Привет всем читающим!
Есть такая игра, про выживание в мире, который подвергся зомби заражению, и если Вас еще не воротит только от одного слова ЗОМБИ, то эта статья для Вас.
Я про Project Zomboid. По сути я считаю эту игру самой реальной из всех игр на данную тему.
Но коротко об игре:
Project Zomboid – это ролевая игра с двухмерным изометрическим видом с элементами хоррора, симулятора выживания, рогалика и инди-игры созданная студией The Indie Stone. C 2013 игра находится в раннем доступе, и судя по всему выйдет в релиз еще очень не скоро. Хотя это тот проект, который и на стадии РД довольно хорошо продается, а главное приятно играется.
Сюжет:
Действия игры разворачиваются в округе Нокс и Луисвилле, штате Кентукки, США. После произошедшей эпидемии огромная часть населения округа заразилась неизвестным вирусом и превратилась в зомби. Немногим уцелевшим в первые дни эпидемии придётся бороться за выживание в тяжёлых условиях зомби-апокалипсиса. За одного из выживших и играет сам игрок. Игра не имеет какой-то определённой концовки, в неё невозможно выиграть и закончится она, когда погибнет персонаж игрока. Насколько поздно и каким образом это произойдёт, зависит только от умений самого игрока.
По сути у нас такая бесконечная игра про выживание, и сделать ее реально бесконечной вполне достижимо. Даже при условии, что разработчики утверждают, о конце игры со смертью персонажа, это не так, и в дальнейших статьях я разъясню почему.
А теперь переходим к самой игре. Статья будет большой, и думаю подробной. Видео по созданию мира можно посмотреть здесь.
И первый экран встречает нас вот таким предупреждением. Да игру продолжают улучшать, и дополнять, но про белые сервера - это в качестве борьбы с пиратством. Нам это не надо, так, как и скачанная версия работает просто отлично и поиграть можно и на ней.
В игре как Вы понимаете присутствуют несколько режимов и один из них сетевой. И вот если Вы только запускаете игру, или уже откисли раз нацать и задались мыслью, а как прожить тут дольше 5 (пяти) минут, то Вам туда не надо.
Выбираем ОДИНОЧНАЯ.
Далее переходим в новое окно и тут конечно тоже множество режимов игры, в том числе и сюжетные истории. Но по причине того, что в данной статье мы рассматриваем идею комфортного для старта мира, с возможностью выживания, а не умирания, то выбираем Песочницу.
Дело в том, что данный режим игрок может подробно прописать для себя.
И начинается все с выбора города, в котором Вам предстоит выживать. Их в игре на данный момент всего четыре:
Вест-Пойнт. Помнится, в одноименном городе, а может даже именно в этом расположена главная академия командного состава армии США. Еще это административный центр округа Нокс, а значит самый крупный город на карте, и соответственно самый за зомбяченный. На любителя, но как по мне так нам туда не надо.
Малдро. Маленький военный городок, с нищим населением, но любителям KFC именно сюда, так как помниться именно в Луисвилле эта сеть куриного фастфуда и зародилась.
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Город реально маленький и реально нищий, чтобы найти молоток можно обойти не один дом. Транспорт только у магазинов, но там же и все население города. Демонстрация у них там была, или маркеты грабили, когда всех пожрали. Но не советую.
Риверсайд. Город на берегу реки. Город богатый, и этим все сказано. Начать выживать именно тут идея из лучших.
Розвуд. Городок так же расположен вдоль реки. Городок маленький, а значит число зомбей можно привести к нулевому, да и в домах можно найти много интересного и полезного.
Жмем Далее:
И вот мы в настройках мира, и первое, что мы наблюдаем, так это:
- Популяция, то есть количество зомби на квадратный метр игрового мира и распространение зомбей. То есть те места, где они будут находиться.
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Для правдоподобности количество зомби ставил на нормальное, то есть то количество реальных людей, которые проживали в этих городах. По сути случись такое и 90% населения любого города превратиться в ходячие трупы.
Такова суровая реальность!
Вот и распределение вытекает из этого принципа реализма создаваемого мира. В момент начала эпидемии естественно люди будут в городах. Только мизерное количество постарается в первые часы покинуть города, и перебраться в лесистую и удаленную местность. Нет мы не такие люди, мы не умеем заботиться о себе, мы будем ждать, когда правительство, полиция и армия наведут порядок и будем сидеть по своим домам и квартиркам, где и будем пополнять ряды мертвяков.
Такова суровая реальность жизни!
Идем далее и у нас вкладка Время.
Да тут мы можем назначить дату и время, когда хотим начать выживание, вот только по сюжету игры весь этот пи, безобразие началось на День независимости 4 Июля 1993 года. Так, что думаю от этой даты и следует вести отсчет, и просто выставить время на утренние часы.
Далее вкладка Мир.
Вот тут уже и начинаются настройки и изменения существующего мира.
- Отключение воды – это то время, через которое в домах пропадет вода.
- Отключение электричества – по аналогии с водой.
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: По сути Мы все понимаем, что без надзора человека ни одна коммунальная служба работать не будет, все протекает, и все ломается. Так и в игре самый реалистичный вариант установки от 0 до 30 дней. Это не говорит, о том, что свет и вода пропадут именно на 31-й день. Нет игра поэтому и наиболее реальная, что пропасть они могут в любой день данного отрезка. Это как в жизни сейчас свет есть, а через миг предохранитель перегорел и целый квартал сидит часа три без света. Вот только тут нет ремонтников, и если сломалось, то навечно.
А ремонтные бригады съели неблагодарные зомби из числа жителей.
- Частота сигнализаций. Ну тут все просто это по сути событие, которое может выпадать по принципу: Выпадет – не выпадет. То есть сработает при проникновении в дом сигнализация или нет. Срабатывает при открывании окон и их выбивании, при попытке залезть в дом выломав дверь. При срабатывании со всей округи сбредутся толпы зомби, чтобы посмотреть: «А, что это Вы тут делаете?»
Потому «Редко»
- Частота запертых домов. Своеобразный параметр. Можно конечно сделать все дома открытыми, тогда и сигналка уходит в небытие, но где Вы такое видели, что б дома стояли открытыми? Но жизнь себе упростить хоца, а потому ставим или «Нормально», или «Иногда»
- Скорость порчи продуктов. Это время, за которое найденное Вами с таким трудом в лесу яблоко станет не пригодным к употреблению, а по-простому, просто сгниет. Или испортится вся еда в холодильниках после выключения электроэнергии. «Средне»
- Эффективность холодильников. Этот параметр, как ни странно отвечает за сохранность продуктов в работающем холодильнике. Генераторы то никто не отменял и найти его вполне реально. «Нормально»
- Удаление гнилых продуктов. Это показатель за какое время гнилье исчезнет из мира. «-1»
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Вот реально не замечал, что бы гнилье исчезало из холодильника, а с земли выброшенное исчезает нормально.
- Появление новых предметов. Да вы правильно поняли, что в игре могут снова появляться многие предметы. И частоту их появления и определяет данный параметр. «Отсутствует»
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Как это работает? А все просто. Испортилась у Вас в холодильнике вся еда, вы ее не выбросили, или выбросили, а потом по прошествии, указанного количества дней хопа и холодильник родил авокадо, или молоток. Тут уж как повезет.
- Появление в посещенных домах. Мы тут про реализм говорим? Нет я понимаю в зачищенный Вами дом может пробраться зомбак и оставить на полочке молоток, или банку кошачьего корма, но по мне так лучше отключить. «0»
- Список удаляемых предметов. Вот на кой тут эта характеристика не совсем понял, но идея такая, что данные предметы, по истечении определенного времени исчезнут из мира. Мне кажется список лучше вообще очистить, или вписать туда Zombi. Хотя этот список невелирует такой параметр как Белый список предметов. Он запрещает удаление этих же предметов.
- Время удаления. Тут думаю все понятно. //Можно выбирать любое//
- Белый список. Если выбрать, то предметы, перечисленные в списке выше удаляться не будут. «Ставим галку
Одним словом, ерунда какая-то.
- Месяцев с начала апокалипсиса. Думаю, тут все понятно, а потому поясню механику этого параметра и почему выбирать надо «0».
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Так вот, насладиться первыми днями апокалипсиса Вам один черт не дадут, покуролесить и повалить зомбей пока их мало не получиться, как не получиться наблюдать всю ту панику и беспомощность людей, которая накрыла города округа Нокс в первые дни. Но со временем все приходит в упадок, пропадает свет и вода, дома начинают ветшать, через асфальт пробивается трава и редкая поросль, превращаясь спустя месяцы в заросли и деревья. Дома разрушаются. Вот такой мир можно застать спустя месяцы. А потому «0»
-Темнота ночью. Важный параметр регулирования освещенности с ночное время. От белой ночи Санкт-Петербурга, до вырви глаз в жопе негра. Это про то, что вы увидите, выйдя из дома ночью. Увидите хоть что то, или просто по звуку поймете, что Вашего персика уже хавают. Посему «Нормально»
- Распространение огня. Выключаем нах. У меня так домик вместе с персиком сгорел от близкого костра, так, что убираем галочку.
- Работа генератора вне помещений. Параметр важный – оставляем однозначно, иначе Вы потом не сможете мародерить заправки.
- Количество топлива на заправках. Сами понимаете тут оптимальный вариант как раз «Нормально», хотя, что касается бенза, то его много никогда не бывает.
И перехожу на вкладку Природа.
Это настройки окружающего нас мира, и от них зависит будет ли природа этого мира нам другом, или угробит раньше ходячих.
Тут мой совет конечно не усердствовать и оставить все по умолчанию и просто поясню, что и за какие параметры отвечает.
- Температура.
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Понятно, что это показатель температуры окружающей среды. От «Очень капец как холодно» до «Ёкарное пекло». Оказывает влияние не только на вашего персика, превращая его или ее в сосульку, или прожаренный кусок маска, но и на то как будут расти Ваши растения, если конечно Вы доживете до фермерства. Потому и говорю, что лучше шаловливыми ручонками не трогать.
- Дождь. Интенсивность выпадения осадков. Дождь влияет не просто на полив, но это и источник воды для персонажа, которую надо будет постоянно пить, ею надо будет поливать растения, стирать одежду и элементарно мыться. Иначе персонаж начнет отгонять зомбей своим запахом.
-Скорость эрозии. Скорость разрушения почвы и объектов.
-Дни эрозии. За сколько дней достигается 100% роста. Какого роста? Эро́зия (от лат. erosio «разъедание») — разрушение горных пород и почв поверхностными водными потоками, включающее в себя отрыв и вынос обломков материала и сопровождающееся их отложением. Эрозия является причиной образования промоин, оврагов, речных долин (Википедия)
-Скорость роста посевов. Тут понятно, и хотя чем быстрее, тем лучше, но где же реализм? А потому, «Средне» оставляем.
- Живучесть растений. Этот показатель определяет, а будут ли всходить посаженные Вами растения, или чахлики будут быстро превращаться в дохликов.
- Плодородие растений. А вот данный показатель определяет сколько ягодок с куста Вы сможете собрать, одну или целый килограмм.
- Богатство природы. Этот параметр отвечает за обилие биологических ресурсов в игре. Количество рыбы в реках, зверей в лесах (если их туда заселят), плодов и ягод во все тех же лесах.
- Время гниения. Я так думаю тут должно быть все понятно. Выставляем временной отрезок, по истечении которого все сгниет и персик накапулится, а потом накопуленный квакнется с голодухи.
- Максимальная интенсивность тумана. Вот этот параметр реально можно и поменять. С туманом ситуация, как и с темнотой ночью. Туманы в игре случаются периодически по утрам и весят таким молочным маревом чуть ли не до вечера. Так что тут можно выбрать и «Умеренная», ту или не лазить в тумане как ёжик по улице.
- Максимальная интенсивность дождя. По сути у нас есть параметр Дождь и на кой разрабы выделили отдельно интенсивность дождя, я не пойму, но на максимальную интенсивность можно выставить «Низкая» но тогда где тут максималка? И по этой причине оставляем как было.
- Отображать снег на земле. Тут конечно отображаем, ибо я сомневаюсь, что кто-то будет доживать до зимы в игре, а если и доживете, то реалистичность будет полная, да и следы на снегу покажут где зомби проходил.
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Одним словом, я эту вкладку трогать не рекомендую, пусть природа остается такой, как ее задумали изначально.
Далее переходим к Частота событий и тут у нас всего три показателя. Можно их отключить все, но в обязательном виде вырубаем долбанный вертолет. Сами события ставим на «Иногда», а события во сне на «Никогда».
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Эта вкладка отвечает, за то, что от Вас не зависит. То есть прилет вертолета реально Вам вредит, так как своей трескотней приманивает ходячих и кружит падлюка над Вами, пока Вас не схарчат. Остальное касается стрельбы где-то в отдалении, женских визгов, волчьего воя или лая собак. Это просто антураж, но юный падаван может сего и не знать и услышав истошные женский крик кинется спасать «прекрасную даму». Там то его и будет поджидать мертвая гопота с целью, немного пожрать свежачка. И тем более вся эта катавасия, Вам без надобности, когда Ваш персик дрыхнет, уставший от забот и работы.
Далее у нас идет События. Тут как Вы думаете понимаете и описываются те самые события.
- Появление генераторов. Однозначно выставляем на «Нормально». Генераторы – это наша жизнь, источник электричества, а часто и воды, если есть насос.
- Потребление топлива генератором. Этот параметр ставлю на 1.0, иначе если поставить на меньшее, то будет не так интересно, или бенз в генераторе не будет прекращаться.
- Шанс найти убежище. Этот параметр ставим на «Нормально». Отвечает за шанс найти в лесу, или в городе заколоченный дом другого выжившего, который по сути не выжил. В таких убежищах часто полно ресурсов и оружия.
- Шанс найти автоаварию. Спорный параметр, но если поставить на «Нормально», то можно и в пробку на дороге попасть из сгоревших машин, на дорогах появятся столкнувшиеся машины и их дохлые водители. Добавляет антуража. А на брошенных полицейских блоках бродят дохлые копы с пухами.
- Шанс появления «Историй». Я так и не вкурил какие истории должны тут появляться, но есть надежда на разного рода истории выживания, поиска выживших и их нахождение или награда в виде ценного лута, пока НПС не ввели в игру. Все развивается и может когда и появятся интересные истории выживания. А пока «Нормально»
- Карты с метками. Этот параметр отвечает за появление в карманах ходячих, в бардачках машин, ящиках столов карт с пометками других выживших, которые говорят где есть ресурсы, где безопасно, или предлагают иную информацию. Я рекомендую «Нормально»
- Время исчезновения трупов. Тут все на Ваш выбор. Если нравиться любоваться на разлагающиеся трупы, то ставите больше, а если эстетическое воспитание и мировосприятие этому претит, то ставим на «1»
- Влияние разлагающихся трупов. Этот параметр отвечает за болезни по сути. Так как если кругом будут горы разлагающихся трупов, то не обойтись без всяких холер и прочей чумы и вот, чтобы Ваш персик не откис от огорчения при виде этих груд отключаем этот параметр.
- Уровень крови. Тут все просто или с ходячих не будет вытекать ни капельки, или при каждом ударе, Вы просто будете с ног до головы в кровяке и ошметках мозгов. Правда потом придется стирать одежду и купаться, отмывать домик, но кого это волнует, а посему «МАКСИМАЛЬНО»
Переходим к «Количество предметов». Тут расписывать не буду, просто скажу кратко, если не хотите в поисках банки сардин обойти половину города, то ставим все на «Нормально»
И идем на вкладку «Персонаж». Тут все характеристики так или иначе влияют на развитие Вашего перса. На этой вкладке советую поменять только часть характеристик, а именно:
- Бесплатные очки характеристик. Да Вы можете добавить сразу своему персу максимальное количество умений и просто ходить таким рембо по городку, но играть и развиваться будет не интересно, да и игра не стрелялка и, а РПГ с симулятором, так что такое на пол часа, а потом или надоест, или сожрут. А вот 10 хватит вполне.
- Прочность построек игроков. Тут однозначно прочность по максимуму, иначе эти дохлые твари разнесут Вам все, что настроено не посильным трудом и многими часами в игре.
- Переломы костей. Вот их лучше отключить, а то получиться, так, что об камешек споткнулся палец сломал, ходить не может и схавали. Перепрыгнул через штакетник сломал ногу, упал – сожрали. Ударил кулаком по голове мертвяка мизинец сломал и от боли и огорчения сам помер.
- Угроза со спины. Еще один параметр, который следует максимально понизить, так как ходячие очень любят напасть толпой со спины. И напомню, что у Вас за спиной Вы не видите.
- Мультиудар оружия. Это просто способность наносить удары битами и разводными ключами не по одной дохлой роже, а сразу по двум. Весьма полезная штука.
Далее у нас «Внутриигровая карта». Тут так же есть три подраздела они по сути понятны любому игроку.
- Включить миникарту. Конечно для удобства мы ее включаем.
- Включить карту мира. Карта мира это естественно карта округа Нокс.
- Открыть всю карту в начале игры. Да я считаю, что с самого начала надо открывать карту. Все просто, в реальной жизни у каждого из нас дома была карта города бумажная, были атласы, ну это еще в эру до появления на свет смартофонов. Эх было ж время. Одним словом, карту открываем и учимся пользоваться бумажной картой и компасом.
Транспорт.
Тут мы определяем все, что связано с транспортом в игре.
- Включить автомобили. Если Вы хотите, чтобы в игре появились машины, то их стоит включить. Ну елки палки конечно))
- Легкое использование. Это возможность при подходе к машине определить можете ли Вы ей пользоваться. Есть ли в машине ключи, заперта она или нет, и сможете ли Вы ее завести. Включаем
- Машины выживших. Не находил, но это вероятность найти машину другого выживальщика. Ставим «Нормально».
- Привлечение зомби. Ставлю на 1.0. Тут все просто звуки в игре, как и вид свежачка привлекают внимание зомбей. Так и звук двигателя будет привлекать ходячих, и они будут преследовать Ваш автомобиль.
- Появление автомобиля. Ну соответственно количество машин в игре. Ставим «Нормально»
- Шанс машины с топливом. Параметр меняем на «Нормально». Машины с сухими баками нам не нужно.
- Начальное топливо. Тут надо определить сколько топлива Вы хотите, чтобы было в баках машины. В реальности люди катаются с примерно половиной бака, так и ставим «Больше половины».
- Потребление бензина. Это показатель как быстро Ваш авто будет хавать топливо, а оно тут на вес брюликов.
- Запертость замков. Ну понятно, запер хозяин машину или нет, и вот если вы не хотите постоянно, как Шварцнегер выбивать локтем окна, то ставим на «Редко».
- Общее состояние. Ну нам не нужны машины в хламе, автохлам не для нас, а поэтому ставим «Нормально».
Далее давайте коротко о причинах выбора. Параметры вроде понятные. Сломанные машины нужны, чтобы в их чинить тем самым качая навык – Галочку ставим, хотя можно и убрать, на Ваш выбор.
Частота автосигнализаций, я ставлю «Очень редко» так, как и без того стремаешься каждого ходячего, а сигналка их просто притягивает и сигналит пока АКБ не сядет, сволочуга одним словом.
Урон от столкновений – включаем и учимся беречь свою машину, автосервисов в игре нету, всех автомехаников схарчили и Вам чинить машину самому. По этой причине ездить надо осторожно и аккуратно.
Износ автомобиля выбираем «Нормальный» - этот параметр отвечает за то, как быстро сгниет Ваша машина. Да это игра, и даже тут жестяная банка из-под пива гниет медленнее чем кузов автомобиля.
Продолжительность сигнализации ставим на «0.0», а то будет орать пока АКБ не сядет.
Урон пешеходу от авто. Ставим максимальный, так как автомобиль – это источник повышенной опасности и как живых, так и дохлых давит на смерть, а поэтому делаем на максимум.
Поведение зомби.
Это самая интересная вкладка. Тут есть такая галочка, как Правильные зомби и если ее убрать, то можно менять поведение ходячих. И да ее надо убирать.
- Скорость. Ну какая может быть скорость у мертвого тела? В идеале оно вообще должно лежать и не отсвечивать, а не бродить и кусать всех, до кого дотянется. По Этой причине снижаем до «Еле ходят».
- Сила. Та ж хреня и с силой, ну дохлое оно, а по этой причине ставим «Слабые».
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: В реальности даже при установки параметра «Слабые» Ходячие реально так рвут персонажа, так что я не представляю, что будет на параметре «Очень сильные» там наверное реальные терминаторы бегают.
- Прочность. Тут все по аналогии. По сути мертвое не может быть прочным, оно вообще должно разлагаться и рассыпаться, но раз такого нет, то ставим на хрупкие.
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Конечно можно приколоться и поставить случайно, то тогда по закону подлости, пока Ваш перс бодр силен и свеж ему будут попадаться только слабенькие зомбаки, а как только будет усталым и от перевеса согнутым, на него нападет реальный терминатор. Не рискуйте.
- Передача вируса. Гы! Одним словом, или зомбаку надо перса покусать, или хватит на него просто подышать. Получение вируса – это отсроченная смерть.
- Летальность вируса. А это показатель на какое время Вы отсрачите эту самую смерть перса.
- Реанимация. Не это не про Ваше выживание, а про то, как быстро ваш схаваный перс встанет и пойдет искать пропитание, и сможете вы его потом найти и убить, чтобы отобрать назад свои вещи.
- Разум. Ага прям все доктора наук по заглатыванию и подкарауливанию свежих выживальщиков. Ставим «Отсутствует».
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: с разумом все не так однозначно, по этой причине убираем разум у дохлых, тут посмотришь на мир и у живых не у всех он имеется. Да и разумный зомби реально может подкараулить, напасть из засады и открыть тихо дверь в дом, что б подождать там игрока.
- Зомби проползают под машинами. Этот параметр выключить, иначе Вы не увидите под машиной опасность, а результат – смерть перса.
- Память. Это злобный параметр влияет на то запомнят Вас зомбаки или нет, могут потом по памяти долго идти за Вами и в итоге стоять и караулить около закрытой двери. Убираем
- Разложение. Влияние разложения на зомбей. Тут все печально. Сами они не распадутся в труху, а только замедлятся и ослабнут.
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: Ну никакого реализма!
- Зрение. Мертвыми буркалами зомби увидит Вашего перса за сотни миль. Ну это если выкрутить показатель вверх, а если понизить, то вполне нормально засекут только с нескольких метров, да и то могут за собрата принять. «Плохой»
- Слух. Ну если мозги в труху, то какой может быть слух, конечно все вниз. «Плохой»
- Враждебность к окружению. Далее интересней. Это уже поведенческие характеристики ходячих. Этот и следующий параметры отвечают за поведением зомби, которые не услышали и не увидели персонажа игрока.
// Пояснение от Survice и канала Про Игры: вот интересно, а ка они понимают, что не услышали игрока? То есть от расстройства, что не увидели такого лакомого выжившего, ходячий впадает в ярость и начинает ху… кидаться на окружающие постройки, биться безмозглой башкой об стены, грызть заборы
- Повреждение построек. Нет такого кайфа нам не надо. Это способность ходячих разрушать защиту и постройки игрока – галочку убираем.
- Активность днем/Ночью. Да они всегда активные, но если выбрать любое время суток, то они будут чуть быстрее и сильнее, а также будут чаще передвигаться по улицам.
- Зомби и сигнализации. Все просто, если тупой зомбак разобьет в доме окно и активирует сигнализацию, то игрок будет знать куда притопает толпа. Если отключить два предыдущих параметра, то единственный дом, куда они будут лезть, будет Вашим, а там сигналки уже не будет. Но включаем, а мало ли.
- Нокаут. Противная штука, которая при этом не работает. Если отключить, то один дохлый боксер не сможет повалить или вырубить Вашего персика, а вот три или четыре, один черт вырубить смогут, особенно если зайдут с разных сторон, а у Вас перевес, усталость и апатия.
- Удар из-под забора - Это та же ерунда, что и из-под машины – вырубаем нах.
Расширенные настройки зомби.
Да есть тут и такие. По сути это все числовые значения, и думаю описывать значение радиуса сбора в толпу нет необходимости. Популяцию ставим на среднее или чуть выше среднего значения. Вообще смотрите на картинку желтым именно те пункты, которые менял.
Единственно скажу за появление в часах – это время через которое в зачищенной области снова начнут появляться зомби. Я поставил «0,0». Извиняйте, но зомбаки почкованием не размножаются, и если вы зачистили местность, то они могут прийти лишь из соседней области, а не упасть с неба, или появиться из воздуха, по этой причине и отключил данную возможность спавна зомбей. Распространение в часах как раз и показывает, через сколько часов в зачищенную область притопают зомби из соседних областей – ставим циферку по больше. Остальное смотрите картинку, по сути основное я написал.
День пика популяции – отодвигаем в даль, значение ставим выше, множитель появления, количество возникших зомбей, значение на минимум. Дистанция преследования звуков, так же в минимум, иначе за сотни километров будут идти на ваш чих, чтобы пожелать здоровья, и осведомиться не желаете ли вы присоединиться к их сообществу, настойчиво так предложить. Численность собрания в группу, нам помниться правительство больше пяти в пандемию собираться запрещало, а нормальные люди вообще больше чем на троих не соображают. Дистанция сбора, тоже как можно меньше, а то персонаж чихнет и со всей карты зомбаки к нему попрут. Разделение собранных групп – это расстояние между группами зомби, которые попрут на вашего персонажа, чем меньше показатель, тем меньше групп ходячих наведутся на Вас. Радиус группы, отвечает за расстояние в метрах между отдельными зомбями прежде чем они начнут охоту на игрока не по одиночке, а начнут сбиваться в стаю. Чем показатель меньше, тем оно лучше.
Вот, наверное, и все советы по созданию именно мира игры, а дальше Вам предстоит создать своего персонажа, но описание этого процесса будет уже в другой статье. Я думаю и так информации по созданию мира дал достаточно, и будет, о чем подумать.
Только Вы уважаемый читатель учитывайте, тот простой фактор, что панацеи в этой игре от смерти нет, ибо это игра про Вашу смерть, в любом случае рано или поздно Ваш перс упрет.
Так, что не думайте, что мои советы, это своего рода аксиома. Вы всегда можете выбрать что-то иное, что понравиться и будет удобно именно Вам.
Вот такое начало серии статей по игре Project Zomboid. Буду делиться советами по выживанию, интересными наблюдениями по игре.
Конечно подписывайтесь на канал.
Поддержите лайкосом.
Поделитесь мнением в комментах.
И конечно смотрите видео и стримы по игре на YouTube канале «Про Игры»
Спасибо всем за Ваше внимание.