Найти тему
Рассказчик

Team Fortress 2: Из серьёзного в весёлое.

Оглавление

Однажды мой друг мне посоветовал Team Fortress 2. Поиграв в неё примерно 100 часов, я заинтересовался историей создания игры, у которой такой увлекательный геймплей, создающий сотни забавных и сложных ситуаций, требующих взаимодействия с командой. Ведь не могли же разработчики сразу прийти к данному концепту?

О самой игре:

Но для начала введу в курс дела!

Team Fortress 2 - "сиквел" к Team Fortress Classic, вышедший в 2007 году в составе Orange Box. Игра была разработана всеми известной Valve, на момент выхода была платной, но с 24 июня 2011 года перешла в категорию Free to play. 14 лет ведётся работа над игрой, но разработчики давно не выпускали крупных обновлений. Последнее масштабное обновление (Jungle Inferno) вышло почти 5 лет назад.

Все 9 классов игры.
Все 9 классов игры.

Всего в игре 9 классов: Медик, Скаут, Шпион, Поджигатель, Инженер, Пулемётчик, Солдат, Подрывник, Снайпер. У каждого из этих классов есть свои особенности на любой вкус. Если вам нравится помогать игрокам, то вы можете играть за Медика, который предназначен для лечения союзников. Если вы любите спокойную игру, то вы можете взять инженера, который строит турель для защиты документов и контрольных точек. В игре много различных механик, что даже спустя 200 часов игры вы будете узнавать что-то новое.

Игра конечно во многом не идеальна, а некоторые обновления были провальными, вследствие чего игра постепенно "деградировала", например: Meet Your Match Update, вышедшее 7 июля 2016 года, добавило Соревновательный режим, который оказался провальным. Меня очень расстраивает несерьёзное отношение разработчиков к игре, но сообщество из-за всех сил старается держать игру на плаву. Они делают различные SFM анимации (некоторые даже лучше официальных), придумывают новые аксессуары. Создатели игры поощряют активность комьюнити, часто прислушиваются к нему и регулярно добавляют аксессуары от фанатов. Одно из обновлений (Invasion Update), которое сделало сообщество, официально вышло 6 октября 2015 года. В нём добавили много классных аксессуаров, которые и сейчас являются достаточно редкими и ценными.

К сожалению это было последнее обновление, выпущенное сообществом.
К сожалению это было последнее обновление, выпущенное сообществом.

26 мая сообщество игры, объединившись, начало проводить мирную акцию (SaveTF2), чтобы Valve обратила внимание на проблемы игры (такие как: огромное количество ботов-читеров, отсутствие обновлений и т.д.). В итоге люди смогли достучаться до разработчиков и даже получить ответ от них!

Перевод: TF2 сообщество, мы слышим вас! Мы любим эту игру и знаем, что вы тоже обожаете её. Мы видим насколько большой стала проблема, и работаем над её исправлением.
Перевод: TF2 сообщество, мы слышим вас! Мы любим эту игру и знаем, что вы тоже обожаете её. Мы видим насколько большой стала проблема, и работаем над её исправлением.

9 долгих лет разработки:

Игра сначала планировалась как серьёзный военный шутер, в котором оружия основывались на образцах из реальной жизни, а игра бы называлась "Team Fortress 2: brotherhood of arms". Множество нереалистичных деталей, таких как прыжок на ракете и Пулемет, было бы убрано. Планировалось, что в игре будет невидимый игрок - "командир", который имел бы полный обзор карты, а также возможность раздавать на лету приказы через текстовой или голосовой чат. Игроки также могли бы объединяться в отряды, которыми мог руководить игрок с помощью Офицера. Ваша задача заключалась в выполнении различных целей таких, как: взорвать или защитить цель точку, захватить флаг. По части дизайна, карты должны были, в основном, иметь место действия в каньонах (как Badlands). Некоторые ранние снимки игры показывали городской район. Также у каждого игрока, в зависимости от карты, было бы ограниченное количество жизней. Ранние версии игры содержали управляемый транспорт, но эта возможность была убрана, чтобы разработчики сконцентрировались на балансе классов.

Всего в игре должно было быть 11 классов:

  • Морпех (Солдат).
  • Пулеметчик.
  • Снайпер: был бы таким же, как и классический Снайпер, но мог бы сливаться с обстановкой, если он стоял на месте и не двигался некоторое время.
  • Коммандос (Подрывник).
  • Поджигатель.
  • Офицер. Его основной задачей было бы повышение морали игрока (чем выше мораль - тем лучше игроки могли бы стрелять). Он был бы экипирован прибором ночного видения и дымовой гранатой.
  • Рейнджер (Разведчик).
  • Полевой врач: полностью отличался от классического Медика. Его единственной способностью являлось бы лечение и восстановление раненых товарищей. Он не имел средств для атаки врага.
  • Инженер.
  • Шпион.
  • Командир: по задумке должен был быть самым важным классом в игре.
Старый отрывок из статьи.
Старый отрывок из статьи.

Затем у разработчиков появился другой концепт под названием "Team Fortress 2: Invasion". Основный смысл игры заключался в противостоянии двух команд за ресурсы: людей и пришельцев. "Ресурсы" можно было получать за уничтожение построек и убийство врагов, а затем покупать на них улучшения для транспорта, построек и гранат, что заставляло команду фокусироваться на несколько целей.

В этом концепте тоже планировалось наличие тактического осмотра поля боя, но это называлось бы "режим командира".

Геймплей между людьми и пришельцами различался, например: для построек людям нужна была "энергия", а пришельцы могли спокойно обойтись без неё, но для баланса "цены" на постройки для людей были снижены аж на 20%! Планировались особенные классы для команд ("Охрана" для пришельцев и "Поддержка" для людей).

Концепты Разведчика-пришельца и Поджигателя.
Концепты Разведчика-пришельца и Поджигателя.

Основные постройки:

  • Блок питания, который обеспечивал энергией другие постройки.
  • Насос ресурсов, который можно было ставить только в местах добычи ресурсов.
  • Станция возрождения, позволявшая игрокам после смерти выбрать место возрождения.

В игре планировалось гораздо больше защитных построек (башня, укрепления из мешков с песком, бункер, противотанковые ежи, туннели). Так же хотели ввести плазменную турель, лазерные проволоки, которые натягивались в двух определённых точках. Когда противник задевал данный луч, ему наносился приличный урон.

Всю эту интересную информацию я взял у Втрейде (если вас заинтересовал ранний концепт TF2, то он об этом сделал подробное видео).

В итоге концепт игры в корне изменили и превратили в очень весёлый нереалистичный шутер, в который многие сейчас играют.

Вырезанный контент:

За время разработки финальной версии TF2 разработчики вырезали немало контента, о которых я бы хотел рассказать (впоследствии некоторые предметы появились в фанатской модификации TF2 Classic).

1. Гвоздомёт: Данное оружие раннее появлялось в Team Fortress Classic, но так же его хотели ввести Разведчику в TF2 в качестве основного оружия. Забавно, но в раздатчике, независимо от его уровня, всегда висит ленточка с гвоздями. В итоге вместо этого оружия Разведчику выдали обрез.

Концепт-Арт гвоздомёта.
Концепт-Арт гвоздомёта.

2. Транквилизатор: Данное оружие планировалось для Шпиона, но вырезали из игры, так как против него было скучно играть. Планировалось, что при попадании урон был небольшим, но скорость ходьбы и чувствительность мышки сильно понижалось. Транквилизатор появлялся в самом первом трейлере игры.

Моделька Транквилизатора.
Моделька Транквилизатора.

3. Монтировка: Она появлялась еще в Team Fortress Classic в качестве оружия ближнего боя для многих классов.

Концепт-Арты оружий ближнего боя.
Концепт-Арты оружий ближнего боя.

4. Пивная кружка: Оружие планировалось для Подрывника, но разработчики решили, что оно не подходит по духу персонажа, поэтому заменили на всеми известную бутылку.

5. Оглушающая, Электромагнитная, Газовая, напалмовая и прочие гранаты: Разработчики игры решили полностью отказаться от данного типа оружия.

Некоторые Модели гранат.
Некоторые Модели гранат.

6. Сверхлечитель: Должно было быть разблокируемым оружием медика, за выполнение определенного числа достижений. Данное оружие рассматривалось как замена Крицкригу.

7. Ремонтный модуль: Ремонтный модуль задумывался, как альтернативная постройка для инженера, заменяющая телепорт или раздатчик. Должен был Ремонтировать поврежденные постройки в пределах заданного радиуса. Целью введения данной постройки была попытка решить известную проблему Инженеров: необходимость постоянно сидеть на базе. Отстроившись и улучшив свой опорный пункт, инженер скучает в ожидании неизбежного визита шпиона, или пока враги не нападут на его пункт. Модуль должен был дать инженеру немного времени, чтобы можно было отлучиться за металлом или пойти пострелять врагов из дробовика.

Но Ремонтный модуль оказался непригоден, потому что с ним игра превращалась в ещё большую мясорубку. Хоть он и упрощал работу инженера, но от этого страдала вся остальная команда.

Примерная моделька модуля.
Примерная моделька модуля.

8. Шприц: с помощью него Медик должен был лечить людей, но в итоге был заменён на лечебную пушку. Данное оружие вы можете увидеть в первом и втором трейлере игры.

Моделька шприца.
Моделька шприца.

Прочий контент:

Прототип тележки с бомбой.
Прототип тележки с бомбой.

Разработчики думали над введением нового класса: Гражданского, который не обладал бы огнестрельным оружием, а лишь зонтиком и был бы нужен только для специального режима "Vip", разрешающий только данному классу захватывать контрольные точки, поэтому остальным членам команды пришлось бы защищать его (данную идею уже ввели в фанатскую модификацию).

Нейтральные развед. данные, которые так и не ввели в игру.
Нейтральные развед. данные, которые так и не ввели в игру.

Team Fortress 2 - действительно легендарная игра, которая прошла через огромную историю разработки. Сколько концпетов и идей было отклонено за 9 лет, пока разработчики не пришли к данному стилю? Сколько различных вещей, у которых уже был прописан код и были готовы модельки, были удалены из-за дизбаланса и прочих факторов? Но к счастью мы можем узнать об этом, ведь это очень интересно!

Всего вам хорошего!