Найти в Дзене
Кинокотик

"Игра в кальмара" получил 14 номинаций "Эмми". Как создавались игры, маски и костюмы сериала?

"Оскар" в мире сериалов, премия "Эмми" назвала тех, кто будет биться за награды в 2022 году - и у корейского хита "Игра в кальмара" 14 номинаций, включая главную - Лучший драматический сериал! Это рекорд для неанглоязычного шоу за всю историю премии. О том, в чем крутость "Игры в кальмара", не писал только ленивый. Напомню, это: универсальный сюжет (оказавшись в беде, люди вынуждены принимать участие в опасном шоу за деньги), пошаговая критика капитализма, возрастные и вообще разношерстные герои-археитипы, остросоциальная мировая проблематика (кредиты, разделение общества, отчаянное положение большинства), совершенно душераздирающая шестая серия – тут есть еще и несколько универсальных культурных кодов, причем как глобально, так и в деталях. Да, это, конечно, корейский сериал с корейскими играми и корейским рэкетом (молимся, чтобы у нас не прижилась практика отказа на неприкосновенность при задолженностях). Но еще это – история про Ивана-дурака, причем настоящего, неприглядного. Этот

"Оскар" в мире сериалов, премия "Эмми" назвала тех, кто будет биться за награды в 2022 году - и у корейского хита "Игра в кальмара" 14 номинаций, включая главную - Лучший драматический сериал! Это рекорд для неанглоязычного шоу за всю историю премии.

О том, в чем крутость "Игры в кальмара", не писал только ленивый. Напомню, это: универсальный сюжет (оказавшись в беде, люди вынуждены принимать участие в опасном шоу за деньги), пошаговая критика капитализма, возрастные и вообще разношерстные герои-археитипы, остросоциальная мировая проблематика (кредиты, разделение общества, отчаянное положение большинства), совершенно душераздирающая шестая серия – тут есть еще и несколько универсальных культурных кодов, причем как глобально, так и в деталях.

-2

Да, это, конечно, корейский сериал с корейскими играми и корейским рэкетом (молимся, чтобы у нас не прижилась практика отказа на неприкосновенность при задолженностях). Но еще это – история про Ивана-дурака, причем настоящего, неприглядного. Этот герой сидит на печи (на шее матери и общества), инфантилен – но именно он является моральным камертоном истории и противопоставляется умному другу детства. Что совершенно не значит, что этот герой – хороший: его выбор в финале возвращает его в точку отсчета, он снова плюет на близких и идет на поводу у своего личного порыва. Финал, как опять же сказали уже все – самое слабое место сериала: однозначный задел на второй сезон и смену жанра (экшен о мести), но режиссер доказал, что умеет с этими жанрами отлично играть и ставить их на уши. Плюс, по его словам, выбор героя – выбор взлома системы, а не закрывания глаз, так что и тут не все однозначно.

Одно из самых крутых в сериале – визуальная часть. Поэтому посмотрим, как же придумывались все эти костюмы и локации.

-3

Продакшен-дизайнером "Игры в кальмара" выступила Чхэ Гён-сон, в копилке которой – уже 14 разножанровых проекта. Ей с командой дизайнеров пришлось мыслить как разработчикам игр и придумать и шесть разных площадок для шести игр, и вообще мир острова, на котором проходит все действие.

Чхэ Гён-сон
Чхэ Гён-сон

Все игровые зоны были созданы в реальных размерах. Так, зона для перетягивания каната действительно размещалась на высоте более 10 метров от земли (по сюжету - 30 метров). Так же был построен и стеклянный мост – на высоте 1 м, но с учетом того, что нужно было прыгать по стеклу, для страха хватило и этой высоты. Режиссер хотел, чтобы он был еще больше, и актеры бы прыгали сильнее, но от этой идеи пришлось отказаться из соображений безопасности. Высота и глубина моста были отрегулированы так, чтобы никто все-таки не убился – хотя актерам было по-настоящему страшно прыгать по стеклянным плитам.

-5

Некоторые элементы дизайна взяты из корейских учебников 70-80-х годов. Основные цвета шоу – мятно-зеленый и розовый, и это потому, что они часто использовались для школьных принадлежностей. Это мигом понятно взрослому корейцу и вызывает ностальгию и ассоциации с детством. Спортивные костюмы участников зеленые потому, что этот цвет наиболее популярный для школьной спортивной формы в Корее. Розовые комбинезоны надзирателей работают на контрасте и также подчеркивают жестокость мира, в который попали участники.

-6
-7

Контраст розового и зеленого в одежде используется для обозначения статуса персонажа и повторяется в декорациях. Так, лестница лабиринта, по которой ходят участники – розовая, как и костюмы их палачей, и облаченные в зеленое люди должны инстинктивно считать ее символом опасности и ужаса. Классическая музыка только усиливает это ощущение: Штраус звучит здесь особенно цинично.

-8

Но! Обратите внимание, что комнаты, в которых живут охранники – зеленого цвета. По замыслу художницы, это должно было подчеркнуть, что на самом деле охранники – тоже участники игры. Плюс так Чхэ Гён-сон разделила пространства: в розовом охранники «работают» - убивают и контролируют людей, но когда работа заканчивается, они переходят в зеленую зону.

-9

Лабиринт с лестницами отсылает нас к литографии «Спускаясь и поднимаясь» Маурица Эшера. Этот визуальный образ использовался в куче фильмов, включая «Начало» Нолана. Еще раз: кричаще-яркие цвета – намек на некую сказочность, детский кукольный домик, куда попали герои. Можно еще увидеть и отсылки к K-Pop – не менее глянцевому внешне миру, жестокое закулисье которого активно обсуждается в прессе. Ну и плюс художнице и режиссеру хотелось создать диссонанс: в триллере о жестокости и смертельных играх зрители меньше всего ждут увидеть яркие детские цвета.

-10
-11

Ключевые слова для огромной спальни участников – «люди, которые остались на улице». Возвышающаяся в центре платформа похожа на вход в туннель – и стены также покрыты белой плиткой, как в туннеле. Многоярусные кровати стоят словно полки на складе: так подчеркивается, что люди здесь – товар. Когда товар выбывает, убирается и его кровать-полка. Еще художница хотела отразить в дизайне спальни постоянную конкуренцию в современном обществе: кровати расположены друг над другом, словно лестницы, по которым необходимо взбираться – карьерным или жизненным. При беспорядках разрушенные кровати похожи на сломанные лестницы или ступеньки: Чхэ Гён-сон объясняет, что это символизирует безнадежность и невозможность двигаться вперед. Также художница и режиссер придумали расположить эти кровати-лестницы как ложи в Колизее, чтобы спальня однозначно напоминала арену.

-12
-13

По мере того, как спальня-арена пустеет, на стенах видны пиктограммы-подсказки о том, какие игры ждут участников. Даже актеры не сразу разгадали эту задумку художницы.

-14

Зона ожидания белая, чтобы подчеркнуть ощущение абсолютного ужаса. Участники не знают, какая игра их ждет, в этом пространстве они находятся в полной безвестности.

-15

Всех погибших игроков уносят из игровой зоны в черном гробу с розовой лентой. По замыслу Чхэ Гён-сон, так создатель игры делает погибшим последний подарок. Вообразив себя богом, он уверен, что путешествие в мусоросжигательную печь в красивой упаковке – знак его особого милосердия. Черный и розовый цвета предложил режиссер как отсылку к костюмам ведущего и охранников.

-16

Чтобы придумать вип-комнату из финала, художница изучила кучу референсов и долго думала над концепцией. В итоге решила создать мир животных. По ее логике випы – хищники, которые забирают жизни других ради развлечения и относятся к ним как к фигурам на шахматной доске. Поэтому Чхэ Гён-сон хотелось сделать так, чтобы звериная мощь вип-комнаты считывалась на бессознательном уровне. Так появился лес как пристанище этих зверей и опасное место.

-17

Все маски випов и зоны, где сидит каждый из них, имеют скрытый смысл. Видела претензию, что звериные маски – банальщина. Мне кажется, что в этом и смысл. Эти богачи и их игры – звенящая пошлость, как говорил Никита Сергеевич. Все, что они в итоге могут придумать со своими деньгами – это надеть золотую маску львенка и пойти смотреть, как кого-то убивают. Да, мысль простецкая – но до сих пор рабочая.

-18

Вернемся к розовым комбинезонам. Режиссер хотел создать четкое визуальное разделение игроков и охранников, поэтому выбрал зеленый и розовый цвета для их костюмов. Изначально охрана должна была носить костюмы бойскаутов. Но они слишком хорошо подчеркивали фигуру и разрушали концепцию муравьиного единообразия. Режиссер решил, что лучший способ сохранить анонимность – надеть комбинезоны и спрятать голову под капюшоном и маской.

-19
-20

Лыжная маска или балаклава – дополнительный слой, защищающий личность охранника. При этом все маски охранников - складные: по словам Чхэ Гён-сон, режиссер специально настаивал на этом. По его задумке, вдохновением для униформы игроков и охранников послужила муравьиная колония: одинаковая одежда у всех призвана стереть самоидентификацию героев. А складная маска охранников напоминает мордочку муравья. Также складная маска удобна тем, что охранники легко могут сложить ее и смешаться с толпой обычных людей. Еще источники вдохновения для такой маски – традиционная корейская маска Хахвэ и маска для фехтования.

Про геометрические фигуры на масках охранников уже выстроены целые теории. Фанаты сериала уверяют, что треугольник, квадрат и круг – пасхалка к приставке Playstation, где есть точно такие же знаки. Режиссер расшифровал лишь их прикладное значение: круг носят рабочие, треугольник – вооруженные солдаты, а квадрат – менеджеры. Иерархия выбиралась просто: в зависимости от количества вершин-углов в каждой фигуре. Также это – буквы корейского алфавита: круг – это О, треугольник – часть буквы J, а квадрат символизирует M. Таким образом, получается аббревиатура ОJM - Ojingeo Geim: корейское название «Игры в кальмара». Плюс эти три фигуры есть на доске в форме кальмара, финальной игры в сериале.

-22

Ведущий одет во все черное: это и устрашает, и подчеркивает его статус. Но самое страшное в его наряде – маска из рубленных геометрических линий. Режиссер признался, что эта маска – прямая отсылка к Дарту Вейдеру (и дань уважения этому персонажу), плюс она придает ему хоть какую-то индивидуальность в отличие от охранников в розовом. Ну, и куртка: она такая же крутая, как и маска. Ее минималистичный крой скрывает все карманы и также выгодно отличает Ведущего от розовых охранников-муравьев.

-23

Переходим к играм. Первая игра «Тише едешь – дальше будешь» в оригинале называется «Красный свет, зеленый свет». Локацию для нее художница хотела наполнить фантастическими и сказочными персонажами. Кукла-робот и зловещее дерево появились по мотивам парочки из учебника 80-х «Чул-су и Ён-хи». То есть у корейского зрителя при виде этой композиции должно появиться чувство страха и ностальгии одновременно. На стенах – тростник и голубое небо: такие же, как в рассказе из учебника. Однако художница хотела намекнуть на искусственность, безжизненность этого места, и поэтому поставила куклу Ён-хи у дерева без листьев. Также вся локация этой игры призвана запутать игроков. Все выглядит фальшивым, и поначалу люди не верят, что здесь произойдет что-то серьезное.

-24

Вторая игра «Соты» - тоже из развлечений детей 70-80-х годов, которые играли в нее, собравшись на детской площадке. Отсюда и такие декорации – горка, качели и карусели. Но они – гигантские, увеличенные в три раза. Все – для того, чтобы участники почувствовали себя не только детьми, но и в смертельной ловушке. Плюс художница хотела передать это ощущение взрослых: когда ты смотришь на детскую площадку и понимаешь, какое все маленькое на самом деле – а когда-то оно казалось тебе гигантским.

-25

Что касается самих сахарных фигурок, на площадке работал специальный мастер по изготовлению печенек, который штамповал их, как робот, и учил правильно с ними обращаться. Трюк с облизыванием печеньки режиссер взял из собственного детства. Чтобы проверить, работает ли он, Хван Дон-хёк взял один такой печенюх и лизал его весь вечер.

Хван Дон-хёк с печенькой
Хван Дон-хёк с печенькой

Концепция дизайна третьей игры, перетягивания каната, такая же, что и для спальни – брошенные на дороге и улицах люди, которым некуда идти. Игровая зона в виде разорванного шоссе установлена на высоте 30 м и подчеркивает безнадежность, которую чувствуешь, когда сбился с пути. Реальную установку сделали на максимально комфортной для съемки высоте – 10 м, и затем доделали с помощью графики. Художница призналась, что сначала участники должны были перетягивать канат на крышах зданий двух школ. Но потом от этой идеи отказались как от опасной.

-27

Четвертая игра «Шарики» построена на концепции воспоминаний: каждый участник должен вспомнить, как именно играл в шарики в детстве. Поэтому локация – различные улочки, символизирующие наши закоулки памяти. Каждый кусочек воспоминания-закоулка – словно сцена для спектакля. Эти кусочки улиц, домов и дворов соединены вместе, и когда участник открывает деверь, то упирается в стену или другую дверь. Это символизирует то, что все игроки находятся в повторяющейся ситуации, и им некуда бежать. Чхэ Гён-сон признается, что именно эта локация стала самой сложной: ее команда создала старые дворики 70-80-х годов вплоть до мельчайших деталей. Например, для дверей использовали аутентичные ручки. Что не смогли купить – смастерили сами: даже посеяли сорняки, чтобы все выглядело правдоподобно.

-28

Также в этой игре (как и в других) есть подсказки. Например, когда две героини сидят рядом и вспоминают прошлое, возле каждой из них стоит горшок с цветком: один живой, другой – мертвый.

-29

Ну, и финита. Про шестую игру все понятно: тот же ангар, что и в первой игре, на песке нарисована фигура кальмара. Поэтому - игра пятая: «Стеклянный мост». Ее смотрят випы, и отсюда возник цирк: участники должны пройти по мосту словно эквилибристы по канату и разыграть перед зрителями эффектное воздушное шоу. Цветовая палитра этого цирка – снова из 70—80-х годов: ярко-зеленая и фиолетовая. Плюс художница подключила иллюминацию, которая обычно используется в парке развлечений.

-30

Ну, что ж - надеюсь, вам понравилось. В комментариях можно обсудить все теории и варианты того, о чем будет второй сезон. Лично я считаю правдоподобной версию о том, что главный герой вернется на остров в розовом костюме (выбрав красный конверт, а не синий) и попытается, как и полицейский, взломать систему изнутри. Правда, как ему удастся избежать казней и стать ноликом - неясно. И есть шанс, что мы проследим трансформацию победителя в палача: вспомним историю Ведущего (Ли Бён-хон) - возможно, он тоже хотел сначала все разрушить, а потом сломался окончательно и втянулся.

-31