Найти в Дзене

Редактирование моделей PMD из игры Hunting Unlimited 2010

Инструменты: WinRAR, Notepad, Hex Editor, ZModeler 3.1.2. В папке с игрой открываем base.scs (с помощью архиватора WinRAR). Распаковываем в папку base(в каталог игры). Для примера возьмём модель мишени, которая стоит на тренировочном полигоне. Она находится по пути \models\objects\target. Содержимое папки имеет следующую структуру: Копируем всю папку в любое удобное место. Также, нам понадобится материал модели. Чтобы узнать путь к материалу откроем файл object.pmd при помощи блокнота. В самом конце файла будет строка вида: Переходим по этому пути и копируем файл 455456.mat в папку с нашими файлами. Внутри нашей папки создадим папку out. Все необходимые файлы на месте. Открываем программу ZModeler. File→Import и выставляем следующие настройки: Ставим галочку Merge Models и жмём Import. Загружается модель. Обычно привязка текстуры к модели «слетает», поэтому производим следующие манипуляции. Жмём View→Material Browser. Открывается следующее окно: Видим два материала. object_1_target - н

Инструменты: WinRAR, Notepad, Hex Editor, ZModeler 3.1.2.

В папке с игрой открываем base.scs (с помощью архиватора WinRAR). Распаковываем в папку base(в каталог игры).

Для примера возьмём модель мишени, которая стоит на тренировочном полигоне. Она находится по пути \models\objects\target. Содержимое папки имеет следующую структуру:

-2

Копируем всю папку в любое удобное место. Также, нам понадобится материал модели. Чтобы узнать путь к материалу откроем файл object.pmd при помощи блокнота. В самом конце файла будет строка вида:

-3

Переходим по этому пути и копируем файл 455456.mat в папку с нашими файлами.

-4

Внутри нашей папки создадим папку out.

-5

Все необходимые файлы на месте. Открываем программу ZModeler. File→Import и выставляем следующие настройки:

-6
  • Папка: наша папка в которой находятся скопированные файлы (у меня она на раб. Столе)
  • Имя файла: модель в этой папке.
  • Тип файлов: SCS Software Prism 3D (*.pmd).
  • base.scs: распакованная папка с файлами игры (оставил в корневой папке с игрой).
  • Mod folder: распакованная папка с файлами игры (оставил в корневой папке с игрой).

Ставим галочку Merge Models и жмём Import. Загружается модель. Обычно привязка текстуры к модели «слетает», поэтому производим следующие манипуляции. Жмём View→Material Browser. Открывается следующее окно:

-7

Видим два материала. object_1_target - нужный нам материал. Default Material отключаем.

Для удобства переименуем object_1_target в object. Открываем его настройки двойным щелчком. В самом низу видим вкладку MASK, поле Texture Map. Нажимаем на него и видим следующее окно:

-8

Нажимаем кнопку Add и выбираем нашу текстуру. Теперь можно приступить к редактированию модели.

Поскольку модель мишени привязана к определённому скрипту (который отвечает за проверку попадания пули в определённое кольцо) изменение структуры модели может вызвать ошибку при её загрузке. Поэтому, для примера, масштабируем одно из колец.

Закрываем все вкладки. В правом нижнем углу видим следующее:

-9

P0 отвечает за «рамку мишени (деревянную основу). P1-P7 – кольца мишени. Скрываем P0, выбираем одно из колец и масштабируем его. Вкладка Modify→Scale.

-10
Теперь, когда мы внесли небольшие, но всё же кое-какие изменения, остаётся проверить работоспособность нашей модели в игре.

File→Export

-11

Выбираем заранее созданную нами папку out и устанавливаем следующие параметры:

  • Имя файла: object.pmd.
  • Тип файла: SCS Software Prism 3D (*.pmd).
  • Version: ETS/GTS
  • base.scs: распакованная папка с файлами игры (оставил в корневой папке с игрой).
  • Mod folder: распакованная папка с файлами игры (оставил в корневой папке с игрой).

Жмём Export. Внизу будут появляться ошибки, не обращаем внимания. Открываем папку out и проверяем наличие необходимых нам файлов. А именно:

-12

Также необходимо копировать сюда текстуры. Если делали всё по порядку, то они должны находиться на каталог выше, если нет идём в распакованную base и ищем папку модели, они должны быть там. Копируем.

-13

Все нужные файлы на месте остаётся настроить привязки. Для этого открываем Hex Editor и просматриваем файл object.pmd. Прокручиваем вниз. Находим ссылку на материал. Так будет выглядеть наш только что сохранённый файл:

-14
Поскольку ZModeler больше нацелен на работу с игрой “Euro Truck Simulator”, то все пути автоматически подстраиваются её под структуру. Нам нужно переписать путь.
-15

Сохраняем. Закрываем программу.

Следующее что нужно сделать, это открыть файл object.mat в блокноте. Новый материал будет иметь следующий вид:

-16

Как видим текстура привязалась, но имеет неправильный путь, и файл немного отличается от оригинального 455456.mat (который мы скопировали в нашу папку).

-17

Поэтому, берём и копируем текст из 455456.mat в object.mat.

Из строки texture понятно, что object.mat ссылается на файл target.tobj. Открываем этот файл в блокноте и проверяем правильность пути к текстуре:

-18

Меняем на:

-19

Готово! Остаётся заменить оригинальные файлы нашими. Копируем всё содержимое папки out. Переходим в корневой каталог игры. Открываем base.scs, переходим в папку модели (\models\objects\target) и заменяем оригинальные файлы:

-20

Выбираем метод «Без сжатия». Запускаем игру.

-21
Кольцо сместилось, модель работает. Если выстрелить в выступающий край кольца, то запустится камера, показывающая выстрел пули.