Геймеры — это очень ценная аудитория, причем не только для студий, занимающихся созданием компьютерных и консольных игр.
С их помощью обогащаются разнообразные корпорации: от фирм, отвечающих за проведение фестивалей до фабрик, производящих сувениры. На фанатов популярных тайтлов и франшиз также ориентируются крупные издатели, печатающие книжки, журналы и комиксы. Правда, в России данная индустрия начала развиваться относительно недавно, порядка 5-6 лет назад. За указанный временной промежуток полки профильных магазинов успели наполниться всевозможными произведениями, обладающие разной литературной ценностью. В большинстве случаев тиражируется ширпотреб, однако встречаются и однозначные шедевры.
Команда новостного портала GamersGate поставила перед собой огромную, но все-таки реально выполнимую задачу. Мы решили создать современный путеводитель по книгам, посвященным конкретным видеоиграм и всей геймдев-промышленности в целом. Чрезмерный объем стал причиной разбивки некого единого материала на четыре крупных цикла. В рамках данной статьи читатель познакомится с узкоспециализированными трудами — своеобразными учебниками по гейм-дизайну.
Компьютерные и консольные игры — производственный процесс
В свободном доступе опубликованы, наверное, сотни учебников, рассказывающих о принципах и правилах создания всевозможных видеоигр. Однако в представленной работе многое зависит от контекста, художества и творчества. Выделить аксиомы, подходящие абсолютно всем, не получается уже много лет. Именитые гейм-дизайнеры нередко сами не понимают того, почему их очередная разработка превратилась в культовый шедевр. Встречаются и обратные ситуации — человек делает качественные продукты, но вдруг спотыкается, и выдает откровенный проходняк. В качестве примера получится привести того же Питера Молинье, с его ужасным тайтлом под названием Godus.
Итак, первым произведением, заслуживающим самого пристального внимания, становится «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» от Джесси Шелла. «Игровая индустрия все еще ждет своего Менделеева» — именно там впервые появилась данная, несомненно, известная и правдивая цитата. Еще одно достойное творение было написано рукой Тайнана Сильвестра. Книжка называется Designing Games, а ее основная мысль заключается в том, что «гейм-дизайн нельзя освоить по учебникам и пособиям». И тот, и другой литературный трактат не стесняются приводить яркие примеры.
Как уже говорилось ранее, в современной геймдев-индустрии практически не существует строгих критериев, рамок и правил. Монументальных, почти академических трудов на рынке очень мало, так как авторы нередко сами не понимают, почему к их поделкам пришел невероятный успех. Однако книги от Джесси Шелла и Тайнана Сильвестра пролистать стоит обязательно, даже в том случае, если вы не планируете связывать свою жизнь с традиционным игропромом.
Автор первого произведения предлагает взглянуть на любой тайтл с максимально разных точек зрения — при помощи целой серии «линз» и «призм». Соответствующих критериев он, кстати, выделил порядка 110 штук, так что неплохо было бы воспользоваться специальным мобильным приложением. О том, как именно нужно пользоваться программой, также рассказано внутри руководства «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все».
Литература формата Design Games носит куда более ярко выраженный, детализированный и прикладной характер. Она является своеобразной энциклопедией — набором важных и нужных советов от матерых специалистов. Тайнан Сильвестр в ней выступает в роли Микеланджело, обучающего «отрезать от куска мрамора все лишние детали, получая цельную фигуру человека». Упомянутые книжки подойдут не только начинающим программистам, но и просто увлеченным тематикой людям.
Третий однозначный шедевр — это, конечно же, «Мастера геймдизайн» от Конста Клеметти и Харро Гренберга. Авторы издания проделали титаническую работу, поговорив, наверное, со всеми именитыми сотрудниками крупных финских игропром-корпораций. Основным преимуществом проекта является его разнообразие. В каждой главе читатель знакомится с каким-либо новым аспектом, от консолей и телефонов до виртуальной реальности и систем привлечения пользовательского внимания. Причем интервьюируемые эксперты друг с другом не спорили, а скорее наоборот, старались поделиться собственными философскими мыслями и источниками вдохновения.
Последними достойными пристального внимания представителями узкоспециализированного жанра от мира геймдев-реалий становятся «Проектирование виртуальных миров» Михаила Кадикова и «Игра в цифры» Василия Сабирова.
Работа в крупной геймдев-корпорации
Говорить о создании игр можно по-разному. Первый аспект подобного, невероятно сложного процесса — это, конечно же, творчество. Человек, желающий разрабатывать значимые тайтлы, обязан демонстрировать отменную фантазию. Второй ключевой момент — организация трудового процесса, набор социальных навыков и умений в области межличностной коммуникации. Удивительно, но авторами учебников последнего типа, как правило, становятся исключительно русскоязычные специалисты. В Европе и Америке любят писать про искусство и историю, искать причины популярности тех или иных франшиз. Отечественные мастера отдают предпочтение суровым реалиям, рассказывая о том, как действительно обстоят дела в крупных геймдев-корпорациях.
Первая книга называется «Хочу в геймдев!» — она появилась на свет благодаря Вячеславу Уточкину и Константину Сахнову. По сути, на полки магазинов попал не специализированный учебник, а пособие из разряда «для самых маленьких». Оно должно стать предметом самого пристального внимания среди школьников, только-только собирающихся отнести документы и аттестаты в профильные вузы. Аналогичным образом руководство подойдет и студентам, обивающим пороги популярных брендовых компаний в надежде на ту или иную базовую вакансию. Здесь рассказывается о том, чем именно дизайнер отличается от сценариста, и почему лучше применять Waterfall вместо Scrum.
Следующая интересная книжка — «Игра как бизнес», написанная рукой признанного мастера Алексея Савченко. Правда, она предназначена, скорее, для расширения кругозора, ведь далеко не каждому человеку удастся побывать в роли владельца собственной студии. Однако будущие специалисты, познакомившиеся с данным трудом, смогут лучше понимать своих непосредственных начальников. По словам автора, то, как устроен производственный процесс в большей части крупных компаний, его совсем не утраивает. Вполне возможно, что посредством своего трактата он решил хоть как-то повлиять не ситуацию.
Еще одно, несомненно, важное и нужное произведение — это «Миллионы Миллиардов» от Максима Михеенко. Красная линия сюжета данной книги заключается в том, что индустрия давно переросла этап банального развлечения, и теперь приносит реальные, большие деньги. Ее следует почитать родителям-ретроградам, считающим, что их ребенок зря проводит время за компьютером. По словам самого автора, современный игропром — это настоящий «клондайк», предназначенный для построения невероятной карьеры и постоянного личного обогащения.
Подведем итоги
Как уже говорилось ранее, команда новостного портала GamersGate поставила перед собой очень объемную, но все-таки реалистичную задачу. Мы проверили сотни разнообразных печатных и цифровых изданий, стараясь отыскать настоящие шедевры. В следующем материале цикла читатели узнают о книгах, посвященных киберспортивным достижениям и мемуарам именитых разработчиков.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.