Найти тему

Как я участвовал в интенсиве по нарративному дизайну

На этой неделе c понедельника по среду я впервые принял участие в интенсиве от образовательной платформы Skillbox по программе «Как стать нарративным дизайнером? Введение в профессию за 3 дня» (запись курса доступна по ссылке).

Данный курс я выбрал по трём причинам:

  • Он совершенно бесплатный;
  • В геймдизайне меня больше всего интересует именно нарративная составляющая;
  • Было заявлено практическое занятие.

Предварительно отмечу, что у меня есть базис, наработанный в процессе прохождения курса повышения квалификации «Основы нарративного дизайна в играх» Высшей школы экономики и чтения статей по нарративному дизайну.

Для тех, кто не знает, что такое нарративный дизайн – это набор художественных средств, которые помогают игроку погрузиться в историю в ходе игрового процесса (о задачах нарративного дизайнера можно прочитать здесь).

Теперь подробнее об интенсиве.

Программа была разделена на три дня.

День 1. Знакомство с нарративным дизайном:

  • Нарративный дизайнер: кто это такой и чем он занимается.
  • Soft и hard skills нарративного дизайнера.
  • Кого ищут студии: нарративные задачи в геймдеве.
  • Полезные термины.

День 2. Инструменты нарративного дизайнера:

  • Почему стоит избегать игровых текстов.
  • Катсцены и диалоги.
  • Как превратить игровую механику в инструмент нарративного дизайнера.
  • Environmental Storytelling: как рассказывать истории с помощью игрового окружения.

День 3. Нарративный дизайн: подводим итоги:

  • Разбор домашних работ.
  • Ответы на вопросы.
  • Подведение итогов.

Спикерами выступали:

Павел Миронов - нарративный дизайнер Beresnev Games. Ведёт курс по созданию сценариев для игр в Creative Writing School и работал с RJ Games, Playrix, Armatur Games, Big Game Freaks, Fat Bee Games и Сбером.

Антон Радус - нарративный дизайнер Beresnev Games. Ведёт курс по созданию сценариев для игр в Creative Writing School и работал с RJ Games, Armatur Games, Dreamside Interactive и другими студиями. Он же был основным преподавателем на пройденном мной курсе от НИУ ВШЭ.

Первый вебинар

Он был больше ознакомительный и, с учётом уже имеющихся у меня теоретических знаний, не особо интересный. В этот же день спикеры дали домашнее задание, о котором будет рассказано чуть позже.

Второй вебинар

Он должен был быть посвящён больше практическим навыкам, но спикеры рассказали лишь о самых простых и распространённых: тексте, диалогах и кат-сценах. Остальное время они уделили ответам на вопросы слушателей, которых, если верить числу участников группы в телеграмме, набралось порядка 77. Поэтому

Третий вебинар

Самый интересный для меня так как на нём проверяли работы участников интенсива.

Практика состояла из двух заданий на выбор:

1) Напишите игровой диалог длиной до 6 реплик (каждая не больше 120 символов с пробелами) без пояснительного текста, аннотаций и вводных. Из этого диалога мы должны понять, кто главный герой игры и его собеседник, в каком сеттинге происходит игра и какой конфликт разворачивается перед нами. Наличие конфликта обязательно.

2) У игры есть основная механика. Она заключается в том, что игрок стоит на месте и швыряет некие «предметы» в цели, которые передвигаются по уровню. Его задача - поразить как можно большее их количество, пока у него не закончатся «предметы». Если игроку удалось поразить достаточное количество целей, то он побеждает. Придумайте нарративное обоснование для такой механики (Зевс кидает молниями в древних греков, Заяц кидает яйца в волка и все в таком духе). Опишите возможный сюжет игры и содержание одной игровой сцены (уровня). Объем - не более 1000 символов с пробелами и 1-2 изображения-референса.

Так как у меня уже есть некоторый писательский опыт, то написание диалога мне было не интересно, а вот создание нарративного обоснования для имеющейся механики было как раз тем самым опытом, ради которого я решил пройти интенсив и вот, что у меня получилось.

Игра Первобытный человек

Нарративное обоснование

Игра повествует о развитии охоты первобытных людей, в которой игрок бросает в животных орудия, которые можно улучшать, повышая эффективность. Первым орудием выступает большой камень, далее получим острый камень, а затем – копье. Улучшение происходит за счёт очков интеллекта, которые приобретаются через очки мяса, получаемые из добычи, добытой на уровне. Позднее появляются и другие ресурсы.

На определенном этапе к охоте добавляется ловля животных, например, кидая волкам мясо, а в лошадей арканы.

Игра заканчивается переходом в бронзовый век.

Пример уровня

После приручения волка игроку становится доступна ловля лошадей.

Старейшина племени говорит игроку, что дикие жеребята, угодившие когда-то в ловчие ямы, стали хорошим подспорьем в труде, поэтому он решил поймать новых для приручения. Собаки начинают гонять диких лошадей по полю и начинается активная часть игры, в которой игрок кидает арканы в лошадей. Уровень считается пройденным после поимки нужного количества особей.

Сразу отмечу, что ограничение в 1000 знаков с пробелами – это очень непросто, но именно то, что заставляет оптимизировать текст и делать его лаконичнее (у меня вышло 996 знаков).

У меня был и другой вариант решения поставленной задачи: игра за ведьму, которая кидает склянки с зельями в заколдованных горожан, но так как фэнтезийная тематика в играх довольно популярна, я ожидал, что подобные проекты будут у других участников (примерно так и случилось), поэтому я решил представить что-то более оригинальное.

Без ложной скромности скажу, что спикерам моя работа понравилась.

"Тщеславие - мой самый любимый из грехов", - Дьявол
"Тщеславие - мой самый любимый из грехов", - Дьявол

Единственным недочёт, который нашли у меня был присущ работам всех участников, и состоял в следующем: мы все выходили за рамки технического задания и помимо нарративного обоснования добавляли свои игровые механики, например, я добавил очки интеллекта и очки мяса, а также прокачку орудий. Мысль о том, что я вышел за пределы ТЗ пришла мне в голову перед самым вебинаром, то есть уже после отправки работы, поэтому что-то менять было уже поздно.

Также, в отношении моей работы спикеры верно отметили, что те знаки, которые я потратил на другие механики, можно было использовать для большего раскрытия нарративной составляющей и при подготовке портфолио я это учту.

Стоит отметить, что работы других участников тоже были довольно интересны. Больше всего мне запомнилось нарративное обоснование, которое заключалось в том, что игрок, играя за офисного работника у которого осталось пять минут до конца рабочего дня, отбивается от назойливых коллег, просящих у него помощи, с помощью канцелярских принадлежностей. Думаю, получилась бы очень весёлая игра.

Подводя итог моего участия в интенсиве отмечу следующее.

1. Он бесплатный, поэтому кроме своего времени вы ничего не потеряете.

2. Теоретическая часть способна заинтересовать только абсолютных новичков (не зря в названии присутствует слово «введение»).

3. Практическая часть – это всегда хорошо, она позволяет наработать необходимые навыки и получить им оценку.

4. На платные курсы я бы записываться не стал.

5. На новые интенсивы по геймдизайну и разработке в Unity я уже записался.

Тэги: #skillbox #skillboxotzyvy #скиллбокс #нарратив #разработка игр #видеоигры #геймдизайн