Ubisoft никогда не медлит с освоением тренда, если одна из ее собственных игр оказывается популярной, то сиквелы обычно следуют в короткие сроки, а успешные элементы дизайна часто копируются и вставляются в разные типы жанров, так что коллекционирование из игр Assassin's Creed с открытым миром стали настолько широко распространены, что теперь копируется другими разработчиками. Тут вы бы, вероятно, могли классифицировать открытый мир Ubisoft как отдельный жанр. Точно так же система зачистки лагерей в играх Far Cry была перенесена в другие игры Ubisoft, включая серию Assassin's Creed.
Ubisoft не боится заимствовать концепции у других издателей, например, признают, что побочные квесты из The Witcher 3 были огромным источником вдохновения для той же Assassin's Creed. Всё это не обязательно плохо,конечно в основном сделано с целью получения прибыли, но на более щедрой ноте Ubisoft просто дает людям то, что они хотят.
Людям нравились те ранние игры Assassin's Creed так что он делал их, пока людям не надоело, после чего французы сделали перерыв и вернулись с чем-то новым, возможно, лучшее оправдание подражания Ubisoft — это самая искренняя форма лести, подход заключается в том, что без него у нас, вероятно, не было бы Splinter Cell.
Первый Splinter Cell был беззастенчивой и открытой попыткой захватить часть рынка стелс-игр, который взорвался после выпуска Metal Gear Solid в 1999 году, и Ubisoft надеялась, что он составит небольшую конкуренцию Metal Gear Solid 2, да, до МГС были стелс - игры, такие как ТИФ, однако несколько креативных прюдессера заявили, что Metal Gear Solid был главным источником вдохновения, и команде Ubisoft Montreal было фактически сказали сделать что-то подобное.
Без этого официального подтверждения, вы можете сразу сказать, к чему стремился сплинтер сел, просто взглянув на слоган красовавшийся на бокс арте игры: «стелс экшен переизобретён» , это явное сравнение с лозунгом «тактический шпионский экшен», который столь же заметно фигурирует в артах Metal Gear Solid.
Я никогда не был полностью уверен, что эти слоганы должны были стать частью названия игры или нет, некоторые публикации будут включать их в свое время, а некоторые нет, в любом случае, они больше не используются.
Обе игры начинаются с кинематографических вступлений, прежде чем вы увидите меню, где показывает, что главные герои готовятся к миссии, однако, тогда как поэтому вступление Gear Solid рассказывает историю, когда мы наблюдаем, как снейк проникает на базу на аляске. Вступление сплинтер селл быстро переходит в то, что выглядит как плохо отредактированный трейлер боевика с совершенно не подходящей музыкой на бекграунде, и в качестве еще одной точки сравнения давайте не забывайте о печально известных очках Сэма Фишера, которые были преднамеренной попыткой сделать Сэма Фишера мгновенно узнаваемым так же, как и повязка на голове снейк сделала его узнаваемым, так что да, Ubisoft пыталась получить часть этих долларов за Metal Gear Solid, это нельзя отрицать, однако также стоит помнить, что в 2002 году мы не были завалены стелс-играми, особенно на консолях, я бы и в дальнейшем я бы снова прошел обе части метал гир на более высоких сложностях, частично из-за того, что у меня не было денег, чтобы покупать новые игры, но это также было из-за того, что не хватало других игр, подобных приюключениям солида снейка, которые можно было бы купить.
Когда вышел splinter cell Мне было всего 7 лет, и я не был целевой аудиторией острых и зрелых стелс- игр, в то время как в Metal Gear Solid было более чем достаточно глупых моментов, таких как Psycho Mantis, читающий вашу карту памяти, и вы просто прятались в картонных коробках.
В Splinter Cell было все о реализме от окружающей среды до истории и гаджетов, однако Splinter Cell не начинался не так, пока Ubisoft не подхватила лицензию Tom Clancy. В том смысле, что команда Монреаля работала над игрой под названием «Дрифт», которая была описана в статье IGN как ретро-научная фантастика о будущем 70-х, и нет я не знаю, что это значит, я думаю, что это нечто вроде альтернативной истории, учитывая , что были крупные города, плавающие на островах в небе, возможно, BioShock Infinite - лучшая точка для сравнения.
В Дрифте было много элементов, которые превратили его в сплинтер селл, в дополнение к тому, что он был от третьего лица, хотя это больше похоже на шутер, чем на стелс-игр. У неё была бы модульная пушка, различные режимы обзора и возможность стрелять из камер. Там были NPC, которые реагировали бы на вас по-разному, например, паниковали бы, если бы вы держали пистолет на виду. Самой большой проблемой стало непонимание конечного продукта. Разработчики вроде бы придумали интересный мир и даже некоторые геймплейные отрезки, но совсем не знали, как сшить всё поедино. Всё больше приходило понимание, что игру придётся отменить. Была предпринята последняя отчаянная попытка превратить его в игру о Джеймсе Бонде, которая была представлена владельцу лицензии, но безрезультатно.
Дрифт был официально приостановлен, поэтому Ubisoft Montreal предприняла попытку адаптировать его для недавно приобретенной лицензии Тома Клэнси, он полностью сосредоточился на элементах скрытности и изначально рассматривал попытку сделать игру, основанную на романе «Сумма всех страхов» который, как я помню, публике очень понравился, хотя это было 20 лет назад. Когда я читал это, я отчетливо помню захватывающее описание того, что происходило за наносекунды, необходимые для взрыва ядерного устройства, и находил это очень увлекательным.
Юбисофт монреаль хотели, чтобы его Splinter Cell был как можно более реалистичным, поэтому вместо городов, плавающих на островах в небе, у нас есть немного более приземленные места, такие как ЦРУ. офисы посольства иностранных государств и нефтяные вышки. Все гаджеты Сэма были смоделированы по образцу того, что было возможно в то время, например, оптические кабели, чтобы заглянуть под двери и основные инструменты для взлома замков. Костюм Сэма был основан на реальном гидрокостюме морских котиков, разработанном для адаптации к изменениям температуры его история также должна была быть как можно более реалистичный , сохраняя при этом интерес, возможно, приземлённый мир - лучшее слово, чем реалистичный. Сэм Фишер должен был быть опытным оперативником, и в первоначальных проектах он был с полностью седой шевелюрой, что, по мнению дизайнеров и фокус-групп, создавало впечатление, что он был слишком стар, скорее пенсионер, чем опытный. Фишера, с которым мы знакомы, все еще имеет характерные серые крапинки по бокам, но в остальном он выглядит гораздо бодрее, несмотря на упор на реализм Юбисофт Монреаль решил использовать анимацию вместо мокап для моделирования движения, которые, вероятно, явились огромным облегчением для парня, которому в противном случае пришлось бы выполнять прыжок в шпагат или от стены. Некоторые движения сделали на основе видео с движениями программистов, но всё равно это не был захват движений., конечный результат был довольно впечатляющим.
Я помню, как меня впечатлила версия для PS2, которая была выпущена примерно через шесть месяцев после версий для Xbox и ПК. наряду с портами GameCube, однако у него была заметно худшая графика и производительность, чем у версии для Xbox, в то время как версия для PS2 имела четыре дополнительных уровня, в ней также были полностью вырезаны некоторые участки, такие как обрыв в начале последнего уровня, предположительно из- за нехватки мощности PS2. Xbox и ПК получили три из этих четырех дополнительных уровней вскоре после выпуска во всех этих версиях Splinter Cell было продано около 6 миллионов копий по состоянию на 2005 год и, предположительно, гораздо больше, если вы включите коллекцию HD, я играю в версию для ПК здесь с моды для поддержки широкоэкранных дисплеев плюс пакет текстур, взятый из коллекции PS3 HD. Я испытал пару графических сбоев, и дождь выглядит не слишком хорошо, но по большей части все вполне презентабельно 20 лет спустя. У меня есть подозрения, что HD-текстуры вызвали пару проблем, связанных с взаимодействием Фишера с окружающей средой, например, когда он не приземлился на выступ на нефтяная вышке. Здесь нет взаимодействия с игроком, так что это не ошибка управления, Фишер просто не может правильно стоит на выступе по какой-то причине. После достаточного количества попыток он решил уцепится.
Освещение было выдающаяся особенность сплинтер селл с видимыми лучами света, бьющими сквозь жалюзи и распространяющимися от автомобильных фар. В стелс-игре, и особенно в игре, ориентированной на то, чтобы прятаться в тенях, такой как Splinter Cell, свет может быть вашим злейшим врагом, и в результате он стал персонажем сами по себе. Ubisoft грамотно поработали над этим аспектом, настолько, что вызывало у игроков чувство тревожности, ощущаемое при выходе из безопасности теней, и облегчение, когда вы медленно возвращаетесь в темноту.
Скриншоты игры в журналах по типу страна игр натурально дразнили, французы проделали титаническую работу при создании освещения, и я уверен, что это им пошло только на выгоду и именно такая картинка многим продала игру.
Еще одним запоминающимся визуальным эффектом того времени было то, что Ubisoft называла объектами с мягким телом такие вещи, как ткань и шторы, это был первый раз, когда я видел подобный эффект, и это было довольно поразительно во время этого прохождения. Я заметил, что ткань имеет тенденцию беспорядочно вращаться, но это может быть связано с модами. Реализм – это далеко не камень приткновения всех игр и с каждым годом я все меньше и меньше забочусь о графической точности и больше о геймплее, сюжете и о том, насколько увлекательной является игра, это легко сказать сейчас, когда графические улучшения настолько постепенны, когда Splinter Cell был выпущен, мы только начали видеть реалистичные модели в играх, Splinter Cell открыла новые горизонты, особенно на консоли, где 3D-игры обычно были платформерами-маскотами.
Будучи ребенком хотевшим выдать себя за шпиона типа Джеймса Бонда, и как у человека, у которого не было n64, мои возможности были ограничены.
В сплинтер селл было почти всё, что я искал. Прокручивая своим воспоминания для этого видео я понял, что очень мало помню из него. Оглядываясь назад, я, возможно, играл в него всего несколько раз, так что в этом плане оно определенно не соответствовало Metal Gear Solid 1 или 2. В те времена я вообще особо не задумывался о таком, большой радостью и вовсе было играть в фифу с парнями со двора, а тяжёлые сюжеты и глубокие механики будто были не для нас, я не говорю, что все 8-летние тупые или не способены к глубокому анализу, но я, черт возьми, был таким. Очевидно, почему я бы переиграл в Metal Gear, а не Splinter Cell.
Игра о Сэме Фишере была вполне линейна и не предлагала разных способов к прохождению уровня, после концовки запускать игру снова не было желания, попробуйте сейчас вернитесь и сыграйте снова, в игре почти не было вариантов игрового процесса, и история разыгрывается точно так же, независимо от того, что вы делаете. Но надо быть справедливым, это было довольно стандартно для того времени, линейность имеет свои преимущества, и одно из них - возможность уникальные ситуации. У Фишера редко есть выбор, по какому маршруту пойти, что означает, что Ubisoft есть все интструменты продемонстрировать, например, прием с шпагатом, в значительной степени заставляя игроков использовать его именно в этом месте. Я не использовал его снова на протяжении всей игры, это бесполезный приём. Но на скриншотах он действительно выглядит потрясающе.
Линейность в отсутствии опций может значительно усилить напряжение. На самом деле, если бы Splinter Cell не был так щедр на боеприпасы, у него было бы много общего с сурвайвл-хоррорами. При всей моей любви к сериям Metal Gear Solid и Hitman, количество вариантов в вашем распоряжении и гибкость доступного подхода несколько снижают напряжение. В обеих франшизах если тебя поймают, можно легко спрятаться в шкафчике или сменить одежду и начать заново.
Однако в Splinter Cell у тебя не так много вариантов, большинство столкновений проходятся одним из трех способов.
Первое: вы можете попытаться прокрасться незамеченным. Мне казалось, это сложным, потому что трудно следить за тем, где находятся все враги, а также потому, что часто нужно убивать врагов, для получения код – ключей.
Второй способ, это проверенный и надежный метод подкрадываться к охранникам, чтобы бесшумно убрать их.
Наконец, вы можете убивать врагов издалека, если у тебя есть снайперская винтовка.
Независимо от выбранного пути прохождения, всегда будет желание оставаться в тени, из-за этого вход на каждую новую локацию неизменно будет начинаться со стрельбы по источникам света.
Чаще всего для прохождения я использовал второй вариант, но в случае чего, я бы не мыкаясь перестрелял бы всех вокруг.
Взятие врагов в заложники, а затем стрельба по другим врагам работает гладко и невероятно удовлетворяет. Но то, что ты не можешь сделать, это все остальное, ты не можешь замаскироваться под одного из врагов, есть не так много возможностей расставить ловушки, кроме бомб, которые крепятся к стенам, если тебя поймают, ты не можешь спрятаться в ящике, охранники довольно агрессивны, когда выслеживают тебя, даже если тебе удается спрятаться до тех пор, пока тревога не пройдет, тебе все еще нужно будет как-то пройти через них, за исключением того, что теперь у тебя, вероятно, мало ресурсов, и ты уже попробовали свою лучшую идею.
Splinter Cell довольно минимален, у тебя не так много инструментов в распоряжении, и ты будешь использовать почти все, примечательно в то время было и то, что у игрока не было удобного маленького радара, чтобы показать тебе местоположение твоих врагов, и даже их точное поле зрения. В Metal Gear Solid 2 было обычным делом перемещаться по целым комнатам, просто глядя на радар. И конечно, есть режим детективного зрения или как вы хотите его назвать, которое позволяет тебе в основном видеть сквозь стены или определять точную форму и размер врагов по их шагам. Ближе всего в Splinter Cell подходит к детективному зрению — это режим теплового зрения на трикуляре, но даже он довольно ограничен и сложен для эффективного использования, если ты хочешь знать, что находится по ту сторону этой двери, тебе нужно просунуть оптический кабель под зазор внизу и немного пошевелите его, чтобы что-то увидеть.
Взлом замков вообще очень интимный процесс, вы просто вставляете отмычку, немного покачиваете, и чем быстрее все закончится, тем лучше. Есть несколько кодовых панелей, но нет волшебной штуковины, которая взломает этот код за несколько секунд, тебе нужно либо найти его с помощью проверенного и надежного - метода чтения электронных писем, удобно оставленных на флешках, либо использовать свое тепловое зрение, чтобы посмотреть на клавиатуру. Что и определяет, какие кнопки были нажаты и в каком порядке.
Мне нравилось использовать в игре различные камеры, чтобы получить лучший обзор окружения или привлечь врагов шумом, а затем оглушить их газом.
Модули для штурмовой винтовки, едва – ли не интересны, чем само оружие, которое может быстро переключаться между скучным легким снайперским режимом на все уничтожающий пулемёт. На штурмовой винтовке у сэма также есть куча несмертельных опций, таких как липкие шокеры и аэродинамические снаряды, которые не убивают людей.
А вот пистолет с глушителем наоборот слишком бесполезен, чтобы на него полагаться. Я в основном использовал его для стрельбы по лампам и в моменты явной паники, когда меня поймали, а под рукой ничего нет. У пистолета немного сбита точно, поэтому некоторые из ваших выстрелов не пойдут прямо. И даже если вы сделаете идеальный выстрел в голову, не ожидайте, что убьете врага одним ударом. Хедшот убивает, кажется, только из режима снайперской винтовки на SC 20k. Выстрелы в голову из пистолета с глушителем или SC 20k в обычном режиме не убивает, вероятно, потому что, если бы все было так просто, это бы немного отвлекало, учитывая, насколько остальная часть игры направлена на реализм.
Направленный микрофон в значительной степени сводится к бессмысленной игрушке, которую ты используешь пару раз в очень определенных местах, и все. Есть даже одно место, где ты должен использовать его, чтобы подслушать разговор в китайском посольстве.
Статичны характер окружающей среды всегда немного разочаровывал, ты можешь взять бутылки, чтобы использовать их как отвлекающий манёвр или ломать компьютерные мониторы, если есть желание, но это было далеко от наблюдения за таянием кубиков льда или журналы для взрослых, чтобы отвлечь охранников из серии метал гир.
В целом линейность, в купе с камерой, расположенной близко к герою составляет впечатлением, будто мы следим за театральной сценкой, а не являемся её участним. Игра заставляет тебя быть Фишером и выполнять его приказы. У Сэма нет большого выбора в том, как он делает своё дело, и у тебя тоже. На самом относительно чистая личность Фишера хорошо вписывается в твою роль игрока, и Фишер, и игрок должны придерживаться правил, установленных Ламбертом в начале миссии, например, никто не может видеть тебя или нельзя выходить на улицу или же ты вообще не можешь убить кого-либо. Как игрок мы привыкли выполнять приказы, не задавая вопросов и поэтому Фишер их не задаёт. Сэм не спрашивает должен ли он убивать людей, достаточно что он это может. Все это сливается, с методом повествования, который удерживает Фишера и, следовательно, игроку оставать относительно отстраненными от событий, не связанных с твоей миссией, последствия твоих действий показаны не в ярких кат-сценах, а в новостных передачах, которые не всегда полностью надежны, например, когда правительство США распространяет дезинформацию о характере атак на своей территории. Ты также можешь получить фрагменты сюжета, допрашивая врагов и читая журналы данных, хотя последнее часто является скорее художественным текстом, чем реальной историей.
Во многих отношениях Фишер - идеальный главный герой Ubisoft. Третья мировая война грозит разразиться вокруг него, но он редко задумывается о более глубоком значении или последствиях, связанных с его действиями. Ты можешь легко представать как Фишер говрит такие вещи, как «я не занимаюсь политикой» прямо перед тем, как он убивает иностранного лидера, чтобы превентивно заблокировать ядерную атаку на американской земле, ты и Фишер в конечном итоге чувствуете себя оторванными от внешнего мира, полными решимости делать свою работу, в то же время относительно невосприимчивыми к последствиям, которые представлены как вещи, которые случаются с другими людьми.
Фишер - оружие государства, и ты можешь только надеяться на тех, кто им владеют – поступают правильно. Сама история также этой обоснованной, хотя и не всегда реалистичной атмосфере. Я всегда думал, что эта история похожа на миссия невыполнима, хотя, оглядываясь назад, я думаю, что на меня повлияла куча анонсов в журналах, которые их часто сравнивали, вероятно, по указанию издателей, есть некоторые настоящие точки сравнения, например, как ты играешь за одинокого оперативника, поддерживаемого по радио удаленным отрядом, и вместе вы являетесь частью сверхсекретной американской организации, которой поручено заниматься большим количеством зарубежного шпионажа, плюс есть эта белая комната, которая очень похожа на комнату из первого фильма. Фишер является частью Третьего Эшелона сверхсекретной группы, используемой АНБ, когда более традиционные методы сбора информации не эффективны.
Фишер - полевой агент, который подчиняется Ламберту и работает вместе с Верноном Уилксом, полевым агентом, Анной Гримсдотир, техническим экспертом.
Сюжет сплинтер селл не слишком впечатляет, он сводится к довольно-таки простому триллеру, в котором ты выслеживаешь плохих парней, раскрываешь шпиона в своих рядах, имеешь дело с преступными группировками в других странах и, в конечном итоге, предотвращаешь начало Третьей мировой войны.
Во многих отношениях история игры сейчас интереснее, чем 20 лет назад. ближе к концу, когда ты захватишь важную цель и передашь ее своей команде придёт понимание, откуда Ламберт и Гримсдоттир получают ценную информаци, а именно через жестокие пытки. Записка с описанием таких действий либо запрятана подальше от игрока, либо я все эти годны был настолько наивен и не верил в реальность написанного, но читать такое сейчас в осознанном возрасте, гораздо более не удобно.
Я не уверен, была ли эта информация предназначена как какой-либо комментарий к военной стратегии США и сбору разведывательных данных, или она была предназначена только для приукрашивания текста, но в любом случае она там и есть. И в конечном итоге это повлияет на игрока.
Основная часть истории вращается вокруг попыток России нацелиться на США с помощью цифровой и информационной войны, которая достигается путем хакинга. Русские все еще были фактическим врагом в политической фантастике того времени мир всё ещё пытался разобраться с тем, что все сети всё связано, и как это может отразиться в будущих конфликтах.
Большая часть истории сплинтер сел затёрта до дыр.Фишер - опытный морской котик, события игры представлены как первая миссия Фишера для Третьего эшелона хотя роман-приквел, похоже , противоречит этому, твоя миссия состоит в том, чтобы выследить двух американских агентов, пропавших без вести в Грузии, они уже мертвы, когда Фишер находит их убитыми русским по имени гринко, потому что у них была важная информация о потенциальном нападении на Соединенные Штаты. Идя по следу, ты в конечном итоге обнаруживаешь крота в ЦРУ и заговор с целью взорвать ядерное устройство в США. в какой-то момент кажется, что Китай тоже может быть замешан , однако оказывается изгоем, и война предотвращается, как только мы убиваем единственного человека, который знает код для активации устройства, в трех дополнительных миссиях ты выслеживаешь технического эксперта из основной игры, и в конечном итоге оказываешься на подводной лодке, останавливающей ядерное оружие.
Есть слабая попытка несколько очеловечить Фишера, включив в игру его дочь, но она едва появляется, и это похоже на запоздалое добавление, когда кто-то понял, что, возможно, Сэму действительно нужна какая-то личность или, по крайней мере, причина для борьбы.
Иистория сплинтер селл не особенно захватывающая, но структуры миссий прочная, и предлагает приличное количество игрового процесса в купе с визуальным разнообразием. Миссии продолжительны, как правило, час или даже полтора часа каждая, и вы часто перемещаетесь между внешней и внутренней средами, несколько раз на одном и том же уровне. Самая первая миссия, в которой вы отправляетесь на поиски пропавших агентов, начинается с крыши, где вы должны найти себе путь на склад, из которого вам нужно сбежать вскоре после того, как начнется пожар, а затем ворваться в полицейский участок через тюремные камеры, конечно же, добраться до морга, где вы находите пропавших агентов.
Бывают моменты, когда уровень действительно угрожает быть немного скучным, например, штаб-квартира ЦРУ или корпоративное здание поблизости, появляется попытка к разнообразию, такая, как ограничения, кого-либо убить или воспользоваться кучей бомб.
Игра мало поощеряет эксплоринг, если у вас когда-нибудь будет выбор маршрутов, один из них быстро окажется тупиком, вероятно, с аптечкой поблизости в качестве нерешительной награды за исследование. Разработчики жалеют вас за то, что вы ушли со своего пути, и поэтому они дают вам то, что вы, вероятно, никогда не использовали бы.
В любом случае здоровье не является большой проблемой в Splinter Cell. У меня всегда было достаточно аптечек, и, если вы попадете в перестрелку, вы, вероятно, умрете, прежде чем сможете их использовать. В паре случаев мне пришлось немного отступить, чтобы двигаться дальше, но это было так невероятно редко, что я думал, что иду не в том направлении, вы всегда просто продолжаете напирать вперед, что означает, что вам редко приходится думать о том, куда идти, это позор, потому что вначале казалось, что флешки данных собирались использовать для предоставления полезной информации о том, куда идти и что делать.
Я пытался как можно более радушно принять линейность сплинтер селл, но иногда она определенно кажется ограничивающей, и меня наказывали каждый раз, когда я пытался проявить немного творчества, например, когда вы пытаетесь получить c проиграть китайскому посольству, вам сказали, что ваш единственный шанс пройти мимо охранника - это рассчитать время с грузовиком, который появляется как отвлечение, этот грузовик вытаскивает банджи, слушая, пока водитель разговаривает с охранником. очевидная вещь, которую нужно сделать здесь, это залезть в кузов грузовика, пока водитель и охранник отвлекаются, а затем позволить грузовику везти меня дальше в посольство, на грузовике есть даже что-то, за что можно спрятаться, но теперь, несмотря на то, что он явно достаточно низкий, грузовик не является одной из назначенных вещей, за которые Фишер схватится, вместо этого вам просто нужно проползти за угол, что не так интересно, просто честно, грузовик все равно не уедет далеко, но вы не знаете, что первый время вокруг очень редко вам нужно поддерживать жизнь определенных охранников, потому что им нужен тренер, но в пылу момента вы можете легко запаниковать и убить не того человека, ваше наказание - это внезапное завершение миссии вместо того, чтобы быть gi даже шанс найти другой способ, которым нехватка свободы действительно поразила меня во время одной из этих дополнительных миссий, я наткнулся на вентиляционное отверстие, которое можно было открыть и залезть внутрь, что может показаться не таким захватывающим, однако каждый раз, когда я находил вентиляционное отверстие до этого дело в том, что это был единственный способ пройти через вентиляционные отверстия, которые были просто еще одной обязательной дверью, которую нужно было открыть, это вентиляционное отверстие не было на пути вперед, казалось, это был редкий выбор, может быть, это помогло бы мне прыгнуть на некоторых врагов впереди, нет такого повезло, что вы забрались на уровень чуть выше и провалились в дыру в потолке всего в нескольких ярдах от вентиляционного входа, все, что он сделал, это отбросило меня назад, я был немного сбит с толку, пока они не вернулись сюда позже, что является одним из немногих раз, когда вы когда-либо возвращались к себе и обнаруживали, что это событие теперь необходимо, чтобы прыгнуть на банку, или вам нужно взять пленные вентиляционные отверстия, по которым можно проползти, и трубы , по которым можно залезть, совершенно лишены удовлетворения, когда вы r Осознайте это событие , через которое вам нужно пролезть, или трубу, по которой вам нужно взобраться. Splinter Cell оказался сложнее, чем я помнил. Я играл, главное отличие заключалось в решающем изменении ИИ противника, которое сделало его менее чувствительным к шуму, включая выстрелы, возможность убить врага, не будучи услышанным, имеет огромное значение для решения задачи, более сильный ИИ противника и его версия для ПК делают Splinter Cell много больше опыта проб и ошибок, который, как я помню, охраняет и убивает вас за секунды, и ваши собственные выстрелы могут легко сбиться с пути, как уже упоминалось, нет конусов обзора врага или даже радара, показывающего размещение врага, хотя трещины он и очки ночного видения могут помочь при этом есть также куча переменных, влияющих на шум, который вы издаете, поэтому вам нужно думать не только о том, стоите ли вы на корточках, Если принять во внимание скорость, с которой вы делаете и то, и другое, и поверхность, по которой вы идете, система подкрадывания к врагам намного сложнее, чем в современных играх, вы должны быть очень близко к охранникам , не оставайтесь неподвижными в течение длинная и фишерская самая медленная скорость, в то время как тишина также медленнее, чем движение, которое вам в конечном итоге нужно, чтобы нестись, чтобы догнать врагов, а затем замедляться прямо перед тем, как они вас услышат и надеются, что вы сможете подобраться достаточно близко для захвата, прежде чем они развернутся, это обычно вписывается в категорию сложных, но справедливых, однако это также может быть непоследовательным, находясь в темных тенях, иногда достаточно, чтобы охранники полностью прошли мимо вас, но в других случаях они сразу же начнут стрелять. Я обнаружил, что невероятно благодарен за быстрое сохранение в версии для ПК, потому что редкие контрольные точки сводили бы меня с ума с каждой смертью, как только вы нашли после столкновения вы почти наверняка можете воспроизвести опыт, поэтому необходимость начинать с контрольной точки 15 минут назад не нужна и утомительна, стелс-действие медленное и не особенно весело сидеть и ждать, пока заскриптованные движения охранника воспроизведутся out Я не решаюсь назвать что-либо явно несправедливым, потому что я знаю, что это в основном красная тряпка для определенного типа геймеров, но некоторые из этих вещей были откровенно несправедливыми, мне потребовалось около пяти попыток, чтобы бросить эту трубу и ударить охранника здесь достаточно чтобы ошеломить его, но не нокаутировать, а затем использовать его на сканере сетчатки он всегда слышит вас, когда вы падаете, и оборачивается, прежде чем вы успеваете его схватить я был так благодарен за быстрое спасение здесь большинство моих смертей не имели ничего общего с быть пойманным врагами, самым большим убийцей была окружающая среда, и к концу моего прохождения я неожиданно обнаружил, что мне не хватает некоторых рук, которые можно найти во многих современных играх. часто используется для обозначения уничижительного термина, когда речь идет об играх, но так не должно быть, это все в контексте, держание за руку должно быть доступно в той мере, в какой это необходимо для разных типов игроков , это проблема только тогда, когда оно становится чрезмерно навязчивым и не может быть отключено в Splinter Cell, хотелось бы еще несколько визуальных подсказок по окружающей среде. Обычный трюк в приключенческих играх — использование определенного цвета для обозначения уступов, по которым можно взобраться, чтобы облегчить навигацию. Это позволяет избежать тех моментов, когда вы продолжаете пытаться сделать прыжок, неуверенный в том, что вы немного ошиблись во времени или если вы не должны быть в состоянии схватиться за уступ в любом случае, более тонкая версия этого включает в себя использование света, чтобы указать важные объекты или намеченный маршрут в настоящее время темнота, эта техника может показаться дешевой, но если вы думаете, что просто идите и поиграйте в старые игры о расхитителях гробниц, где вы проведете целую вечность, не зная, какие прыжки вы должны совершить, если успеете вовремя. правильно, а какие на самом деле невозможны, по иронии судьбы последняя игра о расхитительнице гробниц прошла полный круг, предоставив игроку возможность отключить все подсказки и выяснить, что вы можете и не можете прыгать на себя, это работает в современном Singh Raider, потому что детализированное окружение и другие более тонкие приемы, такие как освещение в перспективе Splinter Cell,
невероятно непоследовательны в том, как используются визуальные подсказки, которые могут излишне отвлекать Желание Ubisoft, чтобы все выглядело как можно более естественным и реалистичным, означает объекты с которыми можно взаимодействовать, часто сливаются с окружающей средой, обучающая миссия показывает вам, как взбираться по трубам, что было бы достаточно просто, если бы вы всегда могли взбираться по трубам, которые вы можете увидеть, многие из них выглядят одинаково, особенно при слабом освещении, и они, кажется, предлагают новые заманчивые пути через уровни, за исключением того, что вы не можете взобраться на них или, что еще хуже, похоже, что вы не можете их понять, но вы действуете лли может, если вы продолжите пытаться, что означает, что каждый раз, когда вы видите трубу, на которую хотите залезть, вам нужно будет попробовать около 10 раз, прежде чем вы будете уверены, например, я пытался затащить Фишера на эту трубу здесь, но он не мог схватиться за нее. Я уже собирался сдаться и предположить, что Фишер просто не собирался карабкаться по этой трубе, когда по какой-то причине он действительно ухватился за нее, а также за уступы, за которые Фишер может ухватиться, он невероятно привередлив, решая, за что он будет держаться и когда например, на последнем уровне вы должны спуститься со скалы, чтобы Фишер автоматически схватился за край, который вы затем использовали, чтобы проскользнуть через узкую щель, однако Фишер не схватится за край, если вы уйдете, если только ваша скорость движения не установлена слишком низкая даже если вы постепенно отступите от края, он не схватит его в других местах, ваша скорость движения не имеет отношения к тому , схватится ли Фишер за край или нет, я имею в виду, почему прыжки с разбега по какой-то причине важны, хотя вы должны настроить Фишера на замедленную съемку де, прежде чем он схватится за этот край, он даже схватится за край с другой стороны, когда на нормальной скорости, за исключением того, что по какой-то причине вы не можете проскользнуть за угол здесь, да, это может быть немного глупо, что Uncharted почти никогда не позволяет вам упасть твоя смерть хорошо, я вынесу все эти неловко анимированные захваты в последнюю секунду из-за падения с этого уступа снова и снова spencer sell не может полностью решить, что он хочет делать с интерактивными элементами, и в основном соглашается на подход, чтобы сделать это понятным с первого раза время, и они больше не беспокоятся после этого, это нормально, в принципе, в конце концов, мы не хотим, чтобы подсказки для обучения появлялись постоянно на протяжении всей игры, но это приводит к некоторым странным моментам. вы обращаете на него внимание в следующий раз, когда сталкиваетесь с ним, он замаскирован в темноте, и я заметил его только из-за всплывающего текста, говорящего мне, что я могу взаимодействовать с ним, это были точки питания невероятно редко, поэтому это не то, за чем вам нужно постоянно следить, чтобы быть честным. Я могу понять, почему сплинтер сдерживает себя, когда дело доходит до использования источников света для подсветки предметов. - Волей-неволей выделять все объекты, с которыми вы можете взаимодействовать, чтобы вести игрока вперед, все же должна быть золотая середина, не могли бы интерактивные элементы, по крайней мере, отличаться по цвету от фона, чтобы вы, конечно, помогли им немного выделиться с помощью функция быстрого сохранения вам не нужно слишком беспокоиться о тех моментах путаницы, если вы не уверены в прыжке, который вы можете просто сохранить заранее в настоящее время без функции быстрого сохранения я бы нашел это невыносимым я бы с большей неохотой делать амбициозные прыжки, зная, что начать весь уровень заново, если я потерплю неудачу, заблудиться и не знать пути вперед может быть весело и часть задачи, но это должно быть справедливо, что в данном случае требует постоянства. Неудачный прыжок из-за того, что вы напортачили, — это одно. Неудача, потому что пальцы Сэма решили не хвататься за утверждения, и совсем другое — без четких правил. Самые простые вещи могут разочаровать. в поисках всплывающего текста взаимодействия это окно выглядело явно непригодным для использования, потому что на пути стояла мебель, но вы действительно можете открыть его, есть миссия, в которой вам нужно проникнуть в штаб-квартиру ЦРУ, есть два способа сделать это, что невероятно необычно для этого В игре первый вариант — прорваться через вентиляционные отверстия, пока они деактивированы, это представляется предпочтительным выбором, но это рассчитано по времени, поэтому вам нужно быть быстрым, найти вентиляционные отверстия легко, хотя заставить Фишера на самом деле схватиться за эти уступы слишком привередливо I почти сдался и подумал, что должен быть другой способ, нет ничего, что указывало бы на то, что вы можете взаимодействовать с событиями или где это сделать. думаю, что оба вентиляционных отверстия можно использовать, но я не мог найти ничего на вентиляционном отверстии справа, поэтому я попробовал тот, что слева, помните, что здесь есть строгое ограничение по времени. Я попытался сделать прыжок, и в конце концов я нашел один конкретный угол, который вызвал интерактивную подсказку, что никто не хочет умирать из-за того, что он не наставлял правильную точку взаимодействия в событии, последний пример того, насколько плох Splinter Cell может передавать информацию игрок со взрывоопасными минами на стене, вы можете обезвредить эти вещи, медленно подойдя и взаимодействуя с ними, однако совсем не ясно, что вы должны нажимать кнопку взаимодействия, когда мерцающий свет меняется с красного на зеленый, прежде чем вы скажете, что это очевидно Я должен отметить, что для срабатывания каждой мины требуется несколько секунд, так что это не похоже на то, что он внезапно перерезает провод точно в тот момент, когда вы нажимаете кнопку, он только начинает возиться с устройством, когда вы так говорите, еще один способ, которым Splinter Cell немного отстает по сравнению с этой другой стелс-франшизой, - это его звук, как с точки зрения озвучки, так и с точки зрения музыки, главные актеры теперь хорошо справляются со своей работой, очевидно, Майкл Айронсайд в роли Фишера абсолютно фантастический закулисный документальный фильм включает в себя интервью с Сэмом Фишером, в котором он рассказывает о своей роли консультанта в игре, и это заставило меня понять, что я, вероятно, мог бы слушать Майкла Айронсайда, говорящего абсолютно все о моей роли в разработке Splinter Cell, хм, ну, сначала которые сами пригласили меня в качестве технического консультанта ради реализма, они хотели получить информацию от кого-то, кто на самом деле кто-то, кто действительно делает такую работу, к сожалению, не та много озвучки, кроме основного соста а членов Третьего Эшелона, с котор ми мы почти не взаимодействуем предупреждает антагонист Ник, за заметным исключением этой превосходной сцены, когда его предают, и вам остается позаботиться о своем Я помню, как однажды в китайском посольстве я услышал случайную Нехау с очень плохим китайским акцентом, я умер и начал снова, и на этот раз охранник поздоровался в очень плохом На этот раз с английским акцентом, я не уверен, что там происходит, я должен увидеть конвой, прежде чем он уйдет, я понимаю, но это единственный раз, да, о, как музыка пытается передать атмосферу Джеймса Бонда, но все, что они могли получить, это бюджет выключи, музыка немного обрывается, когда охранники ищут тебя, и набирает полную скорость, когда ты активно сражаешься, но она никогда не кажется естественной, всегда прерывается и меняется невероятно резко, музыка, скорее всего, заставит меня подпрыгнуть, чем охранников Честно говоря, музыка действительно различается между уровнями, что делает ее интересной, включая местные инструменты, такие как Джордж, гитары и бирманские барабаны, с точки зрения незначительных придирок, башни кажутся совершенно неуместными. кружева и в любом случае их можно легко отключить, в теории вы можете использовать их против других охранников, но я нашел только один случай, чтобы осмысленно использовать их таким образом, печально известный прыжок в шпагат - это решение проблемы, которой не существует, я почти никогда не использовал его там есть несколько графических сбоев, но, насколько я знаю, они были введены модами, просто что-то, о чем нужно знать, наконец, мне не нравится, как уровень тревоги повышается, если вы не прячетесь с телами тела' Насколько я могу судить, на самом деле его обнаруживают охранники, вместо этого, когда вы достигаете определенных точек на уровне игры, проверяет , не были ли спрятаны какие-либо тела, и уровень тревоги повышается, если обнаруживается слишком много тел, что Ламберт называет миссии, которая была бы невероятно разочаровывающей, если бы не эти быстрые сохранения с ограниченной гибкостью как с точки зрения подхода к миссии, так и взаимодействия с окружающей средой невозможно забыть, что вы играете в игру с электронной Начало 2000-х, независимо от того, какие моды вы используете, с точки зрения современных игр Splinter Cell больше сравним, возможно, с игрой с тройным I, такой как адский клинок или игры с историями о чуме, которые выглядят красиво, но удерживают вас на определенных путях и ограничивают ваши варианты, которые не предназначены в качестве язвительной критики я часто наслаждался адским клинком и Splinter Cell как полностью увлекательным 12-15-часовым переосмысленным стелс-экшеном, я рекомендую вам посмотреть его, пока вы ждете полного продолжения, я планирую сделать видео о каждом из этих шести основных Splinter. Cell выпускает примерно один выпуск в месяц, поэтому, пожалуйста, подпишитесь, если вы хотите их увидеть, если вам понравилось это видео, я был бы признателен, если бы вы могли поставить лайк и поделиться видео в нужных местах, и дайте мне знать, что вы думаете в комментариях, если вы хотите сделать все возможное, тогда вы можете подписаться на мой патреон за доллар или месяц, который получит ваше имя в титрах и роль патреона на моем сервере разногласий, мое следующее видео все еще, но оно большое, оно должно выйдет в конце июня, но я не могу обещать, что это не переместится в начало июля, на это есть веская причина, которая, я думаю, станет очевидной, когда вы увидите это хорошо, спасибо за просмотр до следующего раза Удачи