Найти в Дзене
Настолки Дзен

Не окажись "За бортом"

На повестке дня, игра социальной направленности - За бортом! Ребята, на этот раз у нас не будет злых и добрых, просто оказались люди в спасательной шлюпке посреди открытого океана, а в таком случае произойти может что угодно. Перво на перво, игроки получают карту одной из шести ролей: Миледи, Сноб, Капитан, Боцман, Черпак и Шкет. Помимо того, что каждый имеет набор характеристик, так еще и начальное расположение в лодке определяется именно доставшейся ролью, а не так как вы расселись за столом. Начальный расклад выглядит, как на фото сверху. Та самая лодка с персонажами в ней, на носу припасы, на корме карточки навигации. Каждому игроку, помимо карточки роли, раздаются карточки врагов и друзей, а так же по одной начальной карте припасов. Например, у черпака в качестве припаса фляга с водой, его другом будет считаться боцман, а капитан заклятый враг. Друзья и враги, должны быть скрыты от посторонних глаз, а в конце игры, они могут принести дополнительные очки. Может получиться и так

На повестке дня, игра социальной направленности - За бортом! Ребята, на этот раз у нас не будет злых и добрых, просто оказались люди в спасательной шлюпке посреди открытого океана, а в таком случае произойти может что угодно.

-2

Перво на перво, игроки получают карту одной из шести ролей: Миледи, Сноб, Капитан, Боцман, Черпак и Шкет. Помимо того, что каждый имеет набор характеристик, так еще и начальное расположение в лодке определяется именно доставшейся ролью, а не так как вы расселись за столом.

-3

Начальный расклад выглядит, как на фото сверху. Та самая лодка с персонажами в ней, на носу припасы, на корме карточки навигации. Каждому игроку, помимо карточки роли, раздаются карточки врагов и друзей, а так же по одной начальной карте припасов.

-4

Например, у черпака в качестве припаса фляга с водой, его другом будет считаться боцман, а капитан заклятый враг. Друзья и враги, должны быть скрыты от посторонних глаз, а в конце игры, они могут принести дополнительные очки.

-5
-6

Может получиться и так, но не спешите ругаться и отдавать карты назад, и такое тоже бывает. Если вы сам себе друг, вы считаетесь нарцисом, а если сам себе враг, то вы психопат. А можете быть и самому себе и тем и другим. В общем в правилах и на этот счет есть пояснения.

И так, ход игрока делится на три фазы: утро, день и вечер.

-7

В первую фазу (утром) игрок чей персонаж сидит на носу, берет из колоды припасов карт по количеству участников и выбирает себе одну, самую классную на его взгляд. Остальные карты он отдает игроку, чей персонаж сидит в лодке следующим. Поэтому, кормовому достается самая последняя карта.

-8

Припасы могут быть разными, начиная от тех что защитят вас от негативных эффектов и обеспечат бонусом силы в бою, до различных ценностей, приносящих дополнительные баллы при конечном подсчете очков.

После раздачи припасов, наступает День. Теперь игроки по очереди, начиная с носа лодки, выбирают какое действие они хотят совершить.

  • Грести
  • Поменяться местами
  • Украсть карту
  • Воспользоваться припасом
  • Бездельничать

Если игрок выбрал грести, то получает жетон гребли (Весла), а так же берет две карты навигации смотрит их, и выбирает оставить либо одну либо обе, либо не оставлять ни одной.

-9

На картах навигации имеются символы. В верху написано какой персонаж окажется вечером за бортом. За тем может стоять символ с чайкой, это очень полезная карта, ведь вечером она может приблизить команду к победе.

-10

Тут надо сделать отступление. Игра заканчивается когда на специальных местах у кормы наберется 4 жетона чайки, выкладываются они как раз таки если на карте навигации присутствует символ чайки. А вот если символ чайки перечеркнут, одну чайку вам придется убрать, вас отбросило назад в море.

Далее ЖАЖДА, показывает какие игроки будут испытывать жажду, к тому же символы драки и весел показывают, что жажду будут испытывать все кто греб и участвовал в драке на этом ходу.

Жетоны драки и гребца
Жетоны драки и гребца
-12

Гребец оставляет одну карту навигации у кормы, а другую кладет под низ колоды и передает ход следующему игроку.

Если игрок выбирает действие поменяться местами с любым другим игроком или украсть у него карту, то жертва его выбора либо соглашается на это, либо отказывается, в таком случае случается драка.

-13

Например, черпак решил поменяться местами с боцманом, но тот меняться не согласен. При чем, если игрок объявил что хочет меняться или украсть, то на попятную пойти уже не получится. Предстоит драка, карты снимаются с лодки и сравнивается сила персонажей. Явно что черпак проигрывает и в запасе у него нет ничего что прибавило бы ему сил, например сигнального пистолета или багра. Но он различными обещаниями подговаривает Шкета помочь ему и тот соглашается. Вместе у них 9 сил против 8 у боцмана и боцман проигрывает драку.

-14

Он получает жетон раны, и все участники драки получают жетоны драки, это может им ещё аукнуться вечером при чтении карты навигации. Так как черпак выиграл, он меняется местами в боцманом.

-15

А вот если жетонов ран наберется по количеству силы персонажа, то он окажется без сознания, а получив еще один такой жетон и вовсе помрет.

Еще одним действием может быть использование специальной карты из инвентаря: зонтик, аптечка, сигнальный пистолет.

-16

Например, шкет решил воспользоваться пистолетом в свой ход. Напоминаю, пистолет может прибавить к силе в драке. Но игрок решил разыграть его как действие. Пистолет может здорово приблизить лодку к берегу, ведь игрок разыгравший его, берет три карты навигации и если там будут присутствовать изображения чаек, то жетоны последних необходимо будет выкласть на специальное место на корме. Так же можно разыграть аптечку, чтобы залечить рану.

Ну и последнее что может сделать игрок, просто бездельничать, не принося ни себе ни команде никаких преимуществ.

-17

Когда наступает вечер, игрок чей персонаж сидит на корме, берет все карты навигации, которые выбрали гребцы, так же выбирает одну из них, а остальные кладет под низ колоды.

-18

Шкет выбрал одну карту навигации. Чайка приносит один жетон чайки и приближает игроков к земле. За бортом оказывается Черпак, и он бы получил рану за это, но его свойство "хороший пловец" позволяет черпаку, как говориться, выйти сухим из воды. Жажда мучает капитана, боцмана и сноба, сноб и боцман получают раны, а вот капитан хлебнул из фляжечки воды и рану не получает.

Теперь все жетоны гребцов и драки убираются с персонажей и начинается новый ход. Все три фазы повторяются по новому. В тот момент когда на корме окажется все 4 чайки игра останавливается, игроки удачно доплыли до берега.

-19

Пора подсчитывать очки.

-20

Сноб получает 7 очков за самого себя, а так же 8 очков за то что его друг Миледи выжила. Его враг Боцман не погиб, поэтому за него очки Сноб не получает. Далее начисляются доп. очки за украшения и картины, при чем по свойствам сноба за картины он получает двойную награду. Таким образом очки подсчитывают все игроки и у кого получилось больше тот и побеждает.

Каково мое личное мнение о игре "За бортом". Однозначно, она мне понравилась, главное чтобы игроки уже более менее разобрались что к чему. Тогда игра будет проходить весело и интересно. Так же, желательно, чтобы игра шла полным составом, то есть в 6 игроков. Единственный минус, отсутствие возможности игры еще большим составом, хотя тогда, опять же, игра могла бы затянуться и показаться скучной. В общем, всем кто любит игры социальной направленности, однозначно рекомендую.