Я обещала, что эта статья будет о том, как уже наконец начать играть самостоятельно, однако не учла один важный момент. Для того, чтобы начать играть, нужно сперва изучить ПРАВИЛА.
Правил наверняка больше, чем я опишу ниже и наверняка они усложняются в процессе игры, но для начала хватит и этих. Стоит напомнить, что игроков много, но для простоты, чтобы не запутаться в самом начале, мы выделили две коалиции - коалицию Сценария и коалицию Разума. Коалиция Сценария стремиться сохранить человека в состоянии пешки, коалиция Разума - стимулировать его к развитию разумности и вступлению в Игру на новом уровне - в качестве игрока. Подробнее об этом в статье БОЛЬШАЯ ВСЕЛЕНСКАЯ ИГРА. Чтобы начать играть самому, человеку не достаточно просто захотеть, необходимо еще и научиться играть. Итак, перейдем к Правилам Игры.
1. НЕИЗМЕННОСТЬ КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК
Игра подразумевает прохождение человеком инкарнационного пути. Инкарнационный путь задан при воплощении и изменению не подлежит. Между точками инкарнационного пути расположены сценарные ключевые точки, которые формируются по ходу воплощения, и тоже крайне важны, поэтому ходы игроков построены так, чтобы отклонений от ключевых точек, по возможности, не было. Однако существует фактор неопределенности - реакция человека на входящие значения. Даже при нулевой осознанности и автоматических реакциях они все же заданы хоть и в узком, но диапазоне, что не позволяет вышестоящим системам предугадать их с точностью, лишь с некоторой вероятностью. Реакцию же человека, освоившего навык управления пространством восприятия и вовсе предугадать сложно. Эти неопределенности могут вызвать существенные отклонения от ключевых точек, поэтому последующими ходами игроки стараются исправить ситуацию, то есть увеличить вероятность попадания в нужную точку. Для этого используется прием давления - то есть состояния, которые необходимо получить, многократно усиливаются, входящих значений, соответствующих этим состояниям, становится в разы больше, а способы их привнесения затейливей, чтобы человеку было сложнее их распознать.
2. ЦЕЛЬ ХОДА - ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА
Кто бы ни сделал ход, опыт получают все, включая человека. Однако, если наша задача - развитие разумности и собственные ходы - опыт полезен для нас лишь в том случае, если он осознан. То есть, мы должны не только разглядеть ход, увидеть, кто его совершил, но и понять, что за опыт мы получили и зачем он нам нужен. Это в идеале. Вряд ли у всех прям сходу получится ответить на эти вопросы, но в любом случае, не стоит расстраиваться. Помним, что игра многоуровневая, и игроки с уровня выше, чем обе коалиции, трепетно следят, чтобы всякий опыт был полезен.
3. НЕОБХОДИМОСТЬ УЧЕТА КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК ДРУГИХ ЛЮДЕЙ
Вспоминаем, что в ходе игры возможны взаимодействия (пример с соседом из статьи ОБЗОР ИГРОВОГО ПОЛЯ). В этом примере у нас было вызвано состояние раздражения, которое, в свою очередь, привело к созданию неприятной ситуации в сценарии соседа, что вызвало у него состояние разочарования, причем это состояние являлось его ключевой точкой.
Если мы, например, обладая достаточно широким диапазоном реакций, сумели в течение дня гасить раздражение и а моменту прихода соседа пребываем в полнейшем благодушии, выдаем ему 150 р. и сосед уходит счастливый - мало того, что наша ключевая точка не пройдена, так еще и нарушен сценарий соседа. Это не хорошо, это нарушение правил, и требует исправления. И весьма вероятно, что исправлять придется нам - то есть, будет сложена похожая ситуация, только на этот раз игроки постараются не облажаться и таки привести нас в требуемое состояние более тонкими путями. И, поскольку, опыта в этом деле у них явно больше чем у нас (они давно играют, а мы только правила учим), скорее всего у них получится.
Однако, этой неприятности можно избежать, если вовремя распознать цель взаимодействия с соседом и выдать ему не 150 р., а требуемое по его сценарию, то есть учесть его ключевую точку.
Кроме того, не забываем о втором правиле - ситуация должна нести необходимый опыт и для нас - и его тоже нужно суметь получить, причем в состоянии, не совпадающем с тем, что было запланировано вышестоящими системами. Если и то и другое удалось осуществить - отклонения от ключевых точек не произошло и давления с проигрыванием аналогичной ситуации можно не опасаться.
4. ПРИЗ ПО ИТОГАМ ХОДА - ЭНЕРГООБМЕН
Цель хода - получение опыта, однако по итогам каждого хода выдается приз - энергообмен. Если вернуться к предыдущему примеру - мы в благодушном состоянии, довольны радостны - энергообмен в нашу пользу. Если же игроку из вышестоящих систем удалось погрузить рас в состояние раздражения, да еще и добавить угрызения совести за почем зря обиженного соседа - мы в минусе, а приз получает игрок, делавший этот ход. Если в результате хода произошло отклонение от ключевых точек, игрок свое наверняка отыграет, даже, вероятно, получит больше при моделировании аналогичной ситуации, но, если весь необходимый опыт получен, отклонения от ключевых точек не произошло, такой возможности у него не будет и наш выигрыш останется при нас. Ибо правило о непременном прохождении ключевых точек - основное, а энергообмен - лишь поощрительный приз.
Тут необходимо уточнить один важный момент. Игрок, складывающий ходы для нас, подобран в соответствие с предпочтительным для него типом энергообмена, соответствуюшему требуемому по сценарию состоянию, то есть состоянию раздражения и угрызений совести. Если мы все время будем выигрывать, и при этом не создавать отклонений от ключевых точек, тем самым не предоставляя ему возможности отыграться, игроку это станет не интересно, и... игрок может поменяться на того, которого больше устроит тип энергообмена, который мы генерируем в процессе Игры. Подробно и с примерами этот процесс описан в статье ВХОДЯЩИЕ ЗНАЧЕНИЯ, ЭЧК и ПРИНЦИП ОРГАНИЗАЦИИ ЭНЕРГООБМЕНА.
5. ПРИНЦИП РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ИГРОВОГО ВРЕМЕНИ
Игровое время - период бодрствования человека - распределяется между игроками в соответствии с целями игры, то есть направленностью инкарнационного пути, кому то больше, кому то меньше, но, в обязательном порядке свою часть игрового времени получает каждый, в том числе и человек, поскольку движение в сторону разумности свойственно инкарнационному пути любого человека, даже е ли разумность в нем еще не начала зарождаться и движется он в этом направлении очень медленно. Другое дело, что человек может не использовать свое игровое время, но это уже его личный выбор.
По мере увеличения уровня разумности и приближения к тому, чтобы перейти на новый уровень и начать играть самостоятельно, увеличивается и игровое время человека, а игровое время вышестоящих систем, соответственно уменьшается. А чем больше у человека игрового времени, тем больше возможностей совершать самостоятельные ходы.
Ну, вроде как по правилам все. Возможно, в процессе освоения Игры будут выявлены новые. На этом теоретические основы Игры можно пока закончить и перейти к практике. Самым нетерпеливым рекомендую не торопиться начинать играть - все ж таки речь идет не о лото с домочадцами, а о Большой Вселенской Игре. Она требует тщательной подготовки, а то ведь сгоряча можно так поиграть, что костей не соберешь)
#эзотерика #энергообмен #опыт души #жизненный путь #саморазвитие #самопознание #сценарий жизни #инкарнация #законы мироздания #входящие значения