Найти в Дзене
Адель играет

Гвардия смерти (Death Guard) в настольном Warhammer 40K. Общие положения и мысли.

В этой статье я хочу рассказать об одной из своих любимых армий в Warhammer 40K, а именно о Гвардии Смерти. Так как канал ориентирован на настольные игры, мы рассмотрим Гвардию Смерти с игромеханической и геймплейной стороны, а так же обозначим сильные и слабые стороны, задачи, которые Дезгард хорошо выполняет. В то время, когда я еще и не думал о покупке миниатюр и игре в настольный Вархаммер, а просто смотрел видео на ютубе о поклонниках хаоса, и больше всех меня привлекал легион Гвардии Смерти. Неумолимая и неотвратимая орда, медленно идущая вперед, не чувствуя боли и страха. В любых играх я выбирал живучих и догоняющих персонажей, которым необходимо зажать юркую цель в тиски или перетерпеть такого же ближнебойного персонажа. И когда настал момент выбрать, какую же армию начать коллекционировать, я долго выбирал между Берсерками Кхорна и Десантурой Нургла, и в конце концов свежий обновленный модельный ряд и засилье стартерных фигурок на всех барахолках склонили чашу весов на сторону

В этой статье я хочу рассказать об одной из своих любимых армий в Warhammer 40K, а именно о Гвардии Смерти. Так как канал ориентирован на настольные игры, мы рассмотрим Гвардию Смерти с игромеханической и геймплейной стороны, а так же обозначим сильные и слабые стороны, задачи, которые Дезгард хорошо выполняет.

В то время, когда я еще и не думал о покупке миниатюр и игре в настольный Вархаммер, а просто смотрел видео на ютубе о поклонниках хаоса, и больше всех меня привлекал легион Гвардии Смерти. Неумолимая и неотвратимая орда, медленно идущая вперед, не чувствуя боли и страха.

В любых играх я выбирал живучих и догоняющих персонажей, которым необходимо зажать юркую цель в тиски или перетерпеть такого же ближнебойного персонажа.

И когда настал момент выбрать, какую же армию начать коллекционировать, я долго выбирал между Берсерками Кхорна и Десантурой Нургла, и в конце концов свежий обновленный модельный ряд и засилье стартерных фигурок на всех барахолках склонили чашу весов на сторону Гниющих распространителей болезни.

Как же хорошо постарались дизайнеры, эти модельки прям хочется собирать и красить.
Как же хорошо постарались дизайнеры, эти модельки прям хочется собирать и красить.

Что же из себя представляет Гвардия Смерти? ровно то, на что она похожа. Медленная живучая армия, состоящая в основном из пехотных отрядов, часто перемещающихся на легкой бронетехнике, с хорошей артиллерийской поддержкой.

Во первых: Гвардия Смерти ЖИВУЧАЯ. Вся пехота в кодексе имеет профиль спейсмарина. С одним отличием. Их дополнительный дюйм мува ушел в их стойкость. Итого что мы имеем? Самое популярное оружие в игре пробивает вас хуже на 16,5%. Если Вас поливают болтерами, успехами на пробитие засчитают только бросок на 5 или 6. Бьют Вас в ближнем бою пиломечом? такая же история. В сравнении обычный спейсмарин пробивается на 4 5 6. Так же и тяжелое вооружение будет пробивать хуже. Лазеры, Мельты, плазма. Все это вооружение будет пробивать с трех, а не с двух. Кажется ерундой, но на самом деле очень приятно.

Armor of Contempt так же оказал на нашу живучесть огромное влияние. Теперь мы можем ухудшить бронепробитие любого оружия, просто потому что мы играем за марообразных. Пример: Толпа агрессоров в тактическую доктрину пытаются сбить пятерку плагмаринов с точки, но они оказались в укрытии, даже с бронепробитием -1 мои гнилые малчишечки будут успешно отбиваться начиная с двоек. Терминаторы так вообще жесть. -2Армор пенетрейшн для них не чувствителен. ЭТО СИЛЬНО

Ну и гнилая вишенка на торте из говна, наше поголовное снижение входящего урона на 1. Что это значит? Вторым уроном бьет много армий, при чем которые прям точатся и закладываются на это. Кустодианцы поголовно имеют 2 урон, есть пара расписок у спейсмаринов чисто на плазме, много оружия ближнего боя имеет 2 урон. И снова получится такое, что вместо убийства с одного выстрела, противнику придется стабильно заносить 2 успешных попадания для убийства плагмарина, и ТРИ (!!!!) для убийства одного терминатора! А в терминатора попасть, пробить его и дождаться чтобы он провалил бросок на защиту очень трудно.

-3

Наши заклинания. Они так же повысят нашу живучесть. Есть заклинание на ухудшение шанса попасть по любому нашему отряду. Есть заклинание на улучшение стойкости, есть заклинание на расширение радиуса болезни (в перспективе тоже повышает живучесть). Можно заколдовать отряд соперника и он получит -1 к силе и -1 к количеству атак. Итого: в нас сложнее попасть, нас труднее пробить, мы распространяем свои болезни дальше, в нас меньше бьют.

Наши релики. Они отменят очень много бонусов наших соперников. Начну сразу с САМОГО сильного релика в игре на мой взгляд. Наш foul blightspawn может взять релик, который в 6 дюймах от него распространяет замедляющую ауру. Все противники, которые окажутся в конце фазы чаржей в радиусе ауры этого замедления, не получают бонусы от того что они сделали чарж мув. Что это значит? Во первых и самых важных: по правилам игры если никто не совершал чарж мувов, то бьет первый тот, не чей сейчас ход. Сначала ударят те, кто стоял рядом с нашим красавой, а уже потом те, кто решил в нас войти с намерением убить. Во вторых отменятся многие бонусы (Angels of death Спейсмаринов, дающая доп атаку, Blood thirst у Кровавых ангелов тоже не будет работать и всё похожее), а так же использовать стратагемы (специальные способности, требующие особого ресурса в игре) которые требуют, чтобы отряд совершил чарж мув. ЭТО. ОЧЕНЬ. СИЛЬНО. Я серьезно. При правильном вождении десяти терминаторов, у которых в серединке ходит наш огнеметчик, никто даже не станет думать о том, чтоб заходить в ближний бой к вашим терминаторам. Каждый свой армилист я начинаю с того, что беру своего любимого блайтспавна.

полюбуйтесь на этого красаву.
полюбуйтесь на этого красаву.

Второй релик я обычно беру в связке со способностью варлорда. Релик раздвигает ауры носителя на 3 дюйма. А способность варлорда отменяет действие аур на тех, кто находится в нашей ауре. Мы можем отменить какие то ауры типа +к силе или +к количеству атак. Тоже очень хорошая и приятная опция.

Что касается болезней. Каждой из семи чумных рот положена ротная болезнь. И мои любимчики это mortarions anvil. В них и хорошая болезнь и стратагема (смотри выше что это). Болезнь (расскажу ниже о том, как это работает) в радиусе своего действия отключит перебросы кубов на попадание и на пробитие, а так же запретит стрелять Овервотч. Огромное количество листов отталкивается от перебросов и строят свои стратегии на этом. За счет того, что мы можем раздавать болезнь любому юниту на столе, при должном применении эта болезнь может дать колоссальную выживаемость там, где мы хотим и умножить все бонусы противника на ноль. Очень сильная болезнь, которая часто переворачивает исход битвы в вашу сторону.

Ну и последнее это стратагема, в частности одна, но какая! Cloud of flies или рой мух. Этот рой не позволяет стрелять в наш отряд, если он не ближайший или дальше 12". Десять терминаторов, в которых нельзя стрелять это страшно.

-5

Во вторых: Гвардия смерти неумолимая. Правила вашей армии говорят о том, что Вас нельзя замедлить никакими способами. Гвардия смерти одинаково (медленно :D) идет по кратерам, лесам, на нее не подействует никакие заклинания, гранаты или способности на замедление передвижения.

Гвардии смерти неважно, стояли они или шли, рука у них твердая и поэтому плагмарины всегда стреляют из болтера 2 раза, а терминаторы 4 раза. Тоже приятный бонус.

-6

В третьих наша Гвардия чумная. Что это значит? довольно комплексное понятие, состоящее из многих аспектов. Попробую развернуть мысль.

1. Чумное оружие. Все оружие ближнего боя, уникальное вооружение Гвардии Смерти и болтеры при использовании некоторых стратагем становятся чумными. По базовым правилам чумное оружие может перебрасывать единицы на пробитие, но как только мы берем способность Варлорда на полный переброс пробития для чумного оружия, кпд взлетает в небеса. Очень сильная механика.

2. Болезни. Вся армия, хоть спавны, хоть культисты, хоть Рина имеют правила Contagion of Nurgle. Ваши гниющие парни, распространяют вокруг себя разлагающее поветрие, которое уменьшает стойкость юнитов соперника на 1. Это тоже очень сильная механика. Могучие космодесантники становятся обычными людьми, а люди и эльдары приравниваются гретчинам. Рубить их своим чумным оружием становится гораздо приятнее. Запоминаем что мы всем нашим оружием ближнего боя можем играть с перебросами на пробитие, по базе колов, а выше указано как делать полный переброс и таким образом понимаем что даже обычными ножами мы хорошо так можем пощекотать ногу Рыцаря и он будет не рад попасть к нам в ближний бой.

Так же у нас присутствует механика ротных болезней. Каждая из 7ми чумных рот имеет свою собственную болезнь, от которой можно строить весь концепт вашей армии. Я предпочитаю наковальню мортариона (mortarion's anvil) за их болезнь отмены реролов тухит, тувунд и запрета овервотча. Но вы можете выбрать что то, что подходит именно Вам.

3. Разложение. У Гвардии смерти ОЧЕНЬ много способов занести небольшое количество морталок в цели, что, на мой взгляд, передает атмосферу разложения и тленности рядом с этими служителями Нургла. Наши герои взрываются, кидаются своими внутренностями (нанося себе морталку, можно дать в соседа некоторое количество), могут с помощью реликов проклинать рядом стоящих врагов. Так же мы можем подорвать технику. biologus putrifier дает нашим ребятам усиленные гранаты и мажет их оружия особым ядом. На столе это выглядит так, что Гвардия Смерти заходит в какой то особо сильный отряд, не наносит много урона, но отряды начинают вязнуть как в глине и потихоньку заканчиваться. Главное все правильно сделать и посчитать ваши команд поинты.

для подсчета команд поинтов всегда беру с собой чумного бухгалтера:)
для подсчета команд поинтов всегда беру с собой чумного бухгалтера:)

Но как и у любой армии, у Дезгарда тоже есть свои минусы. На мой взгляд он у армии один, но зато какой! Гвардия смерти не имеет мобильности. ВООБЩЕ. это самая неповоротливая армия, которой я когда либо играл. У нас нет бонусов на передвижение, нет быстрой летающей пехоты, нет байков. Максимальная скорость которую могут развить пехотинцы, это сесть в бронетранспортер, но он тоже особо не защищен и обычно все сразу стараются их подбить. Терминаторы приходя из телепорта тоже не имеют никаких бонусов и должны кидать честные девятки на двух кубах. Поэтому, как правило, вся гвардия смерти начинает со стола, чтобы просто неумолимо идти, терпеть, доходить и разлагать всё, что смогла догнать. От этого, на мой взгляд и необходимо отталкиваться составляя свой Армилист и геймплан, а так же выбирая вторичные миссии. Вы не можете догнать, но хорошо выживаете. Значит необходимо сделать всё, чтобы гвардия смерти и должна была просто выжить. В этом секрет успеха, на мой взгляд. Необходимо не пытаться как можно быстрее догнать и убить соперника, а всеми силами постараться помешать ему делать миссии и убивать Вас. Отменить все возможные ауры, перебросы и так далее. Завязать в ненужном ближнем бою все ключевые юниты. Вы способны затерпеть ближний бой. Спровоцировать стрелять в самый ваш живучий отряд и тем самым потерять КПД самых сильных вражеских отрядов. И как только противник начнет засиживаться с вами рядом, считайте, что вы победили. Вы начнете разлагать его своими аурами, способностями и непрекращающимся напором. Главное догнать, если не можете догнать, то выжить. Армия противника в полном составе, но в самом своем тылу не может делать миссии и тем самым проигрывает игру, поэтому главное - выживать, а живое ДГ уже сделает миссии и доставит проблем сопернику.

На этом я хочу закончить вводную часть в одну из моих самых любимых армий в Вархаммере. Очень надеюсь что новичку эта статья поможет определиться с выбором. Ни в коем случае не склоняю этой статьей собирать именно ДГ, просто хочу, чтобы человек, начиная собирать эту армию для игры в настольный Вархаммер ориентировался не только на БЭК и красоту миниатюр, но и примерно представлял, какого рода геймплей его ожидает.