Игра начинается с кинематографического медленного панорамирования, которое вы видите в престижных играх от ведущих студий, таких как Naughty Dog, за исключением того, что вместо людей она фокусируется на группе диких домашних кошек.
Вы можете сразу сказать, что все эти кошки - лучшие друзья, проводящие свои дни, слоняясь вокруг заброшенных бетонных сооружений, очевидно, свободных от людей-хозяев, которые не дали им достаточно консервированного тунца, возможно, придурков. Однако вскоре кошка, которой вы управляете, отделится от стаи.
Это душераздирающий момент, когда видишь это маленькое существо, у которого нет имени, но которое создано по образцу один из собственных питомцев главы студии — показать унылый шок, когда он понял, что вот-вот потеряет свой рюкзак. Суть игры становится ясной: вы сделаете все, что в ваших силах, чтобы увидеть, как он воссоединился со своими друзьями.
В случае Stray «все, что в ваших силах» более или менее означает «заблудиться в великолепно отрисованном городе» и «решить элементарные головоломки окружающей среды». После вступления вы просыпаетесь в депрессивном состоянии города киберпанка. Людей нет нигде. Вместо этого город населен роботами, называемыми компаньонами, которые живут в изолированных районах, чтобы спрятаться от бродячих грызунов с глазами-циклопами, которые могут и будут уничтожать любую разумную жизнь на своем пути.
Stray есть моменты , связанные с бегством от этой угрозы. В некоторых случаях это означает мчаться по заброшенному туннелю в безопасное место. Но иногда это означает мыслить умно, как настоящая кошка. Например, вы можете мяукать по команде. Это призовет Плеть к вам, и если вы сделаете это, стоя на уступе (грызуны не могут прыгать так высоко), у вас будет шанс дать им возможность уйти.
На протяжении большей части Stray вас сопровождает разумный дрон B12. B12 может выполнять множество полезных действий, недоступных кошкам, например открывать и закрывать электронные ворота, которые вы можете использовать для ловли грызунов, позволяя вам пройти. (Позже B12 получает фару, которая может испепелить любых грызунов, которые попадут в ее фиолетовое свечение, хотя она привязана к времени восстановления.) Этот контрастный набор талантов образует неразрывную связь между B12 и кошкой. То, что начинается как партнерство по расчету, быстро становится настоящей дружбой. Они нужны друг другу.
Самый бесценный навык B12 — это то, чего кошка явно не понимает: язык. Линейные уровни, этапы, на которых вы спасаетесь бегством от плотоядных одноглазых грызунов, перемежаются беззаботными сегментами, где вы можете исследовать окрестности города. B12 может разговаривать с компаньонами; разговоры заполняют пробелы в научно-фантастическом каноне Stray , но также маскируются под инструкции.
Например, в одном из игровых (многих) баров я нашел спящего компаньона. Я знал, что мне нужен этот робот, чтобы проснуться. Я не знал, как это сделать. Позже, занимаясь совершенно не относящейся к делу задачей, другой Спутник упомянул что-то небрежно о том, что их спящий друг проснется только от сильного удара по голове. Включив свои Умные Кошачьи Силы, я вернулся к бару, забрался на его стропила и толкнул ящик с бутылками на голову спящего Компаньона. Вуаля! Бодрствующий.
В самых умных играх-головоломках вы бьетесь головой о стол, пока, в конце концов, не найдете решение и не почувствуете себя гением. Stray никогда не заставлял меня чувствовать себя гением. Это также никогда не заставляло меня биться головой о стол.
Тот факт , что Stray не совсем полон тупиков, меня не беспокоил, поскольку игра действительно набирает обороты во время исследовательских сегментов. Эти области не огромные, но, чувак, они плотные . Любой, кто жил с кошкой, может засвидетельствовать их склонность забираться на высокие места, несмотря на то, что их неоднократно ругали в ответ на такое поведение. Открытые области отражают этот импульс. Каждое здание изобилует трубами, уступами, пожарными лестницами, выступающими кондиционерами и другой геометрией, которая позволяет вам масштабироваться вплоть до крыш, создавая истинное ощущение вертикальности.
Но дело не только в этом. Так часто центральные области в играх кажутся пустыми пит-стопами, набором одежды для конечной — но в конечном счете банальной — цели увеличения вашей характеристики атаки на 0,05% или что-то еще. Вы можете сократить их до серии меню и не потерять много.
Вы не могли бы сделать это с Stray , если бы не испортили то, что делает игру такой особенной. Несмотря на то, что в нем нет ни одного человека, город Stray — одно из самых людных пространств, которые я когда-либо пересекал в видеоигре.
Это почти полностью из-за сподвижников. Несмотря на то, что совершенно очевидно, что они не люди, они ведут себя во многом так же, как вы, я и все, кого мы знаем. Они играют в бильярд в барах с неоновым освещением и дразнят друг друга за чувство стиля. Они любят музыку. ( Музыка Stray , написанная Яном ван дер Кройссеном , восхитительно джазовая.)
"Я встретил человека, который хотел стать великим гитаристом, но не имел для этого нот. Я мог бы продолжить основную историю, но решил поискать ноты. Каждый раз, когда я находил его, Компаньон включал мне песню. Я ничего не получил от этого квеста; Я даже не думаю, что это увеличило мою статистику «процент завершения» в трекере прогресса игры. Это было просто… прекрасно, что я сделал для кого-то другого, для кого-то, кто действительно казался мне человеком."
Я зашел в Stray , ожидая платформера про кота. Я не ожидал глубокого размышления о том, что значит быть живым. Stray ловко указывает, насколько размыта грань между искусственным и естественным интеллектом, а затем доводит этот мысленный эксперимент до самого горизонта.
"Человек определяется плотью и костями? Мысли и чувства? Способность использовать большие пальцы и решать проблемы? Это должна быть любовь, верно? Может ли компьютер чувствовать любовь? Но подождите, что такое человеческий мозг, как не последовательность электронных сигналов и вычислений, которые постоянно активируются?"
#игр #игры2022 #stray #steamигры #playstation4 #playstation5 #кот #котики