Мечтаете о парне или девушке-геймере(ке), думая, что это будут ваши лучшие и счастливые отношения? А приходилось ли задумываться о том, почему вы или люди в вашем окружение играют в разные компьютерные (и не только) игры и к каким последствиям это может привести? Возможно, именно этот текст поможет узнать много нового о себе и понять, насколько безобидно (или нет?) времяпрепровождение за прохождением очередной миссии “Ведьмака” или за фармом артефактов в “Геншине“. Заодно, поговорим о том, правда ли вторая половинка-геймер — горе в семье.
Сразу рассмотрим, что дает людям прохождение всеразличных видеоигр. Прежде всего, это считается одним из самых доступных и простых способов отдохнуть. В мире существует миллион различных игр, которые можно запустить даже на калькуляторе или чайнике, что дает возможность любому человеку установить игру на свой гаджет и зависать в ней в свободное (такое вообще бывает?) от работы или учебы время. Следующая причина, и, скорее всего, самая главная, — это то, что во время игры можно попасть в вымышленный мир, свободный от наших жизненных проблем и забываем, что прямо перед носом горят тысячи дедлайнов, что завтра платить коммуналку или отношения с каким-то человек идут вовсе не так, как нам хотелось, и наши мозги страдают от вечных самовыгрызаний. В игре существует только вымышленная вселенная, в которой человек может быть кем угодно, примерить любую маску и спасти всю вселенную от грядущего апокалипсиса, или же помочь деду найти рыжий русский кошелек, ведь пенсии не хватает на обеспечение всех своих хотелок. Таким образом, находясь в метавселенной какой-то игры, люди чаще всего прячутся от самих себя и проблем, которые заварили, но есть не хотят (это же не каша с малиновым вареньем, которую варганила Маша для мишки и других зверей). Все это называется одним умным словом — эскапизм.
Эскапизм (от англ. escape -- побег, избегания) определяется в психологии, как попытка уйти от реального мира, избежать реальность.
Причинами такого поведения могут быть совершенно разные факторы, вызванные как внешним воздействием на индивида, так и его внутренними переживаниями. Внешних факторов настолько много, что, если описать их все, вы будете читать данный текст до завтрашнего дня (хотя многое уже приведено чуть выше), но хочется остановиться на таком понятии, как остракизм.
Эскапизм и остракизм — такие разные слова, но такие одинаковые. Но если с эскапизмом мы уже разобрались (и разберемся еще чуть позже) то, что за покемон этот ваш остракизм?
Остракизм (в психологии) — это понятие, которое трактуется как игнорирование или изгнание человека, группой лиц, обществом, коллективом.
Выделяют также киберостракизм, что примерно тоже самое, однако приставка кибер- дает нам понять, что речь идет об интернет-пространстве. То есть, если говорить более простым языком, это проблемы с коммуникацией, что вызывает чувство одиночества, ухудшает самооценку индивида и даже может стать причиной для развития депрессии. Человек — существо исключительно социальное, и проблемы в этой сфере жизни могут выливаться в такие серьезные последствия. Да-да, если человек не получает достаточное количество внимания, с большой вероятностью, у него могут случаться срывы, истерики, и сформируется тревожный тип привязанности, что значительно усложняет общение для всех его участников.
Причем остракизм не всегда является истинной целью поведения индивида по отношению к подвергающемуся этому явлению. Ведь остракизмом считается долгое ожидания сообщения от собеседника, игнорирования письма на электронной почте или избегание прямого взгляда по видео-звонку. Человек, в силу индивидуальности своего характера и своих потребностей, может считывать сигналы, посылаемые другим человеком, неверно, что и вызывает подавленное состояние и, таким образом, внешние воздействия могут перерастать во внутренние переживания. С этими переживаниями каждый также справляется по-своему, но есть некоторый паттерн, который можно проследить у людей, столкнувшимися с неудовлетворенностью коммуникацией — большинство справляется с этим посредством эскапизма.
Вот мы и подошли к взаимодействию остракизма и эскапизма. Получается, что люди в играх видят способ поиска соратников, тех, кто будут с ними на одной гиковской волне бороздить океан квестов и загадок. Так люди справляются с недостатком внимания со стороны близких в реальной жизни. Поэтому, даже если рассматривать эти понятия отдельно от игр, можно увидеть, что они тесно связаны и идут рука об руку: если нам не достает чего-то тут, мы пытаемся найти его замену в другом месте.
Возможно, где-то на этом моменте вы можете подумать, что ваша жизнь свернула куда-то не туда, а игры — это и правда то зло, о котором рассуждают бабушки возле подъезда. Но только никогда не бывает чистого черного или белого, и даже в самом темном царстве есть лучик солнца (привет, Катенька, как тебе дно Волги?) Так и попытки уйти в виртуальную реальность не насыщены исключительно отрицательным эффектом. Эскапизм с точки зрения положительных сторон все же рассматривается как возможность найти группу людей, в которой человек сможет восполнить те потребности, которые не получается удовлетворить в реальной жизни: получить признание и уважение, найти друзей или даже любимого человека (пожалуйста, не заходите в это болото, ищите все в реальной жизни, иначе закончится все хуже, чем начиналось).
Также благодаря таким увлечениям, появляются всеразличные хобби, люди находят что-то, что им нравится, к примеру, всеми нами известный косплей или рисование артов по вселенной героев. В дальнейшем все это может перерасти во взаимодействие в реальной жизни, но в той же группе людей, которые не вызывают у персоны чувства отстранения от общества и желания закрыться в своем собственном мирке. То есть, эскапизм по средствам компьютерных игр является не таким плохим способом, но нельзя забывать про киберостракизм.
К нашему большому сожалению, люди, страдающие чем-то наподобие СДВГ (синдром дефицита внимания и гиперактивности) подвержены любому виду остракизма и даже в социальных сетях или играх будут страдать от малейшего игнорирования. Помимо всего прочего, эскапизм может пагубно влиять на реальную жизнь человека. Уходя в мир чудес и безмятежности, игроки могут начать игнорировать реальные проблемы, которые не решить ограблением банка в GTA или убийством парочки мобов. Именно в момент, когда вымышленный мир заменяет реальный, рекомендуется обращаться к специалисту, чтобы найти истинные причины такого поведения. Не всегда главной целью игрока является поиск других людей, бывает, что человек настолько неудовлетворен свой жизнью, что выбирает проживать жизнь вымышленного персонажа, проектируя его успехи на себя.
Конечно, нельзя говорить, что люди превращаются в игроманов только по этой причине (но и отрицать нельзя). Заменой играм может стать алкоголь, наркотики, секс или любые другие способы удовлетворения своих потребностей. Избегание, как решение проблем, родилось не вчера, поэтому вариантов занятий существует миллион и маленькая тележка, ведь даже чтение книг можно причислить к этому же. Дедушка Фрейд предлагал сублимировать свои эмоции и переживания в творчество, но не все же умеют рисовать! Поэтому в ситуациях, которые выходят из-под контроля, надо искать корень проблемы самого эскапизма, а не средство, с помощь которого этот эскапизм осуществляется.
Играть в игры ради удовольствия — ок. Избегать реальную жизнь — не ок.
Можно еще достаточно долго разглагольствовать насчет двух этих понятий, находить положительные и отрицательные стороны, искать причины и их решения, но сколько людей — столько и причин. Поэтому, разобрав даже просто определение, можно понимать, когда увлечение перерастает в зависимость*. Получается, что "компухтеры" ни в чем и не виноваты, именно поэтому геймер(ка) в семье не горе, но вот за его или ее психологическим состоянием стоит понаблюдать и в нужный момент оказаться рядом, не подвергая человека никакому виду остракизма.
Говорите друг с другом, проводите время за пределами виртуальной реальности и, скорее всего, реальность будет казаться вам не менее привлекательной.
*важно уточнить, что ВОЗ только недавно признал игровую зависимость болезнью. Об этом говорится в Международной классификации болезней (МКБ-11), одиннадцатое издание которой вступило в силу с 1 января 2022 года.