В 2019 году общая аудитория киберспорта по всему миру превысила 1 млрд человек. Это больше, чем показатели некоторых традиционных видов спорта: за трансляциями соревнований «Формулы-1» следят не более 500 млн человек, а за бейсболом — около 100 млн человек. Аудитория киберспорта только за последний год выросла в полтора раза.
Существует две важных точки в становлении киберспорта — официальная, когда в 1997 году состоялся первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation — с красной Ferrari в качестве главного приза. Тогда же американец Эйнджел Муньез создал первую профессиональную киберспортивную лигу Cyberathlete Professional League (CPL), где играли сначала в Quake, а с 2001 года — и в Counter-Strike. Сейчас лига практически не проводит соревнования, однако с ее организации фактически начинается история киберспорта как большого спортивного направления.
Самое важное мероприятие в киберспорте произошло за 25 лет до Red annihilation, когда группа студентов в Стэнфорде решили провести «Первый межгалактический турнир» по одной из самых первых цифровых игр — «Spacewar!». Победитель мог получить годовую подписку на журнал Rolling Stones, а зрители — бесплатное пиво. Так прошел первый неформальный киберспортивный турнир в мире, зрителями которого стали почти 20 студентов Стэнфорда.
Spacewar! — одна из самых важных в истории цифровых компьютерных игр. Разработанная в 1962 году на платформе мини-компьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, по сути, она стала первой известной компьютерной игрой.
В игре участвуют два игрока, каждый из которых управляет собственным космическим кораблем. Они могут стрелять в другу друга, маневрируя при этом в невесомости между звездами и уворачиваясь от вражеских ракет. Победителем становится тот, кто сможет уничтожить корабль соперника.
Влияние Spacewar! видно и в первых коммерческих видеоиграх, например, Galaxy Game и Computer Space, установленных на специальных игровых автоматах. В 2007 году Библиотека Конгресса США внесла Spacewar! в десятку самых важных компьютерных игр всех времен, положивших начало созданию самого игрового канона.
Начало популярности киберспорта начинается в 1980-х годах: тогда компания Atari провела первый чемпионат по собственной игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10 тыс. человек. Тогда же появилась организация Twin Galaxies энтузиаста Уолтера Дэя. Главной целью Twin Galaxies было хранение различных внутриигровых рекордов, которые устанавливали пользователи, а также популяризация видеоигр.
В 80-е видеоигры начали появляться даже по телевизору. Например, с 1982 по 1984 год на канале TBS шла программа Starcade, где игрокам приходилось установить лучший результат в аркадных играх, чем их соперник, а на канале ABC шли мини-турниры по компьютерным играм.
Первым прототурниром с денежным призом стал «Чемпионат мира на консолях», который в качестве маркетингового хода проводила Nintendo. Тогда победитель смог получить $10 тыс., однако этот чемпионат историки не называют первым официальным кибертурниром, поскольку он проводился заинтересованной компанией.
Главными факторами, благодаря которым игры начали быть многопользовательскими, что позволило проводить по ним соревнования, стали распространение персональных компьютеров и интернета.
Как разделяются киберспортивные дисциплины
Киберспорт можно условно поделить на пять основных категорий:
- Шутеры или стрелялки, где игроку нужно проводить перестрелки с другими участниками. Самые популярные — Counter-Strike или Warface.
- Стратегии — сражения между армиями игроков. Например, StarCraft и WarCraft.
- Командные ролевые игры, в которых игроки управляют своим персонажем, постоянно его развивая, и в команде с другими участниками должен победить группу противников. Самые известные — League of Legends и Dota 2.
- Спортивные симуляторы футбола, хоккея, баскетбола. Например, FIFA и NHL.
Состав Virtus pro по дисциплине CS GO(слева направо, snax pashabizeps, byalli, neo, taz)
- Технические симуляторы, в которых люди играют за водителя танка, самолета или автомобиля. Самый яркий пример — World of Tanks.
Последние несколько лет топ самых популярных киберспортивных игр оккупировали игры из жанра командных ролевых игры — Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Одна из прародительниц жанра — Defense of The Ancient (DOTA), первоначально была просто одной из карт для игры WarCraft 3, однако достаточно быстро обрела гигантскую популярность среди игроков. Настолько, что на крупнейшем кибертурнире World Cyber Games появилась даже отдельное направление — Dota.
Dota 2 вышла в 2013 году от компании Valve, которая реализовала игру в отдельном клиенте на новом движке от Source. При этом игра тестировалась в течение двух лет, и в это время даже проводились чемпионаты по ней. На самом первом чемпионате Dota 2 — The International за первое место можно было получить $1 млн, это рекордный показатель в то время. После этого чемпионата о киберспорте говорили на крупнейших мировых каналах — CNN и Eurosports, а его аудитория выросла за раз на 300%.
20 августа 2019 года начался чемпионат The International 2019 по Dota 2, за которым следят миллионы человек.
Самым крупным из всех турниров в Dota2 является The International. Его ждут сотни тысяч фанатов каждый год, второй по крупности — Major. Денежный фонд формируется за счёт покупки игроками «Боевого Пропуска», из которых 25% идут в призовой фонд турнира.
В CS:GO как раз таки Major является главным турниром, который проходит два раза в год. Призовые каждый раз определяет организатор турнира — Valve.
Для удобства сравнения будем брать турниры, проходящие с начала 2016 года по настоящий момент.
За последние три года по Dota2 прошли три главных чемпионата.
Призовой фонд The International 2016 первого составил 20 770 460 долларов, из которых победители Wings Gaming забрали практически половину, а именно 9 139 002 долларов. На следующем турнире — The International 2017 призовые увеличились практически на четверть и составили 24 787 916 долларов. Team Liquid (команда-победитель) забрала с собой 10 862 683. Заключающий наш список The International 2018 получил от своих фанатов 25 532 177, а бо́льшую часть от этой суммы, в размере 11 190 158 забрали OG.