Найти тему
Инженер

Android Studio. Урок 3. Создание первой программы и тестирование ее на виртуальном эммуляторе.

Всем привет. Сегодня мы создадим свое первое приложение, а так же создадим Android virtual device – эмулятор реального устройства и протестируем свое приложение на нем.

Запускаем Android Studio. Для этого щелкаем 2 раза по иконке на рабочем столе

Если у вас запустилось окно приветствия Welcome to Android, то нажимаем Start a new Android Studio project

-2

если после запуска открывается главное окно программы то нажимаем вкладку File – New–New Project.

-3

Выбираем тип устройства для которого будет разрабатываться приложение, по умолчанию заданы ТЛФ и Планшет, но так же можно выбрать Телевизор, умные часы, очки и другие вещи. Далее выбираем один из шаблонов для нашего будущего проекта. Выберем Empty Activity (пустая активность), который является самым используемым шаблоном. В дальнейшем мы разберем другие виды Activity. Нажимаем Next.

-4

В поле Name необходимо указать название будущего приложения. Оно будет отображаться в списке приложений Android устройства.Например на картинке мы видим, что выделенное приложение имеет название "Календарь"

-5
-6

Назовем его например First Project. Обращаю внимание что, имя необходимо задавать каждое новое слово с большой буквы, латиницей и все буквы слитны. У программистов это называется верблюжий текст.

Если программе что-то не понравится в указанном вами имени, вы увидите следующее сообщение. Я здесь специально задал название с маленькой буквы, в результате

-7

Меняем буква на заглавную и все гуд

-8

В следующем поле (package name) необходимо указать имя пакета. Программа в языке Java состоит из классов, своего рода файлов. А файлы помещаются в пакеты, своего рода папки. В больших программах моет быть десятки пакетов и сотни классов. В соответствии с общепринятыми стандартами языка Java имя пакета формируется из перевернутого доменного имени. Например имя моего сайта (доменное имя) programmingchanel.com, тогда имя пакета будет com.programmingchanel и далее автоматически добавляется Name. Если сайта у вас нет здесь можно указать например ваш ник и через точку любой понравившейся вам домен. Обращаю внимание, что все написано маленькими буквами.

Также хотелось бы сказать что в вашей версии Android Studio может быть не как у меня, одно поля Package name, а два, Company Domain в котором вы введете свой домен. А второе поле Package name, оно сформируется автоматически на основании введенных вами Name и Company Domain.

Так как у меня нет своего сайта, я ввиду здесь любое название, например programmingchanel и буду использовать домен com

-9

Далее необходимо создать папку, где будет храниться создаваемый вами проект и указать путь к нему

-10

Обращаю внимание, лучше всего когда путь наикратчайший. Т.е. жесткий диск и на нем создается отдельная папка под ваши проекты. Второе требование, что в пути не должно быть папок на русском языке, только латиница и в название папки с проектами не должно быть пробелов, иначе среда разработки заругается.

Далее через пробел записываем название нашего приложения. Вот так

-11

Далее необходимо указать язык, на котором выбудете писать ваше приложение. мы выбираем Java, так как это официальный язык для Android, хотя ему на смену приходит язык еще более высокого уровня Kotlin. Изучим Java перейдем потом на Kotlin. Тем более это не составит труда, вот наоборот с Kotlin на Java перейти будет труднее.

-12

Далее выберем min уровень API. В настоящее время существует множество версий Android, и они постоянно обновляются. Есть коммерческие название, для рядовых пользователей, например Android 9.0 Pie, Android6.0 Marshmallow) а есть профессиональные, для разработчиков, это уровень API. Например у Android 9.0 Pie уровень API равен 28. При выборе версии необходимо учитывать, что устройств со слишком высоким API очень мало, а если вы его выберете, да возможности при разработке повысятся, так как у телефонов 2022 года которые как раз работают на Android 10.0 и выше, но такие приложения сможет открывать минимальный процент пользователей. Если же наоборот вы выбирете слишком маленький API то, да ваше приложение смогут открывать любое устройство, но функционал при создании такой программы будет ограничен соответствующей минимальной версией Android. Поэтому выбираем золотую серединку, а поможет нам в этом вот эта вкладка.

-13
-14

Т.е. здесь указана версия Android и процент пользователей которые используют данную версию Android. Если вы создаете какое то простенькое приложение, с минимальным функционалом, используйте версию с минимальным API, если же вам нужны современные фишки, то у низкой версии их просто не будет Android. Мы будем создавать пока простенькие примеры, поэтому я возьму Android версии 6.0.

-15

Мы видим что такую версию поддерживает 95,6 % пользователей. Нажимаем Finish

-16

Мы видим, что запустился так называемый компоновщик проекта - система Gradle. После того как он отработал, запускается наш проект.

-17

Мы видим, что в середине расположено основное поле программы, так сказать рабочая область. Она сейчас состоит из двух частей - двух вкладок.

-18

Вначале рассмотрим вкладку MainActivity.java. Как я уже сказал выше, программа на Java состоит из классов, которые объединяются в пакеты.

-19

Так вот наш проект пока содержит только один класс и он называется MainActivity, обратите внимание, что класс задан верблюжьим текстом, это особенности спецификации языка Java.

Если говорить то в этих файлах - классах мы будем писать код нашего приложения. Код будет доступен только разработчику, как он и что делает для пользователя не видно.

Теперь переходим ко второй вкладке activity_main.xml. Это файл содержащий язык гипертекстовой разметки, проще говоря визуальная часть нашего приложения. Т.е. то, что будет видет пользователь.

Таким образом в одно файле мы набросали графику, в другом прописали для этой картинки код. например нарисовали кнопочки, затем сделали что эти кнопочки делают и так далее.

-20

Т.е. исходя из картинки, в конкретный момент времени мы находимся на одной из Activity и по мере необходимости переходим с одной Activity на другую.

Мы находимся во вкладке activity_main.xml. Здесь возможны три режима отображения. Код, визуальное отображение, смешанный режим из первых двух. Я рекомендую использовать смешанный режим. Чтобы вы могли кодить и сразу видеть результат.

Если вы когда-нибудь сталкивались с языками программирования, то стандартно, первой задачей является вывод на экран выражения Hello World! Здесь этот текст задан по умолчанию.

-21

Поэтому в качестве первого задания, будем создавать приложение которое выводит на экран телефона надпись Hello Android!

Есть несколько способов, как поменять этот текст.

1. Это Нажать на текст в макете, следовательно он автоматически выделиться в коде

-22

Макет это как пустой стол, и мы можем на нем располагать разные элементы (текст, картинки, кнопки и т.д.). В данном случае на нашем макете или столе находится элемент текст или правильно TextView.

Каждый элемент в свою очередь характерезуется параметрами, длина, ширина, наполнение, цвет и т.д. Так вот элемент TextView не исключение

-23

Здесь представлены одни из параметров для TextView, в настоящее время нас интересует параметр text. Изменим Hello world на Hello Android

-24

мы видим, что соответствующие изменения произошли и на макете. Сразу скажу, что этот способ не правильный, и никто так не делает.

2. способ. Переходим в режим отображения Design. Там нажимаем на нашем элементе TextView и наблюдаем за его параметрами или атрибутами (Attributes)

-25

Помимо этого, я хотел бы что-бы вы обратили внимание на такой параметр элемента как идентификатор или id, этот атрибут есть абсолютно у каждого элемента и при создании элемента обязательно необходимо указывать его идентификатор. По этому идентификатору мы в дальнейшем сможем обращаться к этому элементу из любого места в коде. Например txt_one

-26

Теперь возвращаемся к выполнению нашей задачи. Как вы уже поняли, это делается в параметре text. Т.е. просто стираем, то что там есть и прописываем что нужно. Поменяем снова Hello Android на Hello world

-27

Этот способ аналогичен первому и тоже является не правильным. и наконец рассмотрим правильный, 3-й способ

3. способ. Во первых необходимо отметить что, весь текст нашей программы (надписи в окнах, надписи в кнопках и т.д. и т.п.) относиться к так называемым строковым данным String. И более того, для хранения текста существует отдельный специальный файл.

-28

Зайдем в этот файл и увидим, что пока там только одна строковая переменная, это название нашего приложения

-29

Только менять его не надо, потом мы научимся делать это правильно. Создадим еще одну строковую константу для нашего TextView. выделяем, копируем и вставляем имеющуюся там константу.

-30

Меняем ее имя и значение. Старайтесь имена по возможности подбирать подходящие по смыслу к элементу

-31

Таким образом я создал строковую переменную с именем txt_hello и значением Hello Android !!!

Теперь закрываем string.xml и переходим к фалу разметки activity_main.xml

-32

и здесь уже в элементе TextView в параметре text прописываем не нужный нам текст как мы делали в 1 пункте, а ссылку на строковую константу которую мы создали

-33

т.е. указывается сама папка где хранятся строковые константы и имя необходимой константы.

Если вы помните текст мы во 2 пункте поменяли снова на Hello World, но после того как мы прописали ссылку на нашу строковую константу он сменился на Hello Android

-34

Теперь запусти наше приложение на виртуальном эмуляторе. Так как это первый запуск. То эмулятор вначале надо создать. Для этого заходим вот сюда

-35

Далее нажимаем кнопку Create

-36

Далее появляется список, в котором мы вначале выбираем устройство для которого мы разрабатываем приложение, а затем среди этих устройств выбираем то, которое мы создадим в качестве виртуального эмулятора реального тлф.

-37

или мы вообще можем создать свое устройство, для этого нажимаем New Hardware Profile

-38
-39

но нас пока это не интересует. Выбираем любое устройство из предложенных, например Nexus 6 и нажимаем Next

-40

Далее выбираем версию Android которая будет установлена на нашем эмуляторе

-41

Вспоминаем тот момент когда мы создавали проект, мы выбирали версию Android 6.0. Поэтому и здесь мы должны создать эмулятор с Android не ниже 6.0 т.к. на таком эмуляторе наше приложение не запуститься. На телефоне с Android 6.0. будут работать все приложения разработанные для Android 6.0 и ниже.

-42

Далее указываем имя нашего эмулятора, ориентацию.

Оставляем ориентацию как есть. Ориентация отвечает за поворот изображения во время того как мы вращаем телефон. Пока будем разрабатывать приложения предназначенные только под вертикальную (Portrait) ориентацию и нажимаем Finish

-43

Виртуальный эмулятор создан. Теперь его запускаем, нажимаем стрелочку

-44

после этого запускаем наше приложение на эмуляторе

-45

Все прекрасно работает

-46

Но а на сегодня все. Всем спасибо за внимание!!! До новых встреч. Пока пока!!!!