За свободное время современного человека борются кино, стриминги, гейминг, новые медиа, музыкальные сервисы, виртуальные миры и т.д. Индустрия развлечений получила мощный толчок к развитию за годы ковидных локдаунов, а её технологии (Entertainment Technologies, или EntTech) продолжают стремительно оцифровываться. Ситуацию на рынке изучила аналитик Института «Центр развития» НИУ ВШЭ Инна Седых. О некоторых выводах экспертного доклада — в «Картотеке» IQ.HSE.
Что такое EntTech?
В широком смысле — «дополнительно создаваемые компоненты (от бумажных декораций до гарнитур виртуальной реальности) для улучшения или реализации какого-либо вида развлечений». С конца XX века в развлекательную среду начали проникать новые технологии, настолько активно, что уже существует FunTech («фантех») — полностью технологичная подотрасль, включающая неигровые развлекательные приложения — видеосервисы, стриминги, сайты знакомств, е-спорт, мессенджеры, платформы с микроконтентом (короткими видео, картинками, фото) и прочее.
Какие технологии и почему особенно востребованы сегодня?
Беспроводные сети нового поколения 5G, решения на базе искусственного интеллекта, дополненной (AR — Augmented Reality) и виртуальной (VR — Virtual Reality) реальности. То есть всё, что улучшает развлекательный контент, персонализирует его, расширяет к нему доступ, позволяет имитировать реальность, оказывать (например, с помощью роботов) развлекательные услуги.
Можно будет даже использовать роботов-аниматоров в парках аттракционов?
Не только. Они уже играют в кино и театре (созданный в Великобритании робот Thespian), работают телеведущими, танцуют, участвуют во флешмобах, водят экскурсии и даже гастролируют с концертами (немецкая рок-группа Compressorhead или японский проект Z-Machines). При этом задействованы не только автономные человекоподобные роботы. Часто оператор просто надевает костюм с элементами анимирования и робототехники или же используются робомехи — экзоскелеты, обычно очень большого размера, действиями которых изнутри или снаружи управляет человек. Робомехи развлекают публику на массовых мероприятиях и «снимаются» в фильмах (сцена боя в экзоскелете главной героини «Чужих»).
А как технологии влияют на эмоции, соединяя живое с виртуальным?
Это задача VR и AR. Их популярность растёт, поскольку люди «проводят в цифровом мире всё больше времени, и платят уже не за факт владения какой-либо вещью, а за ощущения, которые получают». Такие решения практикуют разработчики компьютерных игр и создатели рекламы, музеи, кино- и телекомпании. Самостоятельной индустрией стали парки виртуальной и дополненной реальности. Перспективными считаются метавселенные — онлайн-системы, куда пользователь заходит (обычно надевая VR-шлем), создаёт там аватар и живёт обычной жизнью — общается, трудится, проводит досуг.
Используют ли в EntTech блокчейн?
Да, для облегчения доступа к контенту, его финансирования, управления цифровыми правами. Технологию применяют в компьютерных играх free-to-play, участие в которых бесплатное, но есть расчёты во внутриигровой валюте — токенах. Блокчейн позволяет их выпускать и быстро проводить финансовые операции. Существуют невзаимозаменяемые токены (NFT, non-fungible tokens) — цифровые сертификаты, подтверждающие право владения онлайн-активами (видеороликами, изображениями, аудиозаписями). Блокчейн упрощает и делает прозрачным процесс выплаты авторских вознаграждений (например, музыкантам — на платформах Stem, Ujo Music). Возможность записывать и хранить в неизменном виде транзакции по любой творческой работе помогает противостоять пиратству.
Пираты — серьёзная проблема для индустрии?
Одна из ключевых. В Рунете, несмотря на ужесточение законодательства и действующий антипиратский меморандум, объём нелегальной видео- и аудиопродукции в 2021 году вырос на 24%, а Роскомнадзор заблокировал 59 тысяч теневых сайтов (вдвое больше, чем в 2020-м). Ситуацию ухудшила пандемия: самоизоляция и удалённая работа добавили теневым ресурсам популярности, повышенный спрос на их услуги был отмечен в разных странах, в первую очередь в США, России и Индии.
Как пандемия сказалась на EntTech?
Ограничения форсировали внедрение технологий. Некоторые аналитики считают, что вернуться к прежним сценариям не получится. Главные изменения — перенос контента на мобильные устройства, кассовых сборов — на стриминговые платформы (премьеры в интернете), а мероприятий (концерты и проч.) — в социальные и игровые медиапространства. Все драйверы роста — цифровые — AR и VR-проекты, видео- и музыкальные стриминговые платформы, гейминг, киберспорт (чемпионат мира League of Legends собрал почти 92 млн часов зрительского просмотра на Twitch и YouTube) и неигровые развлекательные приложения (сервисы для знакомств, генерации фото будущего ребенка, создания музыки и пения, онлайн-салоны красоты и т.п).
Это глобально. А что в России?
Тренды те же, например, рост мобильного киберспорта и привыкание к стриминговым сервисам. Музыкальному стримингу предрекают лидерство в потреблении аудиопродукции, а потоковые видеосервисы в период COVID-19 возглавили развлекательную индустрию — объём отечественного рынка ОТТ-видео (ivi, Okko, «Кинопоиск HD» и др.) по итогам 2020 года увеличился на 60%. Невзирая на лояльность населения к пиратству, такие ресурсы прибавили подписчиков. За подписной моделью, по мнению экспертов, и будущее сегмента.
Примечание редакции: в докладе не учтены изменения на рынке, произошедшие после начала СВО на Украине. Такие стриминговые сервисы как Netflix, Spotify, Megogo полностью ушли с российского рынка. За другие сервисы невозможно или затруднительно заплатить из России, например, YouTube Music. Английская Премьер-лига досрочно разорвала сотрудничество с Okko Sport. Ряд киностудий отозвали свои фильмы и сериалы из библиотек российских сервисов. Так, в Amediateka на середине был прерван показ сериала «Миллиарды» (Billions).
Впрочем, уход с российского рынка равным образом ударил не только по отечественным пользователям, но и по западным компаниям. Потеря двух миллионов зрителей стримингом Netflix привела к обрушению их акций на бирже, повышению стоимости подписки в других странах (и спровоцированному уже им дополнительному оттоку пользователей), увольнению 150 человек. В таких условиях дальнейшее развитие стриминговых сервисов в России под большим вопросом, а в мире, по крайней мере в ближайшей перспективе, их также ждут трудные времена.
Как в этих условиях меняются офлайн-площадки — театры, музеи, досуговые центры, концертные залы?
Тоже осваивают интернет. Так, на YouTube-канале Малого театра, кроме постановок текущего репертуара, выложены аудиозаписи спектаклей с 1938 года, Московская филармония разместила в бесплатном доступе около 2,5 тысяч видео концертов и интервью с музыкантами, Санкт-Петербургская приглашает в «Открытую филармонию» с подкастами и лекциями. На сайте Пушкинского музея есть видео по истории искусств, аудиогиды, игры и тесты, а проект «Москва глазами инженеров», помимо обычных экскурсий, предлагает экскурсии с VR-очками.
Цифровизации развлечений способствует преемственность поколений — что это значит?
«Появилось первое поколение родителей (миллениалы), которые выросли, играя в компьютерные игры, читая интернет-СМИ, просматривая фильмы в онлайн-кинотеатрах, и теперь передают собственный цифровой опыт и предпочтения своим детям — центениалам (Z) и альфа (А). Эти два поколения уже полностью цифровые, интернет для них такая же повседневность, как материальный мир. Именно они — основные потребители интернет-трафика и законодатели «мод» в этой сфере», — поясняет Инна Седых.
Что может развлечь полностью цифровых людей?
Лёгкие, аутентичные, реалистичные видеоролики. Центениалы увлечены геймингом и не интересуются традиционными СМИ, включая ТВ. Они способны существовать в «многозадачном режиме без информационного перенасыщения», то есть одновременно учиться, работать, слушать музыку, смотреть фильм, общаться, реагировать на уведомления. Им важно экономить время, и производители электроники это учитывают — переходят на вертикальные форматы видео и вёрстки, чтобы не приходилось переворачивать смартфон, выпускают смартфоны с экраном из двух частей для удобства переключения между приложениями и проч. Для поколения альфа, родившихся после 2010 года, грань между реальным и виртуальным станет ещё призрачнее, большую роль будет играть персонализация, причём не только отдельных сервисов, но и медиапространств.
Новые технологии это и новые профессии — а какие?
Специалисты EntTech — это профессионалы с навыками и знаниями в области дизайна, искусства, IT. Для их подготовки в мире уже существуют специальные центры и программы. В будущем, как предполагают, могут появиться архитекторы виртуальности (проектировщики VR-решений с учётом био- и психопараметров пользователей), дизайнеры эмоций (отвечающие за «эмоциональный фон контента с использованием новых каналов доставки информации, в том числе и напрямую в мозг потребителя»), инфостилисты (подбирающие информацию и стиль её подачи под конкретные запросы), художники-программисты (создатели творческих алгоритмов), режиссеры VR-фильмов 360°, продюсеры AR-игр, хореографы интерактивных шоу.
IQ
Автор текста: Светлана Салтанова