Найти в Дзене
myPlayStation

Некоторые факты из разработки первой Assassin's Creed

Человеческие лошади и спрятанная рука. Один из разработчиков Ubisoft Montreal Чарльз Ренделл поделился забавными историями во время разработки самой первой Assassin's Creed. Например, разработчик поведал историю о создании двуногих лошадей. Так как игра работала с ограниченным инструментарием на 3ds Max, у студии не было возможности создать отдельную модельку четырехногого коня, поэтому художники пошли на отчаянный шаг - перемололи человеческий скелет таким образом, чтобы он был похож на лошадь. Что-то подобное коснулось и однорукого ассассина Малика, у которого рука все таки существует, но полностью спрятана в теле модельки и полностью вывихнута. Чарльз аргументировал такой подход тем, что у студии просто не хватило бюджета на создание отдельной модельки с одной рукой. Он также рассказал о границах игровой зоны, которые спокойно можно было пересечь на ранней стадии разработки игры. Чтобы исправить эту проблему, он просто решил убивать игрока, если тот каким-то образом найдет способ вы

Человеческие лошади и спрятанная рука.

Один из разработчиков Ubisoft Montreal Чарльз Ренделл поделился забавными историями во время разработки самой первой Assassin's Creed.

Например, разработчик поведал историю о создании двуногих лошадей. Так как игра работала с ограниченным инструментарием на 3ds Max, у студии не было возможности создать отдельную модельку четырехногого коня, поэтому художники пошли на отчаянный шаг - перемололи человеческий скелет таким образом, чтобы он был похож на лошадь.

Что-то подобное коснулось и однорукого ассассина Малика, у которого рука все таки существует, но полностью спрятана в теле модельки и полностью вывихнута. Чарльз аргументировал такой подход тем, что у студии просто не хватило бюджета на создание отдельной модельки с одной рукой.

Чарльз посоветовал найти спрятанную руку помощью свободной камеры
Чарльз посоветовал найти спрятанную руку помощью свободной камеры

Он также рассказал о границах игровой зоны, которые спокойно можно было пересечь на ранней стадии разработки игры. Чтобы исправить эту проблему, он просто решил убивать игрока, если тот каким-то образом найдет способ выбраться за пределы карты.

Чарльз Ренделл - разработчик из Ubisoft MontrealЕсли не получается решить проблему - убивай игрока!

Рад, что испытал это на практике

Будет интересно посмотреть, как Ubisoft решит такие проблемы в ремейке, который, судя по слухам находится в разработке уже долгое время.

Читайте больше новостей на myPlaystation.ru