Найти в Дзене
VANDELEY

История вырезанной Свалки | S.T.A.L.K.E.R.

Оставив позади Кордон, мы выходим к Свалке. Свою историю эта локация берёт от 11 сентября 2002 г., а в билдах впервые появляется 05 марта 2003 г. в сборке 1465. Это вторая по счету локация (по сюжету игры) и пятая по счёту хронологии создания локаций. Созданием уровня занимался Сергей Кармальский, почти сразу после окончательной на тот момент доработки Кордона.

Сергей Кармальский на фоне прообраза своего детища
Сергей Кармальский на фоне прообраза своего детища

Локация находится на пересечении путей сразу четырех других локаций: Кордона, «Агропрома», Тёмной долины и Бара. Её прообразом является реально существующая свалка (Рассоха) радиоактивной техники и оборудования, принимавшего участие в ликвидации последствий аварии на ЧАЭС (перевозка грузов, персонала, военных, эвакуация населения и др.). Кроме техники локацию наполняют огромные кучи строительного мусора, высота которых достигает пятиэтажного дома. Из-за огромных концентраций аномалий и радиации это место привлекает сталкеров.

Локация претерпела значительные изменения. Если в случае с Кордоном разработчики сохранили географию уровня, изменив его наполнение, то со Свалкой всё вышло с точностью до наоборот: сохранив практически все объекты в неизменном виде, разработчики кардинально поменяли облик самой локации. Достаточно посмотреть на карту первоначальной версии, чтобы понять масштаб изменений.

Рассмотрим более подробно ключевые места локации. Через весь уровень, как в начальном, так и в конечном варианте локации, пролегает асфальтовая дорога, берущая свое начало еще на Кордоне у самой границы Зоны. На Свалке она начинается на юге в выемке с отвесными склонами, пересекает автомобильный мост и уходит на север через подобие пропускного пункта с колючей проволокой. Вдоль дороги шла аллея тополей (интересно, что начало локации Бар имеет похожий дизайн). Перед ангаром дорога ответвляется в сторону локации «Агропром».

Сразу же по пути на север нас встречает заброшенная стройка непонятного назначения. Она окружена строительными лесами, повсюду разбросаны стройматериалы, а довершают картину два строительных крана, один из которых разрушен. Сбоку проходит подпорная стенка. Под навесом горит костёр, и стоят несколько автомобилей (Москвич 2140, ВАЗ 2106 и бортовой «РАФ», однако только Москвич в потрепанном виде попал в релиз; чуть поодаль от них находится Камаз-5320). Рядом в овраге мирно отдыхает тепловоз, вокруг которого валяются несколько кусков железнодорожных рельсов, непонятно как туда попавших. Проделки Зоны, не иначе.

В финальной версии стройка располагается чуть севернее и правее от дороги, рядом с радиоактивным болотцем. Её заметно упростили, оставив только обломки строительного крана и несколько бетонных плит, убрав при этом все остальные объекты.

Релизная версия
Релизная версия

Сразу же за оврагом с тепловозом находятся руины непонятного здания (в ЧН его называют Барахолкой).

-7

Судя по большой площадке с установленным на ней постаментом «Серп и молот», это здание должно было быть административным. Достоверно известно, что здание должно было содержать не меньше двух этажей с остатками железобетонной шахты лифта (о ней говорят торчащие в небо арматуры), лестницы, имело свой газораспределительный пункт (зарешеченный домик возле площади), трансформаторную подстанцию РУ 6кВ с выдернутым из нее неизвестной силой трансформатором. Из уцелевших предметов экстерьера самого здания остался только электрический щит и две выходящие в землю стальные трубы диаметром около полуметра. Внутри можно увидеть горящий костер. В финальной версии локации здание осталось в неизменённом виде, однако расположилось уже в северной части уровня рядом с заставой группировки «Долг». В ЧН здание выглядит более целым, по сравнению с ТЧ, кроме этого был также добавлен подвал.

Свое название локация, как уже говорилось выше, получила от реального прототипа свалки брошенной техники. В игре это отгороженное забором место, на котором расположена брошенная после ликвидации аварии на ЧАЭС автомобильная техника и несколько вертолетов. Находится в ложбине, недалеко от асфальтированной дороги, проходящей в стороне. Впервые появилась в сборке 2008 от 30 декабря 2004 г.

Свалка техники в релизе
Свалка техники в релизе

Интересный факт: В игре свалка брошенной техники представлена далеко не в том виде, в каком существовала в реальности. Ныне этой свалки больше не существует: вся зараженная радиацией техника исчезла. На форумах, где затрагивалась тема Рассохи, пользователи выделяли три волны растаскивания радиоактивного бесхозного имущества. Первая началась еще при СССР - тогда снимали дефицитные запчасти для рабочей техники в Чернобыльской зоне отчуждения. Вторая - в 90-е, когда массово начинали снимать двигатели с грузовиков, срезали переднюю облицовку радиаторов, капот. Порой такие запчасти всплывали потом на харьковском авторынке. Третья волна началась в 2000-2002 годах, когда оставшуюся технику начали растаскивать на металлолом.

Реальный прототип. По сравнению с игровой версией — более чем масштабно
Реальный прототип. По сравнению с игровой версией — более чем масштабно

В релизной версии локации стоянка брошенной техники располагается на юге, практически в самом начале уровня.

Чуть поодаль, на пригорке, можно заметить несколько домиков. Тут расположилась маленькая деревенька из двух деревянных домов.

-11

Со стороны дороги стояли две цилиндрические емкости без верха и насосная станция с небольшим баком (точно такая же находилась на старой версии Кордона, южнее моста). Возле домов аккуратно уложены старые трубы и несколько железобетонных плит. До релиза деревенька, увы, так и не дожила.

Silent Hill? Нет, всего лишь S.T.A.L.K.E.R.
Silent Hill? Нет, всего лишь S.T.A.L.K.E.R.

А сразу же за деревенькой находится небольшой отрезок электрифицированной железной дороги, выходившей из тоннеля на западе, пересекающей автомобильное шоссе по мосту (который, к слову, был достаточно хорошо проработан) и уходящей по другому тоннелю на восток.

-13

С юга на север его пересекала грунтовая дорога по импровизированному железнодорожному переезду. В релизе железная дорога была объединена с ангаром, который переконструировали в депо.

-14

Какая свалка без мусорных куч, спросите вы? И будете совершенно правы. Именно они являются в игре основной достопримечательностью и визитной карточкой локации. Представлены несколькими холмами, в недрах которых впопыхах захоронены радиоактивные части металлоконструкций, машин, а также строительного мусора. Один из холмов наплыл сплошной стеной на участок автомобильного шоссе, завалив его целиком. Земля на холмах из-за больших доз радиации черная и на ней видна скудная растительность, через которую пробиваются из земли, словно диковинные металлические растения, куски кранов, фабричных труб; из глубин холма поднимаются струйки дыма, что делает их похожими на огромные горы торфа, который медленно разлагается под воздействием воздуха. Часть холмов (как например тот, что у ангара) была ограждена сетчатым забором. Вид с вершины одного из холмов из старой версии локации использовался на загрузочном экране локации вплоть до ТЧ.

Тот самый вид
Тот самый вид

Из разговоров со сталкерами можно узнать, что большинство приходит на локацию Свалка, чтобы немного разбогатеть, полазив по радиоактивным кучам. На кучах встречаются малоценные артефакты, однако за счет них при наличии нескольких пачек антирадов и аптечек можно довольно быстро разбогатеть.

В ЧН один из холмов играл важную роль в первоначальном варианте сюжета (на тот момент игра носила название Anarchy Cell), так как под ним располагался тайник легендарного Чёрного Копателя.

Концепт-арт тайника
Концепт-арт тайника
Тайник располагается в пустотах под холмом со свалкой техники. Вход представляет собой контейнер с люком, запирающимся снаружи<..>Наемник оказывается в начале лаза, уходящим вглубь под холм. Лаз то сужается, то становится шире, петляет. После пары поворотов Игрок натыкаемся на старый автобус, вросший в спрессованный мусор, и составляющий единое целое с горой. Фары тускло освещают лаз, мигает оранжевая габаритная лампочка. Наемник продолжает спуск внутри салона автобуса и обнаруживает, что его задняя дверь заперта. Возвращается к водительскому креслу, открывает дверь, идёт дальше. Ещё пару поворотов внутри лаза — и он оказывается в тайнике Копателя. Это небольшое уютное помещение, где можно стоять в полный рост. Из стен торчат остовы автомобильной техники. У самого сохранившегося грузовика заведён двигатель, который и питает электричеством все лампочки в тайнике. Наемник видит матрац, стол (жестяной лист на бочке) и раскладную табуретку; это уютное место — ведь здесь Копатель не только хранил артефакты, но и жил временами, укрываясь от бурь или выбросов.
из STALKER_Synopsis_0_2.doc
-17

Второй визитной карточкой локации является ангар. Впечатляющее сооружение из сборного железобетона, с просторным двором, обнесенным решетчатым забором. Крыша здания была частично обрушена в результате падения стоящего во дворе ангара крана БК-100. Внутри двора есть разгрузочная площадка для автомобилей с навесом, двор освещал одинокий фонарь (следует отметить, что всё освещение в этом месте было передано довольно реалистично). Возле восточной стены забора стоят две смотровые башни; в самом заборе установлены автомобильные ворота, на входе которых стоят двое колоритных военных в оригинальном украинском камуфляже и с автоматами АКМС наперевес. Перед забором проходит труба квадратного сечения, через которую протекает ручей. Внутри двора на асфальте проступают решетки для дождевой воды. О назначении последних можно узнать, внимательно обойдя здание со всех сторон.

В одной из промежуточных версий локации (в сборке 1935) в недрах ангара можно было увидеть бюрера. В финальной версии ангар обжили сталкеры, с одним из которых связан основной квест игры.

В релизе ангар предстаёт игроку в том же виде, разве что с незначительными изменениями. Появилась железная дорога, уходящая в тоннель. В ЧН добавились строительные леса. Сам ангар был развернут на 180 градусов. Из минусов можно выделить, разве что, отсутствие планировавшихся подземных ходов.

А подземные ходы были поистине впечатляющими. Оригинальное решение Кармальского, предвосхитившее все дальнейшие разработки подземных локаций. Вход в них располагался на западе от ангара, начинаясь просторным подземным боксом, внутри которого стояла военная техника. Над входом горела одинокая лампочка. В дальнем правом углу бокса лесенка уходила в темный подвал, где с трудом можно было протиснуться между трубами; внутри было очень темно, кое-где встречались светильники аварийного освещения и местами пробивался свет через решетки ливнёвок; повсюду раздавались плюхающие звуки и эхо, что создавало специфическую для данного места атмосферу. Именно здесь, как и наверху, на входе, можно было увидеть красивые мягкие тени от светильников. Проходы имеют разветвленную сеть, однако при желании можно быстро найти выход — один расположен на территории, сразу за воротами, а другой — за пределами ее в кустах у ручья. Увы, в релизе мы их так и не увидели.

А дорога тем временем приводит нас к заставе группировке «Долг». В ранних сборках она представляла собой группу «ежей», преграждающих дорогу на север Зоны. В финальной версии их заменили бетонные плиты, также появился обжитой вагончик и железные ворота, не дающие игроку пройти дальше.

И в ранней, и в финальной версии локации от блокпоста уходит вдаль ржавая труба, пересекавшая локацию с запада на восток по северу локации. На западе начинается возле ручья в овраге, проходит через лес и выходит к северной заставе, огибая на некоторой высоте автомобильную дорогу и уходя на некотором расстоянии от дороги на север. В релизе ей поменяли направление и урезали размеры.

Трубопровод в ранней версии локации. Позднее этот участок перенесли к блокпосту
Трубопровод в ранней версии локации. Позднее этот участок перенесли к блокпосту

Заключение

Подводя итог, можно сделать вывод, что над локацией была проведена колоссальная работа. Например, было хорошо проработано освещение, подземные тоннели и прочее наполнение локации. Увы, все это так и не дожило до релиза, а локация навсегда потеряла свою атмосферу и загадочность. С одной стороны, в релизе она стала выглядеть логичнее. С другой – потерялось ощущение того самого сталкера. Впрочем, продолжать этот спор можно бесконечно. А наша экскурсия тем временем не стоит на месте и ведёт нас дальше по тернистому пути разработки игры.

Автор статьи: Oswald Flakk, адепт ванделейства

Источник: https://stalker.fandom.com/ru/wiki/%D0%9D%D0%98%D0%98_%C2%AB%D0%90%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BC%C2%BB