Итак, переходим к технической части. Основное отличие нашей версии ПМ от всех предыдущих, включая классику - мы делаем упор не только на событийку, а на все элементы Большой Вселенской Игры. Поэтому масти в нашей версии классифицируют элементы не по принадлежности к тому или иному потоку событийки, а по типу компонентов шаблона и даже чутка по игрокам. Поскольку такая классификация еще не опробована на практике, возможно, в дальнейшем что-то в ней поменяется, но вряд ли сильно.
Ну и чисто технический момент. Увы, колод карт на 64 элемента не существует в природе, поэтому придется сварганить свои - проще всего - распечатать на принтере. А поскольку принтер у меня черно-белый, то для наглядности я использую бумагу 4 цветов (какая есть) - желтую, зеленую, розовую и серую - в скобочках как раз и обозначено, какой цвет какой масти соответствует.
В качестве ключевого элемента в нашем случае стоит делать упор на состояние, хотя, конечно, никто не мешает выбрать любой другой элемент. Подробнее на эту тему есть смысл рассуждать после сколько-нибудь приличной практики, хотя бы цепочек в несколько, после того как система будет опробована, возможно скорректирована, и главное - мы ощутим и поймем ее работу. По сути, это тоже отслеживание, цепочек шаблонов, только из всего сложного их переплетения мы выбираем одну и делаем ее приоритетной, по сравнению с остальными, то есть проявленной с наибольшей силой. Поглядим, что из этого получится.
МАСТИ
- Крести (зеленый) - ощущения тела;
- Червы (розовый) - чувства, эмоции, состояние ЭЧК;
- Пики (серый) - событийка;
- Бубны (желтый) - мыслепоток.
НОМИНАЛЫ
Т - Высшие Силы - проявление самой явной директивки, что-то, что никак не зависит от нас со всей очевидностью;
2 - Дверь - качественное изменение (не в смысле хорошее, а в смысле - не по количеству, а по качеству, т.е. какое-то другое) любого из входящих значений, также смена локации, любой одномоментный переход от А к Б;
3 - Локация - сами локации А или Б (направленность мыслепотока, общий эмоциональный фон, общее состояние тела, пространственный или временной объем);
4 - Структура, упорядоченность - проявление упорядоченной структуры или системы в чем либо;
5 - Объем - проявление размера, объема, протяженности во времени или пространстве;
6 - Движение - постепенное движение от А к Б;
7 - Поглощение - извне к себе, или входящее значение
8 - Взаимодействие - с живым объектом, именно двустороннее;
9 - Отклик - от себя вовне, или реакция ;
10 - Результат - полученный или наблюдаемый результат любого процесса, некая рэперная точка.
В - Намерение;
Д - Объект взаимодействия;
К - Закон, правило;
14 - Вестник - знаковые явления, наполненные неким особым смыслом (примерно то, про что мы обычно говорим - о, это знак);
15 - Сеть - проявление взаимосвязи всего со всем;
16 - Хаос - различные проявления хаоса, когда практически невозможно найти взаимосвязи или что-либо предвидеть, нечто, происходящее вдруг, неожиданно, без видимых причин.
Тут следует вообще-то написать примеры по всем сочетаниям мастей и номиналов, но 64 примера, даже при всей моей любви тыкать по буквам - это чересчур. Отмечу лишь важный момент. Однозначного соответствия между явлением и элементом ПМ нет. Ну это и логично, элементов всего 64, а разных явлений превеликое множество. Например, упавший на голову кирпич может соответствовать не только тузу пик, что наиболее очевидно, но и 8 пик (если кирпич прилетел от ближнего), 8 червей (ближний зафигачил его под влиянием сильной эмоции), королю бубей (вы только подумали о кирпиче - и вот он, и так постоянно случается), и так далее. В принципе, есть мастера, которые умеют любое явление описать любым элементом, но я не из таких, поэтому примера такого рода не будет. Но если какой-то номинал, или сочетание масти и номинала категорически непонятно, можно задать вопрос - приведу примеры в комментариях.
Вообще, для эффективной практики значения мастей и номиналов надо знать хорошо и четко. Перед тем как приступать непосредственно к отслеживанию цепочки, хорошо дней несколько потренироваться просто быстро находить среди входящих, исходящих значений, состояний, событийки подходящие явления и соотносить их с элементами ПМ. Упражнений тут можно придумать много. К примеру:
- В течение дня отмечать все проявления какой-то масти и соотносить их с элементами ПМ;
- В течение заданного промежутка времени (небольшого, минут 15 или меньше) найти все элементы определенной масти;
- За совсем маленький промежуток (1-3 минуты) найти все элементы определенного номинала.
И так далее, насколько хватит фантазии. Итогом упражнений должно стать быстрое узнавание и соотношение элементов ПМ с явлениями, без мучительных раздумий и длинных логических умозаключений на тему "а можно ли упавший с дерева листик считать 9 червей?" - просто на уровне чутья или монадического восприятия.
Тем, кто решит взяться за это увлекательное занятие как раз хватит времени на тренировки, пока я составлю, проживу и распишу подробно пример проживания цепочки и нюансы этого процесса в следующей статье на эту тему.
Что касается составления цепочки для проживания, два пути.
Первый и самый простой - для ленивых - порыться в интернете, найти программу, которая генерирует готовые цепочки с заданными параметрами и не заморачиваться с собиранием вручную. Путь хорош, понятное дело, экономией времени и усилий, но в этом случае, вы, увы не сможете использовать формат 64 номиналов, ибо под него такие программы не заточены. Хотя, как знать, может уже и есть, просто я не в курсе. Классическая версия ПМ предполагает 36 элементов, и, соответственно 9 номиналов. Если вы выбираете этот путь, просто используете номиналы, соответствующие обычной игральной колоде - убираете из списка номиналы 2-5 и 14-16.
Второй - более сложный, энергозатратный, но гораздо более интересный путь - это сборка вручную. Вы просто берете колоду и выкладываете карты так, чтобы цепочка сошлась (принцип схождения и структура цепочки - чуть ниже). Ну, это только звучит просто, а на деле занимает очень прилично временного ресурса (мне удавалось собрать сходящуюся цепочку часа за полтора - минимум, чаще дольше). Зато этот способ позволяет прочувствовать цепочку, буквально вжиться в нее, она становится нам как родная. И проживание такой собственноручно собранной цепочки идет как по маслу.
СТРУКТУРА ЦЕПОЧКИ
Вообще, цепочку не обязательно собирать, согласно этой структуре, можно вполне обойтись и без нее, но мне она нравится, поэтому я ее всегда использую. С одной стороны - структура делает цепочку неким красивым законченным произведением, с другой - это своего рода проявление уважения к Вышестоящим системам. Самая общая структура включает в себя три блока:
- ПРИВЕТСТВИЕ, запуск цепочки (три элемента - намерение, флаговое действие, ответ вышестоящих систем);
- ОСНОВНОЙ БЛОК (последующие элементы до ключевого включительно);
- ЗАВЕРШЕНИЕ (все элементы после ключевого).
Рассмотрим их подробнее.
ПРИВЕТСТВИЕ
Первый элемент выражает наше намерение выделить для осознанного проживания именно эту цепочку с соответствующим ключевым элементом. Этим элементом традиционно является валет, причем его масть должна совпадать с мастью ключевого элемента. Заявляем это намерение любым удобным способом (от самых простых - мысленно или вслух, до всяких сложно замороченных, типа - написать на щепке от дерева, расщепленного молнией и спалить в костре, разведенном у подножия Кайласа в шестое полнолуние года - тут все на наш вкус, какое заявление нам кажется наиболее убедительным, то и используем). Намерение заявлено - элемент проигран, можно переходить к следующему.
Второй элемент - флаговое действие. Это любое заранее задуманное наше собственное действие, которым мы подтверждаем наше намерение. Тут тоже фантазия не ограничена ни в какую сторону. Можно просто помахать рукой или кивнуть вышестоящим системам, в можно, например, покричать петухом в полночь с колокольни. Этим элементом обычно является любая девятка, но можно подобрать и другую карту, главное, чтобы мы могли соотнести с ней наше флаговое действие.
Третий элемент - ответ вышестоящих систем. Лучше всего использовать туз. Еще лучше - туз пик - это будет наиболее наглядный ответ на уровне событийки. Но, опять же, не возбраняется подобрать что-нибудь еще. Главное помнить, какой бы элемент мы ни выбрали - он должен отыграть сам собой, без всякого нашего участия.
ОСНОВНОЙ БЛОК
Содержит все карты, до ключевого элемента включительно. Ключевой элемент всегда стоит в конце скрутки (что такое скрутка - поясню чуть ниже) - это условие обязательное. И очень хорошо, если ключевым элементом завершается самая длинная скрутка - условие не обязательное, но желательное. Практика показывает, что в ходе скрутки наращивается проявленность элементов, от начала скрутки к концу, и, соответственно, чем длиннее скрутка, тем более проявлен элемент на ее конце.
ЗАВЕРШЕНИЕ - в принципе, не обязательный блок. Это хвостик цепочки после завершающего элемента. Во-первых - это красиво. Во-вторых - вежливо. В-третьих - на нем гасится инерция цепочки. Но на все эти моменты при желании можно наплевать. Хотя я бы не стала.
СОЗДАНИЕ ЦЕПОЧКИ ВРУЧНУЮ
Сперва цепочку необходимо создать. Это долгий и замороченный процесс, который я даже описать затрудняюсь, ибо единого принципа как сделать так чтобы "эта, тудыть ее в качель, всякая эдакая (эпитеты по вкусу) цепочка уже, неопределенный артикль, сложилась" - нету. Чисто творческий процесс, в общем даже где-то медитативный. Вот в этом видео показано https://www.youtube.com/watch?v=KQ2k4NE5wAA показано, как происходит процесс создания цепочки из 36 элементов. Если сильно хочется, можно заморочиться с привязкой к цепочке гексаграмм, но на мой взгляд, это лишняя заморочка.
ПРИНЦИП СХОЖДЕНИЯ
Готовая цепочка представляет собой последовательно сложенные стопочкой 64 или 36 элементов. Она считается сходящейся, если ее удается собрать от начала к концу по следующему алгоритму.
Выкладываем карты по одной до первого резонанса через элемент. Резонанс через элемент - это когда у двух элементов, между которыми находится еще один элемент, совпадает масть или номинал:
[Вб 9п Тп 8б 10п] - здесь резонанс по симпатии (то есть по масти) Т пик и 10 пик - резонируют через 8 бубей. Квадратные скобки обозначают скрутку - то есть последовательность карт до первого резонанса в скрутке. .
Элемент, через который произошел резонанс, кладем на первый резонирующий элемент (8 бубей на Т пик). Т пик пропадает из поля видимости, мы получаем:
Вб 9п 8б 10п - тут мы сразу наблюдаем следующие резонансы - (9п и 10п через 8б) и (Вб и 8б через 9п). Приоритет в этом случае отдается резонансу, который ближе к началу цепочки, то есть Вб и 8б. 9п кладем на Вб:
9п 8б 10п - и тут уже собираем второй резонанс - всю стопку, сверху которой лежит 8б перекладываем как есть на 9п. Получаем 8б 10п.
Записываем скрутку (в квадратных скобочках до первого резонанса и продолжаем выкладывать элементы дальше. Запись будет выглядеть так:
[Вб 9п Тп 8б 10п][10ч Вк Кп Дб 6ч 7ч Дп Тб Тк Дк 9б Дч] - в конце второй скрутки - резонанс по валентности (номиналу) - Дк и Дч через 9б. Кладем 9б на Дк и на столе видим картину:
8б 10п 10ч Вк Кп Дб 6ч 7ч Дп Тб Тк 9б Дч - пробегаемся по цепочке от начала к концу, проверяем, не появилось ли резонансов (вроде бы нет, хотя в 5 утра могла и не заметить).
Продолжаем процесс до следующего резонанса. Как только он появляется - записываем следующую скрутку, собираем резонансы, после каждого раза пробегаясь по цепочке от начала, чтобы убедиться, что не появилось новых, и, когда новых резонансов больше нет - продолжаем выкладывать по одной. Скрутка может содержать как несколько, так и одну карту. Цепочка, пример которой я тут привожу, полностью выглядит так:
Пример на 36 элементов, но для 64 принцип тот же, разница лишь в количестве.
В сложенном виде СХОДЯЩАЯСЯ цепочка выглядит как стопка из 35 (или 63) элементов и одна последняя карта. Данная цепочка - точно сходящаяся, ибо ее собрал компьютер. Ключевой элемент - Король бубей. На ней можно потренироваться - если не сходится, значит вы где-то чего-то не догнали, или я криво пояснила. Этот навык надо наработать на отлично, ибо созданную уже нами цепочку прежде всего проверить на сходимость, а для этого надо точно не косячить и не зевать в описанном процессе.
Создали цепочку, проверили на сходимость. Если все хорошо - проверили еще раз, а потом еще один, на всякий случай. Если хорошо не все и цепочка не сходится - все равно проверяем еще раз, вполне возможно, что проблема не в цепочке, а в нашей невнимательности при проверке.
Когда точно убедились, что цепочка сходиться - можно приступать к проживанию. Но об этом подробно - в следующий раз. А пока - учим масти и номиналы, тренируемся отождествлять с ними явления, складывать пасьянс, а для самых старательных - создавать цепочку.
Удачи в Большой Вселенской Игре :)