Найти в Дзене
LIVe 13

Некромунда. Добро пожаловать в пустоши

Ветер, дующий со скоростью до трех сотен километров в час, сотрет вашу плоть до кости, радиоактивные зоны поджарят вашу кровы за считанные секунды, а местные убьют и сожрут вас, как только увидят. А вы еще говорите, что у вас в ульях жизнь суровая… Беспалая Фрея, Водитель грузовика Меркатор Гельт За пределами Улья Тразиор насколько хватает глаз на юг простираются Великие Экваториальные Пустоши. По крайней мере их можно увидеть в достаточно ясный день, когда токсичные желтые облака Некромунды не прижаты к самим маслянистым пепельным равнинам или один из бесконечных планетарных штормов не гонит горчичного цвета облака с запада или востока. Ульи здесь ниже и встречаются реже до тех пор, пока далеко на горизонте к северу не остается один лишь шпиль Улья Тразиор. Зато вокруг все больше огромных областей выжженных дюн и местность все больше становится похожей на огромную мерцающую сковородку. Не стоит думать, что в Экваториальных Пустошах ничего нет. Наоборот здесь находится огромное количе
Оглавление

Ветер, дующий со скоростью до трех сотен километров в час, сотрет вашу плоть до кости, радиоактивные зоны поджарят вашу кровы за считанные секунды, а местные убьют и сожрут вас, как только увидят. А вы еще говорите, что у вас в ульях жизнь суровая…

Беспалая Фрея, Водитель грузовика Меркатор Гельт

За пределами Улья Тразиор насколько хватает глаз на юг простираются Великие Экваториальные Пустоши. По крайней мере их можно увидеть в достаточно ясный день, когда токсичные желтые облака Некромунды не прижаты к самим маслянистым пепельным равнинам или один из бесконечных планетарных штормов не гонит горчичного цвета облака с запада или востока. Ульи здесь ниже и встречаются реже до тех пор, пока далеко на горизонте к северу не остается один лишь шпиль Улья Тразиор. Зато вокруг все больше огромных областей выжженных дюн и местность все больше становится похожей на огромную мерцающую сковородку. Не стоит думать, что в Экваториальных Пустошах ничего нет. Наоборот здесь находится огромное количество поселений в пустошах, торговых дорог, туннелей и шахт по добыче дома. Это регион жизненно важен для торговли между севером и югом. Товары постоянно перемещаются в разные стороны, в том числе в и из Ульяы Примус, откуда попадают на орбитальную сферу Некромунды. За контроль над регионом соперничают Клановые Дома, знать и Гильдии, пытающиеся подмять под себя торговые пути, или вложиться в старателей или перспективные в плане прибыли шахты. В самих поселениях, торговых постах и шахтах обитает огромное количество отверженных и криминальных элементов, процветающих везде где есть люди и возможность наживы.

Слейт Мердена дернул ручной тормоз и послал грузовик в крутой правый поворот. Двигатель жалобно взвыл, перекрывая шума ветров пустоши, а вокруг разлетались клубы дыма и грязи из-под колес. Фары с трудом рассеивали мглу надвигающегося шторма, а позади до его ушей доносилось стаккато тяжелых стабберов. Слейт сжал зубы, ощущая на языке металлический привкус, принесенный ветром через щели в защитном щитке кабины. Кузов грузовика уже продырявили дюжины отверстий от пуль. Некоторые из них достали и самого Дорожного босса и расплющились либо о его броню, либо пластфлексовое водительское сидение. Рейдеры были настойчивы. Этого у них не отнять. Но они просто не понимали с кем связались.

Рев двигателей и визг шин по старой феррокритовой дороге возвестил о приближении пары квадов, пытавшихся пробиться сквозь шторм и приблизиться к грузовику. Держа руль одной рукой, Слейт высунулся из кабины и прицелился из своего плазменного пистолета. Голубоватое свечение его силовой катушки отражалось от потрепанного корпуса грузовика. Как только в поле зрения появился первый из квадов с двумя орущими жителями пустошей на нем, Слейт спустил спусковой крючек. Раскаленная плазма превратила квад в лазурный огненный шар. Двое жителей пустошей улетели куда-то в глубины бури. За их телами виднелся шлейф огня. Не успел скрыться позади первый квад как его место рядом с грузовиком занял второй. Глухой удар по крыше кабины оповестил о том, что пассажир машины перескочил на грузовик. Слейт снова послал грузовик в крутой занос, раскачивая грузовик на разбитой дороге и посылая незадачливого рейдера из пустошей прямо под восьмерку массивных колес грузовика. Слейт едва почувствовал, как грузовик что-то переехал.

Великие Экваториальные пустоши занимают территорию в миллионы квадратных километров между Кластером Палатин на севере, Пепельной Стеной и Ульем Секундус на востоке, Кластером Минерва на юге и Иррадиум Океанус на западе. Это территория беззакония где авторитет Имперского Дома ослаблен, а редкие патрули Энфорсеров и немногочисленные Крепости-Участки мало что могут с этим сделать. Даже Клановым Домам приходится идти на крайние меры чтобы вести свой бизнес в этих адских пустошах.

Кратер Синдерак

Доминирует в кластере выступающий центром торговли и обогащения Кратер Синдерак, также известный как Великий Кратер или Могила Готрула. Эта рана на восточной границе Великих Экваториальных Пустошей – все что осталось от некогда великого Улья Меридан. Этот простирающийся на сотни километров вокруг кратер возник во времена Двуличной войны, когда Готрул Хелмавр попытался заморить голодом Улей Примус, устроив диверсию на макро плазменном реакторе Улья Меридиан. В те времена Улей Меридиан был житницей всего западного полушария. Произошедший взрыв уничтожил улей и раскидал его обломки на многие сотни километров вокруг. На месте улья остался кратер глубиной около километра глубиной. В конце концов Готрула окончательно победила его сестра Синдерак, однако свидетельство его преступления никуда не делось. Много столетий спустя это место на Плато Палатин стало центром торговли между севером и югом, а также привлекательным местом для всяческих падальщиков.

-2

В центре Великого Кратера прямо на останках выпотрошенного Улья Меридиан стоит Город Синдерак. Это главное поселение раскинулось на многие километры в глубь пустоши и является центром притяжения для торговых конвоев с севера, юга, востока и запада наряду со множеством мелких поселений по всем Экваториальным пустошам и их пределами. В Городе Синдерак имеется представительство каждого из Клановых Домов, между которыми постоянно происходят всяческие разборки.

Город Синдерак

Город Синдерак – это самое большое поселение в пустошах, находящееся в самом центре Великих Экваториальных пустошей. Главные дороги тянутся от городских стен к границам Великого кратера и далее, где они соединяют с Дорогой Пуль на севере, Дорогой Костей на юге, а также с опоясывающей всю планету Великой Пепельной Дорогой. В Город Синдерак стекаются жители ульев, пустошей, чужеземцы и все остальные, а его башни с макро пушками (позаимствованные из защитных сооружений Улья Меридиан) служат маяками для путешественников на многие километры во всех направлениях. Кланы Пылевиков и падальщиков приходят в Город Синдерак чтобы вести торговлю с делегациями Меркатор Гельт или старателями Скватами из Ближнего Отвала, а гигантские дорожные поезда перевозят грузы в и из Улья Примус через поселение, где шесть Клановых Лордов взымают с них пошлину «именем» Клановых Домов. Хорошо это или плохо, но именно Город Синдерак является сердцем Великих Экваториальных Пустошей и центром сосредоточения настоящей цивилизации на пол континента во всех направлениях.

Крепости Домов

Также, как и внутри ульев, шесть великих Клановых Домов ведут активную деятельность и в пустошах. Именно они занимаются всеми работами в мире, следят за выпуском любой продукции и за всем что добывается или находится в отравленном мире улье. Благодаря их усилиям заполняется казна стоящих над ними Благородных Домов и таким образом Некромунда занимает свое место в Империуме. Принадлежать Клановому дому означает принадлежать Некромунде, так как эти две социальные структуры на самом деле одно и то же. Каждый из Клановых Домов имеет собственную крепость либо внутри стен Города Синдерак либо неподалеку в пустошах. Кроме этого собственные крепости имеются у агентов Благородных Домов и Гильдии Торговцев, хотя они и предпочитают действовать через своих агентов и прокси в рядах Клановых Домов.

Дом Орлок

Дом Орлок, также известный как Дом Железа является самым многочисленным из тех, кто действует за пределами великих городов ульев. Они отвечают за большую часть шахтерской деятельности на планете и поставки сырья остальным Клановым Домам. В особенности на фактории Дома Голиаф. Дом Железа устроен несколько парадоксально. Большая часть их людей –рабочий класс, работающий в шахтах и на факторумах Дома Орлок, что не сильно вяжется с мятежной культурой банд, защищающих его интересы. Несмотря на то что их хозяева ярые поборники свободы и индивидуализма, помимо Дома Голиаф мало кто из Кланов настолько угнетает свои низшие классы настолько же сильно. Все потому что адские шахты Дома Железа должны питать фактории всей Некромунды.

-3

Дорожный Босс Арканзус Хаммер управляет всей деятельностью Орлоков в Городе Синдерак. Вполне ожидаемо присутствие Дома Железа ощущается по всему Великому Кратеру, потому как из банды работают как со старателями, так и с Меркатор Гельт, вывозящей заработанное обратно в ульи. Хаммер отвечает за развязывание войны с Кочевниками Пепельных Пустошей, а охотничьи отряды Орлоков на байках и багги регулярно отправляются в пустоши с целью поиска и уничтожения лагерей и рейдерских банд кочевников. Когда Орлоки не участвуют в охоте и не занимаются сопровождением конвоев, они обычно собираются в Городе Синдерак в одной из нескольких питейных, таких как Старый Улей, Мертвая Пустошь или Шесть Путей и в равной мере как устраивают беспорядки, так и следят за соблюдением порядка.

Дом Голиаф

Когда-то мужчины и женщины дома Голиаф были рабами, генетически созданными идеальными рабочими. Их выращивали в чанах и готовили к тому чтобы переносить самые ужасные условия, которые только есть на Некромунде. Их тела значительно выше и шире чем у остальных кланеров и скорее отличаются хорошей мускулатурой, чем развитым мозгом. Несмотря на свое происхождение Дом Голиаф завоевал себе свободу, освободился от своих создателей и стал доминирующим в работе с металлами из-за чего многие называют Клан Голиафов Кузнецами Некромунды. Ферритовые сплавы Голиафов используются всеми остальными Клановыми Домами, а их массивных бойцов банд можно увидеть во всех уголках планеты.

Каменная кузница и Бойцовские ямы Сломанная кость выступают центрами сосредоточения Голиафов в Городе Синдлерак. Альфа Дирого Хладный кулак – хозяин Каменной кузницы распоряжается всеми плавильнями в Великом Кратере. Поэтому все остальные Клановые Лорды предпочитают считать его своим «другом» чтобы иметь возможность обслуживать свои машины и получать боеприпасы. Рожденный Натборном Дирого мечтает о контроле над всем Городом Синдерак, а его Голиафы способны сооружать свои мастерские даже в таких местах, где и Кочевникам Пепельных Пустошей выживать сложно. Находящиеся за стенами города Бойцовские ямы Сломанная кость открыты для всех кому интересно подобное зрелище. Порядки здесь настолько более суровые по сравнению с бойцовскими ямами в ульях, что даже Лорды Кланов считают происходящее здесь насилие выходящим за грани допустимого. Тем не менее Голиафы предлагают кому угодно и чему угодно проливать кровь за стенами этого сооружения.

Дом Эшер

Среди Клановых Домов Дом Эшер выделяется тем что населен преимущественно женщинами. Давным давно Клан поразила генетическая болезнь из за чего мужчины клана стали рождаться слабыми, слабоумными и не долго живущими. С тех пор бороться за господство на Некромунде пришлось женщинам Дома Эшер. Дом хорошо известен своими экзотическими животными и токсинами, многие из которых производит сам Клановый Дом. Знаменитые Культы Химистов Дома Эшер поставляют большую часть химии, используемой на Некромунде и другими Клановыми домами. Например, Дом Голиаф полностью зависит от них в плане поддержки своих аугментированных тел пополнения своего рода.

Крепость Эшер в Городе Синдерак называется Домом Золоченой Грации (представляет из себя заведение для заблудших душ и своенравных дикарей). Его госпожа Эльвира Кейн владеет и управляет в городе химическим лабораториями и щедро платит за редкие ингредиенты и существ из пустошей. Изгнаннице из Культа Химистов за ее неортодоксальные методы хорошо платят за ее таланты жители города и пришельцы из пустошей. Также здесь обитает еще Номена Гласволкер – лидер Пепельных Дикарок. Она не просто еще один сильный Эшерский лидер, но еще и самый лучший и в то же время плохо контролируемый агент Эльвиры. Вместе с остальными девушками из Пепельных Дикарок Номена рассматривает Великие Экваториальные Пустоши как пространство для развлечения.

Дом Ван Саар

Главные изобретатели и инноваторы на Некромунде – это Дом Ван Саар. Ни один другой клан не способен сравнится с ними в плане понимания и умения обращаться с технологиями. В тени Империума с его сторнирующими технологиями, Ван Саар тщательно стерегут свои секреты касательно обладания системой Стандартных Шаблонных Конструкций. СШК – этот реликт из затерянных эпох выступает источником всей силы Ван Саар. Благодаря ему они имеют возможность производить оружие, броню и экипировку с которой мало кто может сравниться. К сожалению, вместе с СШК им досталось проклятье, потому что все произведенные Клановым Домом товары являются источником экзотической энергии, разрушающей тела Ван Саар с такой силой что они вынуждены носить костюмы жизнеобеспечения чтобы поддерживать свою жизнь.

Дом Искусности обладает Обсерваторией Пепельных Штормов в северной части Великого Кратера. Она построена на возвышающихся останках шпиля Улья Меридиан и через ее линзы можно просматривать весь Кратер вдоль и поперек и даже верхушку Улья Тразиор далеко на севере. Управляет поселением Археотек Азимундус. По слухам, это пройсто райское место для всех Ван Саар, а также техно-банд и даже еретиков. Кроме этого Обсерватория выступает местом проведения самых больших тех базаров в пустошах. Сам Азимундус всегда готов выкупить у дикарей археотех и платит за него хорошие деньги. Особенно за древние реликты, найденные в глубинах старого улья под Городом Синдерак. Множество банд Ван Саар прибывают в Город Синдерат только для того чтобы отправиться в старые строения Улья Меридиан и Азимундус всегда готов проспонсировать их экспедиции.

Дом Кавдор

Дом Кавдор – это бастион религиозного культа Редемпшионистов (Искупителей). Его население – это сборщики костей и падальщики. Несмотря на то что этот Клановый Дом самый многочисленный, его люди прозябают в нищете даже по достаточно низким стандартам Некромунды. Он стоит на вере в то что вся жизнь во вселенной обречена и только те, кто страдают достойны места подле Бога-Императора в следующей жизни. Помимо раскопок в отбросах ульев в поисках богатства, люди Дома Кавдор несут в свет слово Искупления. Их церкви и святилища можно найти практически везде где селятся жители ульев, также, как и в поселениях по всей токсичной поверхности Некромунды.

Путь паломников в Городе Синдерак полнится последователями Искупления. Здесь среди «Улицы Сотни святилищ» и располагается центр силы Дома Веры. Вдалеке от пристального взгляда Имперского Дома и неодобрительного внимания лордов Кавдора пустили корни наиболее радикальные элементы Искупителей. Надзирает за паствой в Городе Синдерак Хранитель Моргет. Именно он «благословляет» путешественников, путешествующих от одного святого места отравленного мира к другому. В том числе и глупцов, пытающихся обратить жителей пустошей в свою веру и наставить на Истинный Путь и которые обычно оканчивают свою жизнь в виде корма для ужасов пепельных пустошей. На само же деле делами Дома Кавдор здесь в дали от ульев управляет Кардинал Хеит. Хеит и его последователи Редемпшионисты очищают нечистых огнем и кровью, а в пустошах, нуждающихся в очищении как нигде много. Большинство знающих кланеров и жит елей пустошей предпочитают не связываться Редемпшионистами и их вооруженными огнеметами истребительными отрядами. Но иногда кто-то из лордов племен или групп мутантов решает, что очистить Город Синдерак от Редемпшионистов его долг. Обычно все заканчивается тем что его сжигают.

Дом Делак

Дом Делак – самый таинственный из всех Клановых Домов. Известный под именем Дом Теней он славится своими шпионами и торговцами информацией. Аугментированные глаза его людей всегда пристально вглядываются в сумрак ульев в поисках секретов, которые можно купить или продать. Ради сохранения своего места в иерархии Домов с Делак приходится взаимодействовать всем остальным клановым Домам, несмотря на то что никто не любит с ними связываться. Если кому-то кажется, что бледная трупного цвета кожа и длинные плащи Делак недостаточно зловещие, их шепчущие голоса и андрогинная внешность заставляет чувствовать себя некомфортно всех, кто с ними общается. Помимо отталкивающей наружности Делак распространяют вокруг себя некую чумацкую ауру. А их способность общаться друг с другом без слов заставляет многих сомневаться – настоящие ли они вообще люди.

Никто не знает, как Делак попадают в пустоши и что они вообще здесь делают. Тем не менее они здесь и населяют Город Синдерак также как любой из ульев. Говорят, что Делак – это глаза и уши Лорда Хелавра в здешних пустошах. Недаром считается что на Некромунде не происходит ничего такого, о чем не знал бы Имперский Дом. Кто-то считает, что они здесь по другой причине. Ходят слухи о спрятанных подземных оазисах глубоко под пустошами – реликтами далекого прошлого, когда повсюду была вода и цвела зелень. А еще там спит нечто древнее что считалось давно мертвым, мечтающее о своих древних повелителях. Говорят, что Делак ищут это место и особенно их лидер Ифир Увядший. Увядший или Полу-видимый как его/ее/это иногда называют кажется всегда находится где-то поблизости среди Делак и в то же время внезапно исчезает где-то в тенях.

Паланитские Энфорсеры

Паланитские Энфорсеры олицетворяют закон и порядок, насаждаемый Имперским Домом – правящим Домом Некромунды. Называть их силами правопорядка не совсем верно, потому что они не пытаются преследовать преступников или пресекать криминальные сделки если это не угрожает власти Лорда Хелмавра – планетарного губернатора Некромунды или громадным квотам продукции, наложенным на мир. Всем хорошо известно, что Энфорсеры не тратят время на сортировку виновных и невинных и даже не занимаются преступлениями против Империума. Вместо этого Энфорсеры обрушивают свою мощь на поселение или крепость подобно сапогу, крушащему крысиное гнездо. Их тяжело вооруженные патрули успокаиваются только когда будут «замирены» все окрестности вокруг.

Впрочем, Город Синдерак и Великий Кратер не остались без закона и порядка. Крепость-участок 99 возвышается посреди городской застройки, а сторожевые вышки понатыканы в пустошах вдоль всей дороги с юга на север к Улью Примус. Капитан-Проктор Харлин Гин сурово следит за Энфорсерами Выликих Экваториальных Пустошей. Их патрули в укрытой от пыли броне и накидках от бури образуют тонкую черную линию поддерживающую порядок в Городе Синдерак. Гин и его бойцы больше всего волнуются насчет защиты конвоев Меркатор Гельт и безопасности их отдыхающих в Городе Синдерак команд. Тем не менее иногда они отправляются в пустоши чтобы выполнять поручения Имперского Дома. Большинство жителей пустошей и кланеров стараются избегать бронированные машины Паланитских Энфорсеров, на черных корпусах которых нанесены череп и орел Лорда Хелмавра, потому что тех, кто решит с ними связаться ожидает скорая расправа.

Культы

В диких местах где нет дорог и посреди токсичных пустошей стоят мелкие поселения процветают культы. Некоторые из них не более чем неорганизованные племена дикарей, деформированные люди которых молятся духам пепла и радиоактивным идолам или самим ветрам бури, вымаливая у этих бесформенных хозяев хотя бы еще один цикл жизни. Существуют и боле мрачные культы, поклоняющиеся Темным Богам или хозяевам ксеносам. Примером могут служить Братья Черного Рассвета, ищущие способ воскрешения своего бога – демона-машину, сраженную в пустошах много веков назад, которая недавно начала их призывать. Есть еще Дети Второго Сына, молящиеся на руинах Улья Секундус и пытающиеся вернуть своего потерянного лорда. В самом Городе Синдерак, по некоторым сведениям, укоренился Культ Трупомолов, потому что рука Меркатор Палидус здесь не так сильна, как ульях.

Старатели

Для тех, кто умеет искать в пустошах скрыты великие богатсва. Помимо тех, кто проезжает через Город Синдерак во всех направлениях, здесь собираются пылевики и старатели, отправляющиеся к самим границам Кратера и дальше в поисках затерянных сокровищ Некромунды. Не сложно понять, что сам Кратер, образовавшийся на руинах Улья Меридиан сам по себе хорошее место для раскопок даже спустя века после уничтожения улья. Шахтерский Комбинат Утарнос (Utarnos Mining Combine)(UMC) выступает в качестве агента Меркатор Гельт и Дома Железа в Городе Синдерак, а его грузовики, обычно в сопровождении нанятых для защиты груза банд, можно увидеть на дорогах до самой Минервы.

-4

Не все старатели – люди. В Городе Синдерак проживает большая община старателей Скватов. Некоторые из них работают на UMC или Меркатор Гельт в качестве независимых подрядчиков, но обычно служат собственным клановым боссам, таким как Шахтеры Шейлфист из Даст Рифтс. Почти всю свою жизнь они проводят в своих Скватовских краулерах, переезжая с одного места раскопок на другое. Как жители пустошей, так и кланеры подумают дважды прежде чем нападать на Скватов, потому что они славятся своей огневой мощью.

Земли племен кочевников пепельных пустошей

В Великих Экваториальных Пустошах живут Сотни племен кочевников пепельных пустошей. Несмотря на то что словами «пустошники» или «чужеземцы» обычно называют самых отчаянных жителей Некромунды (т.е. тех, кто живет за пределами великих городов ульев), Кочевники Пепельных Пустошей считают себя отдельной группой, никак не связанной с бандами мутантов, кланами пылевиков, старателями и скавви, которые также устроили себе убежище на токсичной поверхности планеты. Сами себя они называют Идущими по миру или Людьми Пепла. Это древнее сообщество, чья история уходит на сотни поколений в прошлое, на протяжении которых они каким-то чудом сумели выжить в суровых условиях на планете.

-5

Великие Экваториальные Пустоши – это родина множества подобных племен, которые совсем не рады вторжению жителей ульев и других чужаков на свои территории. Обычно они держатся подальше от поселений, построенных Клановыми Домами (за исключением рейдеров), но есть места где обе стороны ведут столкновения практически без остановки. Город Синдерак – одно из таких мест и ходят слухи что пережившие уничтожение Меридиана смешались с местными Кочевниками Пепельных Пустошей и до сих пор тысячи лет спустя считают это место своим домом.

Самым большим племенем, обитающим возле Кратера, является Тсун’гар (жители ульев называют их Ходоками Пепельных Пустошей). Тсун’гар – многочисленное племя, предпринимающее сезонные кочевки через все Великие Экваториальные Пустоши, обычно путешествуя от Ядовитого Моря на западе и до самого Отвала на востоке. Каждый большой цикл их вожди собираются в пустошах к югу от Великого Кратера чтобы поделиться и новостями со всех уголков пустошей. Иногда они собирают военные партии чтобы нападать на поселения жителей ульев, а иногда и сами ульи.

Помимо Тсун’гар поблизости от Великого Кратера живут еще три больших племени – Баак’хау (также известные как Топливные Сталкеры, живущие возле Скользкого Черного Отстойника), Ур’наг (которых называют Ползунами Пепельной Стены и которые живут в тени Секундус, Пепельной Стены и Черепа) и Ка’тока (известные как Смотрящие на Свинцовое небо и живущие во временных наскальных городах на границе Иррадиум Океанус).

-6

Они пришли из пустошей подобно теням, принесенным пепельным ветром. Ветер обвивал плащи вокруг их фигур и делал их силуэты размытыми и нечеткими. Скорча даже не успела достать свою пушку прежде чем пал первый часовой. Его голова откинулась назад как будто его подстрелил снайпер, а кровь окропила песок. Они считали, что так близко возле Великого Кратера, когда на горизонте уже виднелись огни Пепельного Города они будут в безопасности, но жители пустошей думали иначе. Скорча побежала назад к лагерю машин Мерактор Гельт, на корпусах которых в слабом свете первых лучей солнца виднелся потускневший символ Меркатор Гельт. Вокруг охранники Гильдеров вовсю стреляли куда-то в шторм, а через весь лагерь подобно взмахам меча сверкали рубиновые всполохи лаз-огня. Ее стаб ган тоже рявкнул куда-то в темноту, когда она попыталась разглядеть какую-то цель.

Кочевники Пепельных Пустошей возникли среди Гильдеров подобно духам мщения, их тупые лезвия сверкали во мгле, хлопки их пушек было едва слышно из-за ветра, но после каждого такого звука поблизости падал еще один из защитников. Скорча видела, как вокруг вытекала на песок кровь как на бойне мужчин и женщин, с которыми она путешествовала от самой Минерва Прайм. Налетчики из пустошей не пытались брать пленных. Им даже не был нужен их груз ферритовых слитков. Она понимала, что они явились сюда чтобы разграбить машины, забрать еду, воду и топливо, а остальное оставить падальщикам. Перед ней возник один из налетчиков. Маска атакующего представляла из себя мешанину частей от дыхательной маски и металлических пластинок, а в его руке сверкал изогнутый клинок. Не раздумывая Скорча разрядила свой пистолет в фигуру. Три выстрела отбросили фигуру ей под ноги в красную мглу. Вопреки всем слухам что она слышала Скорча увидела, что житель пустоши истекает реальной кровью. Она одержала быструю победу, однако сражение вокруг уже заканчивалось. Несколько машин Мерактор Гельт уже горели, а кочевники отступали в пустоши со своими призами. Скорча обернулась к налетчику, которого убила, или думала, что убила и обнаружила что он пропал. Только алые пятна отмечали место где он лежал. Она не была удивлена и вообще не испытывала никаких эмоций на счет того что каким-то образом пережила атаку.

Она снова развернулась к горящим машинам и усеявшим землю телам тех, кого она знала. Кочевники Пепельных Пустошей ее пощадили, но пустошь навряд ли будет такой же доброй.

Изменчивая пустошь

Одна из причин почему Город Синдерак существует до сих пор, а множество других поселений оказались погребены под пеплом или сметены бурей, заключается в защите со стороны Великого Кратера. Несмотря на перемену сезонов и токсичную погоду, прокатывающуюся по Экваториальным Пустошам, жители Кратера в некоторой степени защищены от самых худших проявлений планеты. Не то чтобы на Город Синдерак время от времени не обрушивались радиоактивные шторма или другие бедствия, но тем не менее ему удается избегать серьезных разрушений. Периодически возникающие бури даже идут на руку Городу Синдерак потому что даже если что-то засыпает пеплом, что-то другое наоборот появляется на поверхности. Поэтому, как только подобное происходит, из Кратера появляется множество падальщиков в поисках добычи.

Иглы бурь

Некромунда – это мир, застывший на грани полного экологического коллапса. Ее атмосфера спустя тысячелетия эксплуатации практически токсична для биологической жизни и даже громадные города ульи не способны защитить своих обитателей. Плохо и то что отсутствие питьевой воды на поверхности Некромунды привело к выбросу в атмосферу большого количества CO2 и, если за этим не следить, она станет непригодной для жизни тех немногих душ что еще выживают за пределами ульев. До сих пор Империум мало интересовался судьбой биосферы Некромунды и требует только, чтобы промышленность выплачивала установленную Имперскую Десятину. Тем не менее вскоре после того как Империум покорил мир, на Некромунду прибыли опытные терраформеры. Многие из них были кочевыми кланами Скватов, чьи технологии в настоящее время высоко ценятся несмотря на ревнивые запреты Адептус Механикус. Терраформаторы возвели громадные термальные конвергенционные башни на полюсах планеты и вокруг экватора. Эти Иглы как их называют перерабатывают CO2 и успокаивают бури. Спустя века многие башни еще стоят и делают свою жизненно важную работу чтобы остановить неизбежное уничтожение биосферы, а поддерживают их работоспособность потомки тех самых кланов Скватов.

Бури и времена года

Несмотря на то что атмосфера Некромунды токсична, она смертельна не круглый год. Хорошее знание времен года Некромунды и сезонов Штормов позволяет понимать, когда и где можно безопасно путешествовать по разным регионам. На планете существует два основных времени года: Фурия – Сезон Огня и Ноктия – Сезон Пепла.

Во время Фурии температура поднимается, и находящаяся в пустынях химия начинает гореть, а токсичные реки благодаря геотермальным испарениям выходят на поверхность. В Сезон Огня бури слабее и происходят реже. Поэтому передвигаться в такое время по некоторым регионам «безопаснее». Во время Ноктия дуют великие западные ветра, циркулирующие по всей планете без передышки. Порождаемые ими бури разрушительны и для земель, и для ульев. Во многие места на Некромунде во время Сезона Пепла просто невозможно добраться, а путешествия в остальных просто затруднены.

Между этими основными временами года выделяют несколько меньших времен года, таких как Рейтум – период между началом Фурии и пиком жары в Сезон Огна. Во время Рейтума огромные области плотной пелены, закрывающей небо Некромунды рассеиваются и через дыры размером в континент поверхность планеты подвергается воздействию радиации солнца системы и на зов пустоты просыпаются спавшие много лет существа. Рейтум еще называют Сезоном Контрабандистов потому что через дыры в токсичных облаках они могут проводить свои суда к поверхности планеты без необходимости проходить через Око Селены. Тенария ¬– Время Теней наоборот начинается под конец великих Ноктианских штормов, когда в атмосфере планеты больше всего пепла. Часть мира накрывает кромешная ночь и многие циклы ни один лучик солнца не достигает поверхности пустошей.

-7

Шторма так же вечны как сами пепельные пустоши и периоды, когда бесконечное завывание ветра стихает крайне редки. Облака постоянно роятся и клубятся в небесах, а горизонт обычно всегда невидим из-за движущейся стены из пепла и песка. Днем видимость падает по мере сгущения облаков и путникам приходится только надеяться, чтобы эти облака принесли только обычные яды пустоши, а не что-то похуже. Когда по пустошам бьет настоящий шторм, он может быть такой силы что собьет человека с ног или даже сметет машину с дороги и запустит в небо. Из облаков могут бить яркие пурпурные и красные молнии, поджигающие землю, а сам ветер может нести смертельную радиацию, коррозийные токсины или кислотный дождь. Самые сильные шторма могут представлять угрозу даже для городов ульев, обдирая с них оболочку и закапывая фундаменты на многие метры в пепел, сметая лачужные городки, стоящие друг на друге как блюдечки. Подобные шторма уничтожили множество поселений в далеких землях, ставших жертвами жестокой погоды Некромунды.

Дальние Пустоши

Хозяева Некромунды утверждают, что пристальный взгляд Лорда Хелмавра видит все что происходит на поверхности Некромунды, а возвышающиеся над измученной поверхностью планеты шпили – символы его безграничной власти. Конечно это не совсем правда потом что существует множество мест где бессильны даже его всевидящие глаза и одно и самое страшное из таких мест – это Дальние Пустоши.

Для Кочевников Пепельных Пустошей и всех, кто по любой причине предпочитает существовать вдали от ульев степень власти Имперского Дома имеет вполне практический смысл. Если стоящий в пустошах человек может видеть далекие, закрытые клубами огни вершин шпилей – значит за ним наблюдает Лорд Хелмавр. Если же он забрел настолько далеко в пустоши что нигде вокруг ульев не видно – значит он в Дальних Пустошах и здесь хозяин он сам, а не Лорд Хелмавр. То что происходит в Далеких пустошах остается в Далеких Пустошах, но и здесь стоит опасаться Кочевников Пепельных Пустошей или чего похуже.

Самый высокий улей Некромунды – это Улей Примус, верхи шпилей которого пронзают токсичные облака и едва видны с поверхности. Многие другие улья сравнимы с ним по высоте и даже самые мелкие возвышаются на несколько километров. Это значит, что наблюдатель увидит огни шпилей над горизонтом задолго до того, как увидит сам шпиль и его основание. Высота Улья Примус – 16 километров и вершина его шпилей видна с расстояния больше 400 километров в зависимости от густоты облаков и это значит, что Лорд Хелмавр на самом деле видит гораздо дальше чем его подданные.

-8

Торговля и транспорт

Несмотря на опасности пустошей пространства между ульями жизненно важны для торговли. Все торговые потоки в и из Улья Примус и все дороги на Некромунде ведут в Кластер Палантин. Давным-давно Некромунду опоясывали великие транспортные артерии, дороги, железные дороги и туннели, которые вели к самым удаленным городам. Эти транспортные пути объединяли население планеты и позволяли товарам свободно перемещаться с фабрик в города и внешнюю галактику. Самые главные дороги, опоясывающие весь мир, были прорублены через горы, океаны и прочие естественные препятствия с помощью гигантских мельта резаков, благодаря чему по ним можно было ехать по прямой тысячи и тысячи километров. Войны, экологический коллапс и плохое обслуживание превратили эту дорожную сеть в свое бледное подобие по сравнению со славным прошлым. Там, где некогда города соединяли тысячи дорог, сейчас осталось всего несколько хайвэев. Это вполне устраивает Имперский дом, который разрешает торговлю со внешней вселенной только через Око Селена, а значит и через Улей Примус. Многие товары, необходимые для выполнения астрономических промышленных квот, наложенных на планету, попадают в Улей Примус через оставшиеся системы дорог в туннелях и на маглев поездах. Более компактные и дорогие товары обычно перевозят между ульями на стратопланах из одного плавающего среди облаков шпиля в другой, не опускаясь ниже линии облаков. Всем остальным приходится путешествовать по земле в составе больших конвоев, храбро перенося пустоши и таящиеся в них опасности.

Выпал уже метр пепла, когда Джорн нашел себе укрытие по перевёрнутым краулером и еще метр прежде чем встало солнце. Его ребризер давал больше металлического привкуса чем обычно, что возможно свидетельствовало о повреждении баллона при столкновении. Вглядываясь в собирающийся пепельный шторм, он едва видел тела своей дорожной команды, чьи конечности торчали из серого пепла. Когда он смотрел на тела своих товарищей в голову пришел девиз клана – моя банда прежде моего Дома, мой Дом прежде всего остального. А еще проклятия в сторону налетчиков что сбили их с дороги. Сфокусировавшись на обломках Джорн не заметил, что дышать стало сложнее пока кашель чуть не заставил его сорвать маску. Ему нужно заменить баллон и значит придется выходить в бурю.

Держа в одной руке боевой нож так как кобура лазпистола была пустой и оружие где-то потерялось при аварии, Джорн вошел в пепельный шторм. На дороге танцевал и прыгал из стороны в сторону вихрь серой пыли, а зыбкая земля поглотила его ноги по середину бедра пока он пробирался к ближайшему телу. Бросив взгляд вверх, он увидел широкую желтую дугу молнии, проскочившей между бегущими облаками и непрерывно валящую сверху завесу пепла. Хуже пепла и молнии был ветер. Несмолкающее гудение резало его как ножом, проникая в малейшие прорехи в одежде и заставляя склоняться в двое чтобы только оставаться на ногах. Почти добрался – он уже был рядом с торчащей из пепла рукой. А потом пепел ожил и бросился на него.

Крепкие руки залитого кровью Голиафа с обугленным лицом, которые скрывался под телом потянулись к Джорну. Джорн почувствовал, как пальцы хватают его руку его конечность, вдруг стала казаться хрупкой и слабой в руках гиганта. На мгновение ему показалось что умирающий гигант его прикончит, но даже прежде чем он об этом подумал, он машинально опустил вниз свой боевой нож. На Голиафа обрушилась дюжина жестоких ударов – в шею, в лицо, в глаза, которые подстегивал ужас, охвативший Джорна. Голиаф упал обратно в пепел так же быстро, как и выскочил, но Джорн все же успел перехватить баллон, висевший на ремне гангера. Не сегодня, подумал он, прикручивая свежую канистру на место поврежденной… не сегодня.