы достижения победы, соревновательные механники (Ниже приведена типология конфликтов)
3. Определяем мотивацию которая позволит игроку проийти игру до конца. Выявляем страхи и сомнения которые могут возникнуть у игрока. Придумываем механизмы удержания игрока в игре, через создание интриги, системы наград и поощрений, перечня принятых сюрпризов, добавления элементов азарта и юмора, уместных в рамках заданной темы и образов созданных на предыдущем этапе.
4. Определяем какого рода опыт должен поулчить игрок для раскрытия темы и разрешения конфликта. Определяем как это опыт будет влиять на мир через действия игрока. Какими средствами будет осуществляеться контроль и управление над ситуацией в рамках того, что мы передаем в управление игроку определив степень влияния. Придумываем механники получения этого опыта.
5. Определяем время, место и обстоятельства кульминационног момента, который переведет мир из точки А (Что было на старте) в точку В (Что хотим получить в конце). Проверяем оказывает ли накопленный на этапе приключения опыт влияние на прохождение ключевого испытания. Все что не сопосбствует никак прохождению испытания убираем или усложняем испытание, чтоб этот опыт пригодился и не казался бессмысленным, вызывая ощущение зря потраченного времени. Создаем такой уровень сложности, котоырй не позволит пройти этап скачком иили с первого раза. Заставляем игрока попотеть, пременив накопленный ранее опыт, усилив его волей, своими личными навыками, плотной командной работой. Мотивируем к смене привычной модели поведения на более эффективную.
6. Возрващаем героя обратно в обычным мир. Вручаем награду в виде материального атрибута или похвалы, признания, одобрения, раскрытия интириги, демонстрации завершенности, сюрпризом, повышенным вниманием, публичным поздравлением или смесью других или нескольких наград. Даем поделится впечатлениями или похвастоваться перед другими достижениями. Мотивируем к обмену опытом и эмоциями, выделяем среди других. Выводим на повторение цикла с новым уровнем испытаний или завершаем историю итогом резюмирая все поставленные вопросы и разрешая конфликт. Без данного этапа игрок может при хорошей игре, закончить ее с чувстовм незавершенности.
________________________________________
ОТ ТЕМЫ И ИСТОРИИ К СЮЖЕТУ
________________________________________
В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, включающая последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей.
Правильно собранный сюжет заставляет игрока, читателя или зрителя, находится в постоянном состоянии вовлеченности и причастности к происходящему, что мы обозначим как ИНТЕРЕС!
Хороший сюжет отвечает простым правилам
Хороший сюжет состоит из нескольких этапов и подчинен универсальной логике. Если даже игра не подразумевает какой-то сюжетной линии, она все равно имеет сюжет! Это важно понять. Просто сюжет выражается через опасности и возможности, что раскрываются перед игроком в процессе игры по мере его движения от старта до финиша.
Зачастую по мере движения игрок забывает куда ему следует двигаться и что делать, поэтому важно периодически напоминать ему об этом.
Запоминающиеся моменты – это основа, на которой строится кривая интереса.
Выяснив, какие моменты вашего развлекательного опыта являются самыми сильными, приступите к составлению кривой интереса. Качество развлекательного опыта можно измерить степенью, до которой последовательность событий может держать гостя заинтересованным. Я использую термин «гость» вместо термина «игрок», потому что этот термин подходит как для игр, так и для всех остальных видов развлекательного опыта. Уровень интереса на протяжении сессии развлекательного опыта можно визуально изобразить при помощи кривой интереса.
Кривая имеет Спады и Взлеты и важно поддержание правильной последовательности волн, чтоб постоянно напряжение не привело к стрессу или потере фокусировки или хаотичное расстановка акцентов не привела к выпадению из состояния потока и потере интереса к последующим событиям сюжета, что нарушит целостность полученного опыта.
Точка А
Формирование ожиданий которые не должны быть завышены, чтоб пользователь не получил разочарования Ожидания/Реальность. И в тоже время ожидания должны создавать желание вступить в игру! Эти ожидания выражаются в Рекламных, презентационных материалах, становятся основой для описаний нужных для всех этапов продаж.
Точка В
Создание крючка, некой сюжетной зацепки, которая создает интригу и задает мотивацию игроку пройти сюжет до конца за счет интереса к достижению развязки. Это может быть загадка, брошенный вызов, обещение награды, оказание помощи, завоевание признания, любви или дружбы, достижение справделивости или реализация желаний. Крючек должен быть таким, чтоб игрок прошел все испытания до конца и игра стоила свеч!
Точка С-F
Развитие сюжета с целью вовлечения игрока в проблематику вопроса. На этапом этапе игрок обучается всему, что ему нужно знать, понять, для прохождения самого важного испытания. Игрок знакомится с инсрументарием, персонажами, накапливает ресурсы, опыт, пробует разные стратегии.
Точка G
Точка самого высокого напряжения, когда игрок подходит к главному испытанию и ему предстоит разрешить поставленную перед ним проблему, которая разрешит конфликт.
Точка H
Точка в который игрок получает награду, может выразить свои эмоции, поделится впечатлениями, продемонстрировать результаты другим, чтоб получить их признание.
Локальные спады интереса, важны, чтоб игрок мог "переварить" полученный опыт, закрепить его и эмоционально подготовится в получению нового опыта.
_______________________________
КОМПОНЕНТЫ ИНТЕРЕСА
_______________________________
Методики поддрежания интереса можно разделить на три составляющие.
Проекция - Инструменты направленнаые на то, чтоб игрок эмоционально вовлекался в процесс.
Поэтика - Красота подачи через визуальные, аудиальные, игротехнические инструменты.
Изначальные Интерес - Равзитие истории и ее приближение к развязке.
Парвильное соотношение этих элементов интереса отражено на графике ниже:
Согласно этому графику в начале важно ЭМОЦИОНАЛЬНО зацепить игрока, чтоб он максимально вовлекся в историю.
Постепенно все важнее становится поддерживать начальные интерес с помощью различных инструментов получения опыта необходимого для решения главной задачи.
После 1/2 времени на первый план выходит решение главной задачи и развитие сюжета. Игрок, уже понял как играть и должен начать чувствовать приближение к цели, через результативность своих действий.
Сила и эффективность его действий должны расти по мере развития сюжета с ростом сложности стоящих перед ним задач.
НА ЭТОМ ЗАКРЫАЕМ ПЕРВУЮ ЧАСТЬ
ВТОРАЯ ЧАСТЬ БУДЕТ КАСАТЬСЯ ВОПРОСОВ ИГРОВЫХ МЕХАННИК