Магия, супергерои и релакс
Это просто иллюстрация и только в рамках российского рынка. Но пример показателен и, безусловно, характерен для мира целиком — сознательный импульс все охотнее склоняет современного человека в сторону игровой, фантастической сферы небытия — туда, где не так страшно и больно, как в реальной жизни.
Людям нужны чудесные превращения, суперспособности миров Marvel и свобода внутреннего выбора. Нужна отдушина и игра в прятки от острых углов внешнего мира.
А что с классическими религиями? Догмы вертикально-интегрированных религий и установки на смирение — все это теряет популярность как концепции мировосприятия. Людям нужна внутренняя динамика или ее сильная иллюзия. Нужны яркие эмоции, адреналиновая мотивация. Все это есть в инфраструктуре метавселенных — многомерной цифровой реальности с неограниченными возможностями.
От эзотерики к WEB 3.0
Впервые термин «Метавселенная» был замечен в научно-фантастическом романе «Снежная катастрофа» Нила Стивенсона, написанном в 1992 году. Основная сюжетная линия: герои взаимодействуют друг с другом через аватары, помещенные в трехмерное виртуальное пространство. Идея метавселенной также великолепно раскрыта в голливудском фильме «Матрица».
Метавселенная — мир, который, с одной стороны, дублирует реальность, а с другой — создает более приятную альтернативу, в которой можно качественно проводить время.
Метамир — симуляция реальной жизни, но в пространстве, где куда больше возможностей, в том числе, для персональной реализации. Потенциал для быстрого достижения целей и перемен просто огромен. В обыденной рутине дней все это невозможно с такой скоростью и таким качеством.
Метавселенная многомерна и объединяет блокчейн-технологии, соцсети и дополненную реальность, включая многочисленные гаджеты, которые создают эффект глубокого погружения и эмоционального вовлечения.
Все это инфраструктурное пространство часто называют WEB 3.0, которое отличается от более «плоского» WEB 2.0 возможностью трехмерного иммерсивного взаимодействия и создания пространств внутри пространств с закреплением авторских прав за пользователями-создателями.
WEB 3.0 — это многомерность, свобода творчества и отсутствие жестких вертикальных и горизонтальных структур.
Почти $300 млрд на компьютерные игрушки, Карл!
Компьютерные игры и игровые гаджеты становятся все более востребованными.
На старте 2022 года в мире ежегодные расходы на загрузку видеоигр и подписку составили более половины общемировых расходов на цифровые медиа, превысив отметку в $293 млрд. При этом годовой прирост расходов по сравнению с аналогичным периодом 2021 года составил $21 млрд (+16%). То есть мы видим истинный тренд, а не просто стечение обстоятельств.
При этом пользователи активнее смещают свое внимание в игровое пространство метавселенных. За 2020 год количество ежедневных активных кошельков метавселенных выросло на 3455%.
В 2021 году потрачено более $1,9 млрд на продукцию метавселенных.
Криптоплатформы как часть метавселенных
На сегодня криптовалютные миры вроде Decentraland и The Sandbox, представляют собой открытые платформы, где каждый может присоединиться, чтобы играть в игры, зарабатывать токены, покупать и использовать NFT или виртуальную землю.
В таблице ниже — топовые платформы по уровню продаж виртуальных креативов (земли, аватары, атрибуты, токены и другое).
Децентрализация — главный бонус
По оценкам американской консалтинговой компании Grand View Research, к 2030 году метаиндустрия достигнет размера рынка более $678 млрд.
Глобальный метарынок вмещает в себя как централизованные, так и децентрализованные компании. Однако, в отличие от своих централизованных аналогов, метапроекты имеют огромный экосистемный ресурс для развития внутреннего криптовалютного сегмента. Потому что децентрализованные проекты имеют легкий доступ к гигантской базе вовлеченных в блокчейн пользователей. И пользовательских стимулов (возможность заработка, саморазвития и персонального творчества) у децентрализованного сегмента тоже куда больше.
Риски хаоса и беспредела
Жестокие игры
Криптовалютные метавселенные подразумевают открытый доступ и действия, соединенные цепочками в рамках блокчейна.
В истинной децентрализованной среде ни одна организация не может заблокировать/удалить пользователя платформы или модерировать пользовательский контент. С одной стороны, это свобода, либеральные ценности. С другой — опасность отсутствия контроля над пользователями.
Так, например, Roblox опубликовала предупреждение, что группа пользователей платформы согласованно моделировала реконструкцию жестоких массовых расстрелов. И это происходило несмотря на усилия авторов платформы по модерации жестокого и неправового контента.
Надо понимать, в децентрализованном пространстве возможности модерации технически ограничены.
Возрастной ценз
Особенно в игровом секторе ярко выражены проблемы безопасности и психические расстройства. Основная категория риска — подростки. Согласно данным Meta, каждый пятый подросток «чувствует себя плохо» после регулярного просмотра постов и видео в Инстаграм.
Игровые платформы Fortnite, Minecraft и Roblox составляют около 38% от всего пространства метавселенных. Исследование показало, что значительный процент аудитории этих площадок — пользователи в возрасте 10–20 лет.
Модерация отношений между аватарами
Еще момент: в метавселенных уже есть случаи разного рода преследований и абьюзивных действий между цифровыми персоналиями — аватарами.
Казалось бы, это просто игра. Однако активные пользователи настолько глубоко вливаются в процесс, эмоционально и мысленно соединяясь со своими аватарами, что продолжают рефлексировать в реальности и даже впадают в депрессию.
Например, весной 2022 года женщина написала в своей социальной сети о неподобающих действиях, совершенных в отношении ее бандой мужских аватаров в метавселенной Horizon Worlds (Meta).
Итого — авторы метаплатформ пока не в состоянии гарантировать пользователям безопасность. Ну и, разумеется, никакой юридической защиты для аватаров тоже не предусмотрено.
Суммируя сказанное
По мере роста метаиндустрии все больше пользователей будут туда погружаться по сильному желанию, за компанию, по работе и прочим причинам.
Метамир рано или поздно затянет всех, не только любителей компьютерных игр.
В метавселенную в последнее время заходит большое количество компаний из самых разных отраслей.
В какой-то миг окажется, что продукты и услуги этих компаний намного комфортнее и дешевле заказывать на открытых блокчейн-платформах, чем в физических офисах или на веб-сайтах со скудным набором интерфейсных возможностей.
Уже сейчас и бизнесы создаются, и сделки заключаются прямо в социальных сетях, где доступ к покупателю значительно проще.
Социальная инфраструктура метамиров позволит сделать взаимодействие «продавец-покупатель» значительно комфортнее для обеих сторон. Потому что помимо быстрого доступа друг к другу, там будет еще, например, возможность мгновенных презентаций без лишних созвонов и переписки по почте. Будет возможность креативных импровизаций и прочего полезно-эмоционального, из чего, в конце концов, складывается позитивный покупательских опыт.
Риски неудачных взаимодействий аватаров и прочие неприятности, вероятнее всего, останутся. Без этого никак с учетом того, что децентрализованная инфраструктура тяжело управляется по вертикали. С другой стороны, какие-то юридические подвижки обязательно будут. Без этого тоже никак. Потому что покупателям и продавцам нужно как-то строить отношения, в том числе и в правовом поле.
Если вы в РФ и хотите покупать цифровые монеты, удобнее всего это делать через международного онлайн-брокера, который обеспечит прямой выход на зарубежные криптобиржи.