Если вы PC-геймер, что вы видите чаще всего в своём мониторе? Кроме заставки Windows, разумеется. Возможно, вы даже не отдаёте себе отчёт в этом, но чаще всего вы видите интерфейс сервиса Steam. Сейчас уже даже сложно представить, как десять лет назад игровое сообщество вообще жило без единой цифровой среды, без регулярных распродаж и библиотеки, в которую игры попадают зачастую просто чтобы были, а не чтобы в них действительно играть. В общем, без всего того, что подарила нам компания Valve, которая в прошлом месяце разменяла третий десяток своей славной истории.
24 августа 1996 года в Киркланде, штат Вашингтон, появилась новая компания. Она получила название Valve — этим словом в английском языке обозначаются различные клапаны и вентили, регулирующие движение газов и жидкостей в механизмах. В поддержку нового бренда был выбран соответствующий логотип — лысый мужчина с красным вентилем в районе загривка и ещё один, но уже с вентилем вместо глаза. По признанию одного из сотрудников компании, для олицетворения Valve были выбраны, в буквальном смысле, люди с улицы, чьих имён история не сохранила. А единственным критерием была их «обычность». Оба логотипа стали отражением девиза: «Откройте разум. Откройте глаза».
С самого начала своего существования Valve отличалась от прочих компаний, которые в те годы появлялись, словно грибы после дождичка в четверг. Как минимум тем, что это не был очередной стартап студентов или инвестиция уже сложившегося издательства. Это было сознательное и продуманное предприятие двух бывших сотрудников Microsoft, которые до этого более десяти лет посвятили Windows и заработали на этом свои первые миллионы. Их звали Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл. А чуть позже к ним присоединился Майкл Абраш, ещё один выходец из Microsoft, некоторое время уже успевший поработать на id Software. Итак, эти люди собрались вместе и решили потратить свои кровные… на разработку игр. Полтора года спустя миру был явлен эпохальный Half-Life.
Для создания Half-Life Майкл Абраш воспользовался прежними связями и помог в лицензировании движка Quake Engine, а Харрингтон и Ньюэлл привлекли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу для работы над сценарием. В Valve точно знали, чего хотели от своей первой игры, но всё равно вряд ли могли предсказать тот успех, который обрушился, когда в ноябре 1998 года Half-Life поступил в продажу при помощи и поддержке компании Sierra On-Line.
Half-Life оказался не просто успешным шутером, которые в тот период выходили с завидной регулярностью. Он стал символом и вехой, первопроходцем в аспектах, которые сейчас считаются каноном. Взять хотя бы подачу сюжета. Впервые действие не останавливалось на момент сюжетного ролика. Контроль над персонажем сохранялся даже в самых напряжённых ситуациях. Это делало историю более достоверной и правдоподобной, а героя — более человечным. Итогом стали многократно окупившиеся инвестиции, миллионы проданных копий и такой кредит доверия от игроков, которому можно только позавидовать. Именно последний аспект, вера и верность стремительно растущей армии фанатов, стал ресурсом, на котором Valve начала строить свою дальнейшую политику.
Паровая эпоха
Начало двухтысячных ознаменовалось для Valve разработкой двух масштабных проектов. Буквально сразу после премьеры Half-Life началось создание сиквела, и с 1999 года велась работа над единым сервисом поддержки онлайновых игр. Первое было закономерно связано с успехом оригинальной игры, а второе — с растущей популярностью Team Fortress Classic и Counter-Strike. Сетевые шутеры требовали постоянных обновлений и надёжных средств борьбы с читерами. Решить все проблемы должен был новый сервис Steam, представленный миру в 2002 году.
Когда в 2003 году Steam прошёл черту официального релиза, он был громоздким, неудобным и создавал больше проблем, чем приносил пользы. Он не нравился игрокам, раздражал других издателей и разработчиков, и с большой долей вероятности канул бы в небытие, если бы не волевое решение Valve — вышедший в ноябре 2004 года долгожданный и вожделенный Half-Life 2 требовал установки Steam в обязательном порядке. Сказать, что Valve за это многие возненавидели — ничего не сказать. Но уже год спустя в сервисе появились игры сторонних разработчиков, а за последующие 10 лет к Steam присоединилось 125 млн человек, а количество доступных игр превысило 4,5 тысячи. Как говорится, превозмогли.
Но путь Steam к релизу был не так сложен, как сиквел самого долгожданного шутера той эпохи. Разработка Half-Life 2 началась практически сразу после выхода первой части, а вместе с игрой росла и вся компания. Анонс игры на E3 2003 лишь подкрепил веру игроков в эпохальность грядущего продолжения. На тот момент заигрывания с реалистичной физикой казались фантастикой, а проработанный мир лишь усиливал общее впечатление.
По накатанной дорожке
Сейчас судить Valve рука не поднимается, но если отстраниться от восторгов и восхищений, то с выхода Half-Life 2 компания либо повторяла то, что уже делала до этого, либо давала путёвку в жизнь тому, что сделали другие. Взять хотя бы феноменально успешный сборник Orange Box 2007 года. Помимо Half-Life 2 и дополнений для него, в сборник вошли Portal, всесторонне улучшенная версия проекта Narbacular Drop студентов Института технологий, и Team Fortress 2, продолжение одноименного ремейка мода для Quake. Или же кооперативный шутер Left 4 Dead 2008 года, чьи создатели вошли в состав корпорации Valve буквально перед самым релизом.
Steam из года в год расширяется во всех направлениях. От собственной операционной системы SteamOS до выпуска видеоприставки/игрового компьютера Steam Machines и поддержки шлема виртуальной реальности HTC Vive с экосистемой SteamVR. Valve пытается работать во всех направлениях, но даже огромные деньги не всегда гарантируют успех. Пока что многие амбициозные направления компании, кроме главного, либо буксуют на месте, либо канули в Лету. Несмотря на то, что другие издатели не отказываются от собственных сервисов (Origin и uPlay тому примеры), конкурировать со Steam практически бесполезно. И бессмысленно.
Корпорация Valve — уникальное явление. Ведь она работает не благодаря, а вопреки. Команде Гейба Ньюэлла удалось вынести себя за скобки привычного игрового бизнеса. Они сами себе издатели, и сами себе инвесторы. У Valve нет акционеров, и она полностью принадлежит своим сотрудникам. Туда постоянно нанимаются новые работники, а главным критерием выступает польза, которую каждый может принести общему делу. Там нет даже начальников и подчинённых, должностей и иерархии. Нет ничего, что должно обеспечивать надёжное функционирование. Если Valve перестанет пользоваться успехом, она будет не продана, а просто распущена. Но вот уже 20 лет компания держится на плаву. И хочется верить, что не утонет хотя бы до релиза Half-Life 3.