Когда родители замечают у своего ребёнка тягу к определённому виду спорта, они записывают его в секцию и видя успехи продвигают его вместе с тренером к новым победам.
Только вот, когда родители видят у своего чада тягу к компьютерным играм, вместо поддержки и направления в киберспорт, стараются ограничить или зарубить на корню, боясь развития игромании.
Так ли просто «рубиться» в любимые игрушки на компе и зарабатывать на этом миллионы? Что общего с классическим спортом и в чём суть киберспорта?
Касательно воспитания детей. Вы за поддержку традиционных видов спорта или за альтернативный киберспорт?
Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт – это поистине феномен, который стал культовым явлением среди современной молодёжи по всему миру, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей. Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта, как феномена культуры. Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных. В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение. Давайте вместе разберёмся.
А точно спорт?
Киберспорт уже можно назвать спортом в классическом его понимании. Игроки проводят совместные и индивидуальные тренировки, как и классические спортсмены. Тренируются каждый день по 6-7 часов, отрабатывают различные тактики. Как и у классических спортсменов их заработок зависит от соревнований, в которых они участвуют и от призовых мест.
Где истоки?
С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодёжной культурой. Первое соревнование было проведено в 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре «Spacewar». На дуэли двух космических кораблей, оснащённых ракетами. Победитель получил в награду журнал «Rolling Stone», который часто ассоциировался с хиппи-культурой. Уже восемь лет спустя соревнования начали собирать более 10000 человек.
Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций.
Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных играющих стран Японии и США.
Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году.
Спортивные травмы
В первую очередь необходимо упомянуть о расстройствах, связанных с системным влиянием виртуальной среды на сознание человека. В процессе полного погружения в виртуальную среду нарушается способность взаимодействовать в социуме, происходит деструкция отношений в семье.
Виртуальный мир начинает подменять сначала потребности в еде, отдыхе и общении, а затем семью и друзей. И чем раньше человек погружается в иную реальность, тем глубже развивается патология.
Рынок киберспорта
В самом начале своего пути индустрия киберспорта получала финансирование от крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, техники и видеоигр, но фактически не приносила прямого дохода. В начале 2000-х годов ситуация начала меняться. Вывод киберспорта из тени в мир больших финансов произошёл уже после второй волны мирового экономического кризиса 2008 года, после того, как вышли такие игры, как Dota 2 и League of Legends.
Первый турнир по Dota 2 прошёл в 2011 году. Призовой фонд достиг 1,6 млн долларов. Через пять лет призовой фонд был уже 9,132 млн долларов.
В 2021 оборот киберспортивного рынка достиг одного миллиарда долларов!
Киберспорт в России
Наша страна первой признала киберспорт официальной спортивной дисциплиной в 2001 году. За двадцать один год киберспорт в России вышел на новый, совершенно иной уровень.
Российское общество по сей день скептически относится к киберспорту. Согласно опросам, лишь 14% жителей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной. И эта цифра ничтожна мола, если учитывать популярность таких видов спорта, как хоккей или футбол.
До и после большой игры
В нескольких институтах мира открылись кафедры компьютерных игр, но России ничего подобного нет. У нас пока не существуют даже в сегменте доп. образования кружка киберспортсменов. Только онлайн-курсы на различных образовательных платформах, которые могут помочь перейти из геймера-любителя в профессионалы.
По окончании карьеры бывшему киберспортсмену сложно куда-то устроиться. Вариантов не так много, и самый очевидный — организация киберспортивных мероприятий. Другой вариант — стримить игры. Экс-киберспортсмен также может стать геймдизайнером. Правда, в России эта профессия совсем не востребована. Мысль о том, что киберспорт — полноценная работа и огромная индустрия, в нашей стране пока только начинает зарождаться.
Подписывайся на нас в Вконтакте и в телеграме
#ньюс_пф