Найти в Дзене

Кейс Memory Lost: инди-игра на платформе Steam. 3000 вишлистов

MEMORY LOST — экшн-шутер от инди-студии Magic Hazard, битвы в котором построены вокруг механики захвата сознания и переселения в тело противника. Развитие проекта происходило почти с нуля: когда я пришла, у ребят уже была создана группа ВК и Inst, которые не велись. Точка А.
Отсутствие целевой аудитории, упаковки соц. сетей и визуала, внутренних ссылок: прямых контактов для связи, ссылок на добавление игры в виш-лист. Начали упаковку соц. сетей, прописали позиционирование, наметили стратегию развития на ближайший год, определили конкурентов в соц. сетях. Цель: упаковка продукта, подготовка к коммерческому ведению и таргетированной рекламе, вишлисты, создание коммьюнити игры Memory Lost Подбор визуала Inst и в дальнейшем — twitter, ВК, FB, reddit (ведение реддита осуществлялось нашим боссом + моей коллегой по маркетингу и 2d артистом по совместительству) осуществлялся на основе анализа интересов целевой аудитории и наших прямых конкурентов. Поскольку игра ориентирована на стилистику ки

MEMORY LOST — экшн-шутер от инди-студии Magic Hazard, битвы в котором построены вокруг механики захвата сознания и переселения в тело противника. Развитие проекта происходило почти с нуля: когда я пришла, у ребят уже была создана группа ВК и Inst, которые не велись.

-2

Точка А.
Отсутствие целевой аудитории, упаковки соц. сетей и визуала, внутренних ссылок: прямых контактов для связи, ссылок на добавление игры в виш-лист. Начали упаковку соц. сетей, прописали позиционирование, наметили стратегию развития на ближайший год, определили конкурентов в соц. сетях.

Цель: упаковка продукта, подготовка к коммерческому ведению и таргетированной рекламе, вишлисты, создание коммьюнити игры Memory Lost

-3

Подбор визуала Inst и в дальнейшем — twitter, ВК, FB, reddit (ведение реддита осуществлялось нашим боссом + моей коллегой по маркетингу и 2d артистом по совместительству) осуществлялся на основе анализа интересов целевой аудитории и наших прямых конкурентов. Поскольку игра ориентирована на стилистику киберпанка, было принято решение внедрять неон - это прием хорошей запоминаемости продукта в сфере геймдева.

ТАРГЕТ FACEBOOK

Запуск рекламы сроком в 14 дн. на Instagram для настраивания аудитории. Результаты были следующие:

ГЕО: страны Европы
Возраст: 16-30
Цель: цена подписчика не выше 1$

Результат:
из 114 отметок "мне нравится" мы получили 167 кликов по ссылке и 88 подписчиков. Стоимость подписчика составила 46,5 руб. CTR - 4,35%
из 31 клика по ссылке - подписалось 28 человек. Стоимость подписчика составила 34 руб. CTR - 1,95%

Основную аудиторию в Instagram мы собрали через бесплатные методы продвижения и взаимоподписки + рассылка офферов в direct.

-5
-6

ТАРГЕТ VKONTAKTE

Запуск рекламы с ноября 2020 по декабрь 2021

ГЕО: Россия (крупные города-миллионники)
Возраст: 18-35, платежеспособная
Цель: подписчики в сообщество и вишлисты Steam (трафик на сайт)

Результат:
Тестировались разные аудитории и рекламные кампании. Всего было создано 12 кампаний и около 38 аудиторий, включая ретаргет и look-alike
Самая провальная кампания: двухдневная с оффером на открытие новой демо-версии, трафик на Steam.
Показатели:
За 1000 показов - 1,69 руб., за клик по ссылке (переход на сайт) - 9,60 руб. Потрачено: 6 779.37, а охват составил 4 121 407 чел. Тем не менее, CTR максимально низкий - 0,017. С этой кампании было получено минимальное кол-во вишлистов - около 30. По подсчетам, стоимость вишлиста составила - 226 руб., при желаемой стоимости игры на выходе ~490 руб.

Лучше всего себя показали 2 последние кампании с оффером на обновновленный демо-билд с фиксом ошибок. Результаты: 611 вступлений в сообщество, ср. стоимость за переход - 16 руб. Ср. стоимость подписчика: 70 руб. На протяжении всей кампании удалось снизить до 18 р., но в разное время и, особенно, под конец - показатели стали повышаться.
Всего потрачено на эти кампании: 24 041 руб. CTR - около 0,8%, с таким результатом реклама крутилась наиболее удачно, все остальные CTR - ниже. Оценка рекламной записи - 8/10.

Итог: чем больше обновлений было внесено в демо-билд, чем лучше по графике и качеству мы готовили креативы - тем оживленнее реагировала аудитория. Путем длительных тестов было определено, что наша целевая аудитория хорошо работает на look-alike и поиск фраз из сферы геймдева (инди игры, alien shooter, ruiner, игры, стим, игры на пк, шутеры, ксго, стрелялки и т.д.) от 18 до 38 лет.

Основную аудиторию в Instagram мы собрали через бесплатные методы продвижения и взаимоподписки + рассылка офферов в direct.

-7
-8

Точка Б: упаковка социальных сетей (нейминг, шапка профиля, обложки хайлайтс, визуал, контент-план и тексты разных рубрик). Продвижение бесплатными методами (геометки, хэштеги, взаимоподписка на релевантную аудиторию, экологичный комментинг аккаунтов в нише геймдева: инди-игр). Таргетированная реклама (фб, инстаграм, вконтакте) прирост подписчиков. Реклама в сообществах ВК и создание релевантных рубрик (например: "субботниекриншоты" + публикация их результатов в других сообществах, также рубрика "memorylost_story" )

Кликабельно:

Команда Magic Hazard:

  1. У руководителя - Сергея Кузнецова брали интервью-подкаст XYZ-school.
  2. Финал Unreal Contest: Ravenage номинировала нас на лучшую игру
  3. Участие в DevGAMM Fall 2021
  4. Indie Cup: номинация "лучший звук" и за приглашение на эвент “Indie Cup Celebration”.
  5. Презентация игры на DevGAMM и победа
Отзыв о работе (Сергей)
Отзыв о работе (Сергей)

Результат: 1.5 года работы, 3000 вишлистов на площадке Steam, 1600 подписчиков ВКонтакте и в др. соц. сетях. Общий объем коммьюнити составляет около 4000~ чел., включая все площадки продвижения (ВК, Inst, FB, twitter, reddit, Steam, Tiktok).

Более подробный кейс со статистикой и скринами до/после можно посмотреть на сайте (кликай)

#российскийгеймдев #геймдев #индиигры #ruiner #hotlinemiami #киберспорт #indiedev #indiegames #indiegamedev #gamedevelopment