"Оскар" в мире сериалов, премия "Эмми" назвала тех, кто будет биться за награды в 2022 году - и у корейского хита "Игра в кальмара" 14 номинаций, включая главную - Лучший драматический сериал! Это рекорд для неанглоязычного шоу за всю историю премии.
О том, в чем крутость "Игры в кальмара", не писал только ленивый. Напомню, это: универсальный сюжет (оказавшись в беде, люди вынуждены принимать участие в опасном шоу за деньги), пошаговая критика капитализма, возрастные и вообще разношерстные герои-археитипы, остросоциальная мировая проблематика (кредиты, разделение общества, отчаянное положение большинства), совершенно душераздирающая шестая серия – тут есть еще и несколько универсальных культурных кодов, причем как глобально, так и в деталях.
Да, это, конечно, корейский сериал с корейскими играми и корейским рэкетом (молимся, чтобы у нас не прижилась практика отказа на неприкосновенность при задолженностях). Но еще это – история про Ивана-дурака, причем настоящего, неприглядного. Этот герой сидит на печи (на шее матери и общества), инфантилен – но именно он является моральным камертоном истории и противопоставляется умному другу детства. Что совершенно не значит, что этот герой – хороший: его выбор в финале возвращает его в точку отсчета, он снова плюет на близких и идет на поводу у своего личного порыва. Финал, как опять же сказали уже все – самое слабое место сериала: однозначный задел на второй сезон и смену жанра (экшен о мести), но режиссер доказал, что умеет с этими жанрами отлично играть и ставить их на уши. Плюс, по его словам, выбор героя – выбор взлома системы, а не закрывания глаз, так что и тут не все однозначно.
Одно из самых крутых в сериале – визуальная часть. Поэтому посмотрим, как же придумывались все эти костюмы и локации.
Продакшен-дизайнером "Игры в кальмара" выступила Чхэ Гён-сон, в копилке которой – уже 14 разножанровых проекта. Ей с командой дизайнеров пришлось мыслить как разработчикам игр и придумать и шесть разных площадок для шести игр, и вообще мир острова, на котором проходит все действие.
Все игровые зоны были созданы в реальных размерах. Так, зона для перетягивания каната действительно размещалась на высоте более 10 метров от земли (по сюжету - 30 метров). Так же был построен и стеклянный мост – на высоте 1 м, но с учетом того, что нужно было прыгать по стеклу, для страха хватило и этой высоты. Режиссер хотел, чтобы он был еще больше, и актеры бы прыгали сильнее, но от этой идеи пришлось отказаться из соображений безопасности. Высота и глубина моста были отрегулированы так, чтобы никто все-таки не убился – хотя актерам было по-настоящему страшно прыгать по стеклянным плитам.
Некоторые элементы дизайна взяты из корейских учебников 70-80-х годов. Основные цвета шоу – мятно-зеленый и розовый, и это потому, что они часто использовались для школьных принадлежностей. Это мигом понятно взрослому корейцу и вызывает ностальгию и ассоциации с детством. Спортивные костюмы участников зеленые потому, что этот цвет наиболее популярный для школьной спортивной формы в Корее. Розовые комбинезоны надзирателей работают на контрасте и также подчеркивают жестокость мира, в который попали участники.
Контраст розового и зеленого в одежде используется для обозначения статуса персонажа и повторяется в декорациях. Так, лестница лабиринта, по которой ходят участники – розовая, как и костюмы их палачей, и облаченные в зеленое люди должны инстинктивно считать ее символом опасности и ужаса. Классическая музыка только усиливает это ощущение: Штраус звучит здесь особенно цинично.
Но! Обратите внимание, что комнаты, в которых живут охранники – зеленого цвета. По замыслу художницы, это должно было подчеркнуть, что на самом деле охранники – тоже участники игры. Плюс так Чхэ Гён-сон разделила пространства: в розовом охранники «работают» - убивают и контролируют людей, но когда работа заканчивается, они переходят в зеленую зону.
Лабиринт с лестницами отсылает нас к литографии «Спускаясь и поднимаясь» Маурица Эшера. Этот визуальный образ использовался в куче фильмов, включая «Начало» Нолана. Еще раз: кричаще-яркие цвета – намек на некую сказочность, детский кукольный домик, куда попали герои. Можно еще увидеть и отсылки к K-Pop – не менее глянцевому внешне миру, жестокое закулисье которого активно обсуждается в прессе. Ну и плюс художнице и режиссеру хотелось создать диссонанс: в триллере о жестокости и смертельных играх зрители меньше всего ждут увидеть яркие детские цвета.
Ключевые слова для огромной спальни участников – «люди, которые остались на улице». Возвышающаяся в центре платформа похожа на вход в туннель – и стены также покрыты белой плиткой, как в туннеле. Многоярусные кровати стоят словно полки на складе: так подчеркивается, что люди здесь – товар. Когда товар выбывает, убирается и его кровать-полка. Еще художница хотела отразить в дизайне спальни постоянную конкуренцию в современном обществе: кровати расположены друг над другом, словно лестницы, по которым необходимо взбираться – карьерным или жизненным. При беспорядках разрушенные кровати похожи на сломанные лестницы или ступеньки: Чхэ Гён-сон объясняет, что это символизирует безнадежность и невозможность двигаться вперед. Также художница и режиссер придумали расположить эти кровати-лестницы как ложи в Колизее, чтобы спальня однозначно напоминала арену.
По мере того, как спальня-арена пустеет, на стенах видны пиктограммы-подсказки о том, какие игры ждут участников. Даже актеры не сразу разгадали эту задумку художницы.
Зона ожидания белая, чтобы подчеркнуть ощущение абсолютного ужаса. Участники не знают, какая игра их ждет, в этом пространстве они находятся в полной безвестности.
Всех погибших игроков уносят из игровой зоны в черном гробу с розовой лентой. По замыслу Чхэ Гён-сон, так создатель игры делает погибшим последний подарок. Вообразив себя богом, он уверен, что путешествие в мусоросжигательную печь в красивой упаковке – знак его особого милосердия. Черный и розовый цвета предложил режиссер как отсылку к костюмам ведущего и охранников.
Чтобы придумать вип-комнату из финала, художница изучила кучу референсов и долго думала над концепцией. В итоге решила создать мир животных. По ее логике випы – хищники, которые забирают жизни других ради развлечения и относятся к ним как к фигурам на шахматной доске. Поэтому Чхэ Гён-сон хотелось сделать так, чтобы звериная мощь вип-комнаты считывалась на бессознательном уровне. Так появился лес как пристанище этих зверей и опасное место.
Все маски випов и зоны, где сидит каждый из них, имеют скрытый смысл. Видела претензию, что звериные маски – банальщина. Мне кажется, что в этом и смысл. Эти богачи и их игры – звенящая пошлость, как говорил Никита Сергеевич. Все, что они в итоге могут придумать со своими деньгами – это надеть золотую маску львенка и пойти смотреть, как кого-то убивают. Да, мысль простецкая – но до сих пор рабочая.
Вернемся к розовым комбинезонам. Режиссер хотел создать четкое визуальное разделение игроков и охранников, поэтому выбрал зеленый и розовый цвета для их костюмов. Изначально охрана должна была носить костюмы бойскаутов. Но они слишком хорошо подчеркивали фигуру и разрушали концепцию муравьиного единообразия. Режиссер решил, что лучший способ сохранить анонимность – надеть комбинезоны и спрятать голову под капюшоном и маской.
Лыжная маска или балаклава – дополнительный слой, защищающий личность охранника. При этом все маски охранников - складные: по словам Чхэ Гён-сон, режиссер специально настаивал на этом. По его задумке, вдохновением для униформы игроков и охранников послужила муравьиная колония: одинаковая одежда у всех призвана стереть самоидентификацию героев. А складная маска охранников напоминает мордочку муравья. Также складная маска удобна тем, что охранники легко могут сложить ее и смешаться с толпой обычных людей. Еще источники вдохновения для такой маски – традиционная корейская маска Хахвэ и маска для фехтования.
Про геометрические фигуры на масках охранников уже выстроены целые теории. Фанаты сериала уверяют, что треугольник, квадрат и круг – пасхалка к приставке Playstation, где есть точно такие же знаки. Режиссер расшифровал лишь их прикладное значение: круг носят рабочие, треугольник – вооруженные солдаты, а квадрат – менеджеры. Иерархия выбиралась просто: в зависимости от количества вершин-углов в каждой фигуре. Также это – буквы корейского алфавита: круг – это О, треугольник – часть буквы J, а квадрат символизирует M. Таким образом, получается аббревиатура ОJM - Ojingeo Geim: корейское название «Игры в кальмара». Плюс эти три фигуры есть на доске в форме кальмара, финальной игры в сериале.
Ведущий одет во все черное: это и устрашает, и подчеркивает его статус. Но самое страшное в его наряде – маска из рубленных геометрических линий. Режиссер признался, что эта маска – прямая отсылка к Дарту Вейдеру (и дань уважения этому персонажу), плюс она придает ему хоть какую-то индивидуальность в отличие от охранников в розовом. Ну, и куртка: она такая же крутая, как и маска. Ее минималистичный крой скрывает все карманы и также выгодно отличает Ведущего от розовых охранников-муравьев.
Переходим к играм. Первая игра «Тише едешь – дальше будешь» в оригинале называется «Красный свет, зеленый свет». Локацию для нее художница хотела наполнить фантастическими и сказочными персонажами. Кукла-робот и зловещее дерево появились по мотивам парочки из учебника 80-х «Чул-су и Ён-хи». То есть у корейского зрителя при виде этой композиции должно появиться чувство страха и ностальгии одновременно. На стенах – тростник и голубое небо: такие же, как в рассказе из учебника. Однако художница хотела намекнуть на искусственность, безжизненность этого места, и поэтому поставила куклу Ён-хи у дерева без листьев. Также вся локация этой игры призвана запутать игроков. Все выглядит фальшивым, и поначалу люди не верят, что здесь произойдет что-то серьезное.
Вторая игра «Соты» - тоже из развлечений детей 70-80-х годов, которые играли в нее, собравшись на детской площадке. Отсюда и такие декорации – горка, качели и карусели. Но они – гигантские, увеличенные в три раза. Все – для того, чтобы участники почувствовали себя не только детьми, но и в смертельной ловушке. Плюс художница хотела передать это ощущение взрослых: когда ты смотришь на детскую площадку и понимаешь, какое все маленькое на самом деле – а когда-то оно казалось тебе гигантским.
Что касается самих сахарных фигурок, на площадке работал специальный мастер по изготовлению печенек, который штамповал их, как робот, и учил правильно с ними обращаться. Трюк с облизыванием печеньки режиссер взял из собственного детства. Чтобы проверить, работает ли он, Хван Дон-хёк взял один такой печенюх и лизал его весь вечер.
Концепция дизайна третьей игры, перетягивания каната, такая же, что и для спальни – брошенные на дороге и улицах люди, которым некуда идти. Игровая зона в виде разорванного шоссе установлена на высоте 30 м и подчеркивает безнадежность, которую чувствуешь, когда сбился с пути. Реальную установку сделали на максимально комфортной для съемки высоте – 10 м, и затем доделали с помощью графики. Художница призналась, что сначала участники должны были перетягивать канат на крышах зданий двух школ. Но потом от этой идеи отказались как от опасной.
Четвертая игра «Шарики» построена на концепции воспоминаний: каждый участник должен вспомнить, как именно играл в шарики в детстве. Поэтому локация – различные улочки, символизирующие наши закоулки памяти. Каждый кусочек воспоминания-закоулка – словно сцена для спектакля. Эти кусочки улиц, домов и дворов соединены вместе, и когда участник открывает деверь, то упирается в стену или другую дверь. Это символизирует то, что все игроки находятся в повторяющейся ситуации, и им некуда бежать. Чхэ Гён-сон признается, что именно эта локация стала самой сложной: ее команда создала старые дворики 70-80-х годов вплоть до мельчайших деталей. Например, для дверей использовали аутентичные ручки. Что не смогли купить – смастерили сами: даже посеяли сорняки, чтобы все выглядело правдоподобно.
Также в этой игре (как и в других) есть подсказки. Например, когда две героини сидят рядом и вспоминают прошлое, возле каждой из них стоит горшок с цветком: один живой, другой – мертвый.
Ну, и финита. Про шестую игру все понятно: тот же ангар, что и в первой игре, на песке нарисована фигура кальмара. Поэтому - игра пятая: «Стеклянный мост». Ее смотрят випы, и отсюда возник цирк: участники должны пройти по мосту словно эквилибристы по канату и разыграть перед зрителями эффектное воздушное шоу. Цветовая палитра этого цирка – снова из 70—80-х годов: ярко-зеленая и фиолетовая. Плюс художница подключила иллюминацию, которая обычно используется в парке развлечений.
Ну, что ж - надеюсь, вам понравилось. В комментариях можно обсудить все теории и варианты того, о чем будет второй сезон. Лично я считаю правдоподобной версию о том, что главный герой вернется на остров в розовом костюме (выбрав красный конверт, а не синий) и попытается, как и полицейский, взломать систему изнутри. Правда, как ему удастся избежать казней и стать ноликом - неясно. И есть шанс, что мы проследим трансформацию победителя в палача: вспомним историю Ведущего (Ли Бён-хон) - возможно, он тоже хотел сначала все разрушить, а потом сломался окончательно и втянулся.