Найти тему
ELCHIN GADIEV

КАК СОЗДАТЬ МЕТАВСЕЛЕННУЮ?

Оглавление

Meta (Facebook), Google, Microsoft, Apple, Sony, Tencent и другие крупные технологические гиганты считают, что интернет в его нынешнем виде станет неактуальным. На его место придут метавселенные — глобальные виртуальные пространства, где можно работать, учиться, смотреть сериалы, заниматься спортом, играть, покупать и продавать товары, встречаться с друзьями и заниматься всеми прочими повседневными делами. При этом все эти компании уже сейчас начали создавать свои метавселенные, чтобы стать монополистами в новом интернете.

В этой статье мы расскажем, что такое метавселенная, как она будет выглядеть со стороны пользователя и какие технологии лежат в ее основе. Кроме того, мы также подскажем, как выбрать разработчика для создания собственной метавселенной или ее отдельных элементов, которые можно интегрировать в чужие метавселенные.

Как возникла идея метавселенной?

Книги Уильяма Гибсона (Burning Chrome и трилогия «Муравейник») и манга/аниме Ghost in the Shell достовернее всего описывают, как виртуальная реальность может войти в нашу жизнь. Источники: слева — обложка книги Neuromancer, справа — постер аниме Ghost in the Shell (1995)
Книги Уильяма Гибсона (Burning Chrome и трилогия «Муравейник») и манга/аниме Ghost in the Shell достовернее всего описывают, как виртуальная реальность может войти в нашу жизнь. Источники: слева — обложка книги Neuromancer, справа — постер аниме Ghost in the Shell (1995)

Первыми о метавселенной заговорили не IT-гиганты, а писатели-фантасты. Считается, что сам термин придумал Нил Стивенсон в киберпанк-романе Snow Crash, вышедшем в 1992 году. В книге Метавселенная (Стивенсон всегда пишет это слово с заглавной буквы) — это общее виртуальное пространство, которое доступно для публики по волоконно-оптической сети и проецируется на VR-очки. К ней можно подключиться как аватар и совершать те же действия, что и в реальном мире, но сам мир виртуальной реальности отличается — это фэнтезийная вселенная, где существует магия и можно прожить удивительную жизнь, полную приключений.

Похожие концепции выдвигались и в других произведениях, например, Уильям Гибсон еще в 1982 году написал рассказ Burning Chrome. Это не самая известная работа Гибсона, но именно в ней он впервые описал свою виртуальную реальность — киберпространство. Через два года оно станет важнейшей частью его культового Neuromancer из трилогии «Муравейник», который и послужит прообразом как для метавселенной Стивенсона, так и для многих других фантастических произведений — от Ghost in the Shell (1991) до The Matrix (1999) и Ready Player One (2018).

Причем именно киберпространство лучше всего описывает то, что хотят создать Meta (Facebook), Google и другие корпорации, поскольку виртуальная реальность в киберпространстве Гибсона является такой же частью реального мира, какой для нас является интернет. Тогда как Метавселенная Стивенсона — это сленговое название виртуальной игры, которая имитирует фантазийную реальность.

Принципы устройства метавселенной

Генеральный директор Meta (ранее Facebook) Марк Цукерберг считает, что в будущем все мы будем создавать, работать, учиться, покупать, развлекаться и общаться в виртуальном пространстве.
Генеральный директор Meta (ранее Facebook) Марк Цукерберг считает, что в будущем все мы будем создавать, работать, учиться, покупать, развлекаться и общаться в виртуальном пространстве.

В своем докладе Metaverse and How We'll Build It Together Марк Цукерберг сказал, что «лучший способ понять метавселенную — испытать ее на собственном опыте, но это немного сложно, потому что она еще не существует». В другом месте своего выступления он описал видение метавселенной как новой версии знакомого нам интернета, «где вы не только смотрите контент, но и находитесь в нем».

В этом новом интернете, вы сможете делать почти все, что только можете вообразить, — играть, смотреть фильмы, работать, создавать, покупать, общаться с друзьями и семьей, а также многие другие вещи, которые нам сейчас недоступны из-за ограниченных возможностей смартфонов и компьютеров. При этом все это будет представлено в формате виртуальной и/или расширенной реальности.

Функционировать такая метавселенная, скорее всего, будет на базе нескольких ключевых принципов, которые лучше всего описал венчурный инвестор и писатель Мэтью Бол. С его слов, метавселенная — «это сеть постоянных, визуализируемых в реальном времени трехмерных миров и симуляций, которая способна поддерживать непрерывность идентичности и объектов». И чтобы она нормально работала, в ее мироустройство должно быть заложено семь основополагающих принципов.

  1. Количество людей, заселяющих метавселенную, не ограничено. Подразумевается, что войти в такую виртуальную реальность сможет любой желающий по примеру того, как любой может создать учетную запись в Facebook и посещать свою страницу в любое время, без каких-либо задержек. Если это условие не будет исполняться, то такая сеть просто не сможет стать общим пространством для работы, учебы, общения и развлечения людей (то есть она не будет «мета»).
  2. Метавселенную нельзя поставить на паузу, завершить или стереть. Поскольку метавселенная — это общее пространство для миллионов, если не миллиардов людей, то для их нормального взаимодействия необходимо, чтобы работу метавселенной никто не мог остановить (поставить на паузу) или удалить (выиграть, стереть, отключить). В противном случае такая вселенная почти всегда будет «заморожена», поскольку каждый захочет поставить ее на паузу, чтобы отойти в туалет, поговорить по телефону с доктором или чтобы просто пойти поспать.
  3. Все события в метавселенной происходят в режиме реального времени. Если время в метавселенной будет двигаться быстрее или медленнее реального времени, то это создаст излишние сложности с временными подсчетами и сделает невозможным (или чрезвычайно сложным) создание смешанных реальностей. Да и человеческому мозгу так будет проще погрузиться (поверить) в виртуальный мир.
  4. В метавселенной ее обитатели используют ресурсы реальной жизни. Имеется в виду, что, будучи в виртуальном мире, люди могут использовать свои ноутбуки, рабочее место и пространство для работы, и это будет отображаться на реальном мире. То есть если вы в метавселенной напишете рабочий отчет в своем виртуальном ноутбуке, то этот рабочий отчет появится и в настоящем ноутбуке.
  5. В метавселенной можно передавать цифровые активы друг другу. Это касается не только игровых айтемов (оружие, экипировка, зелья и прочее), но и таких вещей, как настоящие деньги, права собственности, файлы. И внутри метавселенной люди смогут создать рыночные отношения и строить свой бизнес на этом, создавая и обмениваясь такими вещами. Причем все это должно быть оформлено и защищено на законодательном уровне — кража настоящих предметов и денег в метавселенной должна быть приравнена к краже настоящих предметов и денег в настоящем мире (если только это не часть какой-то игры, спектакля или договоренности). При этом активы можно передать не только между людьми, но и между разными метавселенными, например, вы можете купить набор снаряжения в World of Warcraft и перенести его в Fortnite или Call of Duty. И внешний вид и свойства актива в одном мире необязательно должны быть идентичны его внешнему виду и свойствам в другом мире — например, пистолет в Fortnite станет мечом в World of Warcraft.
  6. За проделанную в метавселенной работу люди получают деньги. В метавселенной существуют собственная экономика, имущественные и другие законы. И эти законы должны защищать права рабочих, чтобы работодатель не мог сказать что-то вроде: «Раз ты делал ненастоящую работу, то и зарплату настоящими деньгами не нужно платить». Это также подразумевает, что в метавселенной, скорее всего, будут юрисдикции, как в реальном мире, поскольку без этого будет непонятно, кто должен защищать: страна или создатель этой метавселенной. И если создатель метавселенной, то той, где был создан аватар рабочего; той, где он работал; той, где создан аватар (или компания) работодателя; или еще какой-то?
  7. Пользователи метавселенной могут накапливать опыт и контент. Подразумевается, что аватары (организации и люди), существующие в рамках метавселенной, могут накапливать опыт и контент и передавать их из поколения в поколение. Это очень важно, так как сейчас у пользователей Facebook, YouTube или Fortnite нет прав на их учетные записи — это собственность платформы, и, если владелец платформы захочет, он может удалить любую учетную запись без согласия и даже оповещения пользователя, как это произошло с аккаунтом Трампа в Twitter.

В идеальной метавселенной люди должны владеть своими аватарами и их виртуальной собственностью, и это должно быть защищено законом. Причем если пользователь захочет, то он может передать свою собственность (опыт и контент) по наследству, как это происходит в реальном мире. Аватары, наверное, тоже можно будет передавать по наследству, если это игровые персонажи.

Кто развивает проекты метавселенных?

Пожалуй, самое громкое заявление о намерении создать свою метавселенную сделал Марк Цукерберг, поскольку именно после его пресс-конференции эта тема стала хайповой (согласно Google Trends). Причем, чтобы подчеркнуть серьезность своих намерений, в октябре компания даже сменила название с Facebook на Meta. Однако еще до этого многие компании либо уже создавали свои метавселенные, либо планировали это сделать в самое ближайшее времени. Вот кто еще, кроме компании Цукерберга, занимается разработкой собственной метавселенной.

  • Epic Games. Еще в декабре 2019 года Тим Суини, официальный представитель Epic Games, сказал, что они хотят сделать из Fortnite нечто вроде входного порта в их метавселенную. И это не просто слова. Весной 2021 года Epic Games привлекли 1 миллиард долларов на реализацию этой идеи. Со слов Суини, их версия виртуального мира станет общим пространством для пользователей, творцов и бизнеса, которые смогут создавать свои миры, взаимодействовать и создавать полноценные рыночные отношения.
  • Microsoft. В мае 2021 года крупнейший поставщик программных решений также анонсировал запуск своей метавселенной. Глава корпорации, Сатья Наделла, заявила, что Microsoft планирует реализовать концепцию метамира на базе облачной платформы Azure. Первый шаг к этому — запуск платформы Mesh, которая позволяет работать и общаться в смешанной реальности.
  • Nvidia Corp (NVDA). Производитель микросхем создал свою площадку для совместной работы в виртуальной среде Omniverse, которая вырастет в еще одну метавселенную. При этом в компании недавно заявили, что планируют расширить свою виртуальную платформу, добавив в нее функцию создания интерактивных аватаров искусственного интеллекта. Разработчики смогут использовать эти аватары для создания интеллектуальных помощников, которых легко настраивать практически для любой задачи.
  • Tencent. В 2021 году китайская газета South China Morning Post написала, что техногигант Tencent, являющийся крупнейшей в мире компанией по доходам от видеоигр, также планирует запустить метавселенную для китайского рынка. Но при условии, что это не противоречит видению коммунистической партии.
  • SNAP. В этом году владелец Snapchat представил свои очки дополненной реальности — VR BOX. Они способны обнаруживать поверхности и объекты реального мира с помощью двух камер, а затем использовать эти данные для размещения на очках различных эффектов дополненной реальности. Очки пока доступны только избранным AR-разработчикам и AR-художникам.

Как метавселенная выглядит технически?

Если кратко, то с технической точки зрения метавселенная — это система виртуальной реальности, состоящая из следующих элементов:

  • технические носители (облако, серверы);
  • устройства доступа (VR- и AR-шлемы и очки);
  • расширенная/виртуальная реальность (софт);
  • правила, заложенные в архитектуре системы.

Для общего понимания принципов работы систем виртуальной реальности со стороны обычного пользователя этого описания достаточно. Если же вы хотите углубиться в тему, вот более подробное описание технологий, лежащих в основе метавселенных и завязанных на них проектов.

NFT-технологии. Один из ключевых элементов метавселенных, поскольку эта технология позволит обеспечить непрерывность идентичности аватара и объектов в метавселенных. Именно благодаря NFTs можно добиться того, чтобы ваши аватары сохраняли внешний вид (лицо, тело, одежду), контакты, историю, опыт и контент, переходя из одной метавселенной в другую, например, из Fortnite в Call of Duty.

В видеоролике аватар Марка Цукерберга сохранял внешний вид и одежду при переходе из одного виртуального офиса в виртуальное море — это пример непрерывности идентичности. Источник

Перенос реальности в VR / AR. Для работы дополнительной (расширенной, смешанной) реальности нужны инструменты, которые в реальном времени будут сканировать реальное пространство, создавать его трехмерную модель и передавать ее на VR / AR-очки пользователей. Такие гаджеты уже существуют, например, в очки VR BOX встроены две цифровые камеры и соответствующее программное обеспечение, которые сканируют окружающее пространство реального мира для построения его VR-модели — трехмерной карты поверхностей и объектов.

Так сейчас выглядят AR-очки четвертого поколения VR BOX от SNAP, владельцев Snapchat. В них встроены две камеры, который определяют поверхности и объекты перед очками.
Так сейчас выглядят AR-очки четвертого поколения VR BOX от SNAP, владельцев Snapchat. В них встроены две камеры, который определяют поверхности и объекты перед очками.

Смешанная, или расширенная реальность (MX, XR). Это когда пользователь, находясь в VR- или AR-пространстве, взаимодействует с объектами реального мира (управляет цифровой машиной, делает хирургическую операцию или печатает текст на ноутбуке) или наоборот (архитектор создает виртуальную модель здания, зритель участвует в виртуальном фильме, спортсмен видит виртуальные знаки, указатели и значки на спортивной площадке). Для всего этого нужно соответствующее software- решение, с чем пока есть проблемы. Например, разработчики лишь недавно смогли «научить» нейросеть такой простой задаче, как определение времени по стрелочным часам. И пока еще довольно далеко до того, чтобы виртуальный объект нормально взаимодействовал с поверхностями и объектами реального мира.

Pokemon Go — яркий пример того, насколько популярным может быть приложение дополненной реальности, а также того, насколько эта технология сейчас ограничена. Источник изображения.
Pokemon Go — яркий пример того, насколько популярным может быть приложение дополненной реальности, а также того, насколько эта технология сейчас ограничена. Источник изображения.

Распределенные вычисления и хранилище. Для создания больших, ярких и насыщенных объектами и контентом метавселенных необходимы по-настоящему огромные вычислительные ресурсы. Проще всего их «собрать», распределив вычисления между множеством узлов, как это происходит в блокчейн-системах или системах наподобие Folding@Home. Это некоммерческий проект, нацеленный на исследования тяжелых заболеваний и разработку лекарств.

В марте 2020 года мощность сети Folding@Home превысила суммарную мощность семи самых мощных суперкомпьютеров. Источник изображения.
В марте 2020 года мощность сети Folding@Home превысила суммарную мощность семи самых мощных суперкомпьютеров. Источник изображения.

Искусственный интеллект (AI). Это еще одна ключевая технология, без которой невозможно представить ни одну метавселенную. AI необходим для создания умных помощников для более «живого» взаимодействия с людьми, ускорения создания ПО, разработки более надежных систем безопасности, улучшения аналитических систем (Big Data, наука, маркетинг и прочее) и, разумеется, для обогащения биологических миров виртуальных видеоигр, т. е. улучшения интеллекта неигровых персонажей.

3D-копия Дженсена Хуанга, гендиректора Nvidia, которая может двигать руками и разговаривать об изменении мирового климата, является отличной демонстрацией Al-помощника, созданного посредством технологий Omniverse Avatar от Nvidia. Источник.
3D-копия Дженсена Хуанга, гендиректора Nvidia, которая может двигать руками и разговаривать об изменении мирового климата, является отличной демонстрацией Al-помощника, созданного посредством технологий Omniverse Avatar от Nvidia. Источник.

Мобильная связь 5G. Метавселенная не сможет раскрыть потенциал без сверхбыстрого мобильного интернета с малым временем задержки, который необходим, чтобы люди имели доступ к метавселенной, находясь в любом месте и в любое время. В качестве примера можно привести онлайн-игру Second Life — это симулятор реальной жизни, который появился еще до того, как смартфоны стали популярны. Долгое время игра была успешной, но потеряла популярность, в том числе из-за того, что не смогла обзавестись мобильной версией, — мобильный интернет в то время просто не мог передавать нужный объем данных.

Обеспечить нужную скорость передачи данных смогут лишь сети пятого поколения — 5G, скорость загрузки и выгрузки которого на порядок выше, чем у 4G, — 10 GB/s против 100 MB/s. Помимо этого, технология 5G способна обрабатывать миллионы одновременных потоков данных с ограниченным временем действия.

Сравнение основных характеристик 5G- и 4G-сетей. Источник.
Сравнение основных характеристик 5G- и 4G-сетей. Источник.

Кочевые программы. Это полностью автономные AI с такими же «правами и возможностями», как обычные люди-пользователи. Они будут перемещается между виртуальными пространствами и целыми метавселенными, чтобы изучать, улучшать и описывать метавселенные и их отдельные элементы. Ярким примером такого рода кочевых программ является проект Hello Games. Используя процедурную генерацию, четыре художника создали виртуальную вселенную игры No Man's Sky, состоящую из 18 квинтиллионов планет. У них не было возможности самостоятельно посещать и оценивать каждую планету, поэтому они создали флот автономных ботов, которые кочевали между планетами и делали короткие видео о самых интересных вещах.

Вселенная No Man's Sky включает в себя 255 уникальных галактик, которые состоят из 4,2 миллиарда регионов, каждый из которых содержит от 122 до 580 звездных систем, где можно найти от 2 до 6 планет и огромное количество лун. Источник изображения.
Вселенная No Man's Sky включает в себя 255 уникальных галактик, которые состоят из 4,2 миллиарда регионов, каждый из которых содержит от 122 до 580 звездных систем, где можно найти от 2 до 6 планет и огромное количество лун. Источник изображения.

Заключение

Метавселенная больше не мечта писателей-фантастов. Как и в случае со смартфонами, которые сделали нас более мобильными, каждый из нас раньше или позже вскоре станет более виртуальным и обретет свое виртуальное «я» в одной или сразу множестве метавселенных. И если ваш бизнес тесно связан с интернетом, потреблением контента, обучением, продажами или видеоиграми, то вам не обойтись без своей метавселенной или ее частички, которую можно интегрировать в чужой метамир. Задумайтесь над этим сейчас, пока не стало слишком поздно!