Death stranding - несомненно событие, игра из разряда «никогда такого не было еще», хотя многие просто отнесли ее к симуляторам ходьбы, писали о скучном геймплее, который прячется за красотой картинки и непосредственно историей. Смог ли Кодзима произвести революцию в видео играх? Мнения и тут разделяются от «Кодзима – гений» до «мда, такое себе». Но точно то, что игра стоит особняком от остальных игр, своего рода, игровой артхаус, она точно не для всех.
Мы не будем касаться игровых моментов, графики, механики и т.д. Для этого полно других блогов, поговорим про мир «Death stranding», концепцию, персонажей, поэтому статья получится достаточно объемной, попробуем размотать этот тугой клубок, и да, конечно, ниже будут спойлеры к игре, поэтому, если вы её не проходили – вы читаете на свой страх и риск. Это первая часть большого разбора, которая коснется только глобалистики.
Постапокалиптическая концепция мира Death stranding.
Постапокалипсис Death stranding - это смесь из мистики, фантастики и науки. Глобальный катаклизм, изменивший планету – так называемый выход смерти. Это своего рода прорыв мира мертвых в мир живых, хотя правильнее, наверно, будет назвать его антимиром. Антимир – обиталище сущностей загробного мира, сущности в нем разные, как гуманоидо подобные, так и совсем мифические твари, похожие на животных. Обитатели антимира – своего рода, искаженное отражение обитателей мира живых, что сразу наталкивает нас на мысль о тесной связи этих миров, хоть и параллельном их существовании. Именно столкновение мира и антимира приводит к апокалипсису, физически это в игре объясняют аннигиляцией – столкновением мертвой материи антимира с материей мира живого, аналогичного встрече антивещества с веществом.
Первое такое столкновение вызвало локальный выброс энергии – врач, делавший кесарево женщине с мертвым мозгом, перерезает пуповину живому недоношенному младенцу, что приводит к так называемому выплеску – выбросу энергии от встречи вещества и антивещества. Уже мертвая мать была связана с еще живым ребенком своего рода невидимой пуповиной, по сути, мать и дитя – единый организм, получился неожиданный симбиоз двух миров, что привело к аннигиляции. Именно этот случай заставил людей пристальнее изучать этот феномен, что в итоге и привело к многочисленным выплескам по всему миру.
Разрушение мира – не единственный побочный эффект от взаимодействия двух миров. Чем больше это взаимодействие продолжалось – тем больше менялся мир живых. Одно из таких глобальных изменений – темпоральные дожди, капли которого ускоряют время. Предшествует дождям перевернутая радуга – еще один художественный кивок в сторону похожести миров, но их противоположности. Так же темпоральные дожди несут за собой появление тварей из антимира, которые стремятся взаимодействовать с людьми, что очень похоже на притяжение плюсового и минусового полюсов магнита. Все эти факторы делают невозможным восстановить прежнюю инфраструктуру просто за счет имеющихся ресурсов, хотя бы потому, что темпоральный дождь со временем разрушает всё, процесс лишь зависит от материала. Естественным вариантом для людей стали убежища под землей, куда не добираются дожди и где твари не чувствуют живых. Рядовыми вопросами выживания, такими как доставка продовольствия и материалов занимаются курьеры, за одного из которых, собственно говоря, мы и играем.
Что нам интересно в этой концепции. Апокалипсис «Death stranding» - это, прежде всего, отсутствие как таковой видимой угрозы. Обычно мы всегда видим угрозу – это зомби, или чудовища, или еще что-то, что создает для нас атмосферу ужаса и безысходности. Мы видим, что, например, падение астероида не остановить, поэтому мы принимаем действия героя, направленные на выживание. В мире игры мы не видим тварей до темпорального дождя, но нескольких столкновений с ними хватает, чтобы в дальнейшем при звуке молний начинать опасаться всего и вся вокруг. Игра, по началу, не дает нам возможность противодействовать угрозам, заставляя нас прятаться, красться и задерживать дыхание, что делает угрозу еще более ощутимой для игрока. Отсутствие видимой угрозы внушает мысль – опасность повсюду, и поэтому понятно, почему люди спрятались под землей. Кроме того сцена со смертью Игоря в начале игры, показывает нам аннигиляцию, и мы можем себе представить, что же произошло в прошлом, нам сразу рисуют масштаб опасности, локализуя её до взаимодействия одного человека с тварью, и невольно задаешься вопросом, а если таких взаимодействий будет одновременно у тысячи людей? Мы можем видеть тварей при использовании ББ, но если они начинают за вами гнаться, то снова становятся невидимыми, что делает угрозу недоступной глазу, а значит, она вновь глубже воспринимается нами.
Еще одна интересная черта: отсутствие страха увечий и концепция конечности. Если простыми словами: мы боимся боли и физических увечий, и, видя на экране, как герой получает повреждения, мы осознаем, что на кону, понимаем реальную угрозу здоровью героя, через сопереживание, как бы переносим это на себя, что усиливает наше восприятие мира. В игре нет крови, героя не расчленяют, не убивают, поэтому непонятно, что на кону, но эта неизвестность делает мир еще более опасным. Мы понимаем, то, что знаем и видим, мы можем этого бояться, если осознаем как это больно, но в больший ужас нас приводит неизвестность. То же самое касается и концепции конечности. Суть тут в том, что смерть воспринимается нами как конечный пункт существования, если мы возьмем сюжет с зомби апокалипсисом, то физически зомби – мертвое существо. Но оно шевелится, взаимодействует с окружением, поэтому воспринимается нами как живое существо, и мы понимаем, что если сердце перестанет биться, то мы останемся в том или ином виде – живыми. Подобное перерождение воспринимается нами в буддистском ключе: что путь души не завершен, и там не просто темнота и ничего более. В игре все немного сложнее: не смотря на то, что мир мертвых мы видим своими глазами, смерть не воспринимается продолжением пути, потому что твари никак не взаимодействуют с окружением мира вне темпорального дождя. Подобное мы могли видеть у Кинга во «Мгле», когда туман нес непонятную угрозу, с которой непонятно как бороться. Все это создает ощущение, что смерть – конечный пункт существования, более того: смерть приведет либо к появлению новой твари, к аннигиляции, к глобальным катаклизмам.
Как же победить в этом мире? Как вернуть все на круги своя? Герои игры видят спасение в создании связей между разрозненными колониями, объединения людей, взаимопомощи. Поможет ли это на самом деле? Игра отвечает, что на какое то время. Концепция мира такова, что смерть человечества не остановить, можно его лишь отсрочить. Почему так, поговорим ниже.
Глобальная концепция мира «Death stranding».
Мир игры основан на дуализме, который во многом перекликается с концепцией Гегеля о единстве и борьбе противоположностей. Антимир и мир сосуществуют, и при их взаимодействии наступает глобальный катаклизм, данный парадокс игра преподносит как естественный ход вещей. Выход смерти – не что иное, как естественный процесс, в то время как жизнь, в том виде, в котором она представлена в игре – результат погрешности. В мире игры было уже пять выходов смерти, и каждый раз, в силу тех или иных обстоятельств жизнь вырастала из крупицы. Интересно, что для запуска процесса выхода смерти необходим так называемый «фактор вымирания», своего рода катализатор процесса из мира живых, некий организм, который живет одновременно в двух мирах и является проводником. Подобный подход приводит к дуальному пониманию такого организма, а раз он живой по сути, то и к дуальному пониманию живых организмов в целом. Тут мы поговорим о телесной и внетелесной составляющей человека, так называемых Га и Ка. По мифологии древних египтян, в утробе матери Ка (внетелесная составляющая, душа) соединяется с Га, и в итоге получается особь с сознанием. В мире игры подобный подход объясняет функционирование ББ. По сути, чистого Ка, не соединенного с Га, а значит, сознанием, живущим на той стороне и способным воспринимать ту сторону. Но ББ не обладает Га в чистом виде, что не делает его фактором вымирания в полной мере. Можно ли, исходя их подобного подхода, сказать, что в мире игры сознание каждого приходит из антимира, соединяясь с телом уже в нашем мире? Косвенно на это указывает стремление тварей к живой материи, своего рода желание соединить свое Ка с любым Га из существующих, но так же мы видим тварей – младенцев, и тварей – взрослых особей. А значит, антимир наполняется Ка из мира живых, но никак не наоборот. Можно предположить, что Ка – это продукт только нашего мира. ББ же – это Ка, которое не может соединиться с Га и поэтому стремится в антимир, пребывая на его границе, так же как и твари прибывают на границе нашего.
То есть в мире игры процесс взаимодействия миров не цикличен, миры не питают друг друга, мир живых наполняет антимир. При этом вспоминая, что выход смерти – закономерный процесс, то подтверждается мысль, что наш мир – погрешность, в то время как антимир – это своего рода единственный вариант существования Ка. Га – инструмент только нашего мира, с помощью которого Ка взаимодействует с физическими объектами. В то время как в антимире тело не нужно, а значит, он более совершенен. Так почему Ка появляется в нашем мире? Ответ на этот вопрос лежит как раз в том самом пресловутом дуализме. Единство и борьба возможна при балансе, и рождение Ка именно в мире живых – своего рода ответ на существование тварей в антимире. Аннигиляция – так же естественный результат столкновения противоположностей, который не нарушает глобальный баланс, но разрушает физические объекты. В процессе игры мы видим разного рода строения, которые выступают из смолы, что дает нам возможность предположить, что физические свойства физических объектов в мире и антимире одинаковы. Но зеркален ли антимир нашему? Скорее нет, потому что у тварей нет нужды в физических объектах.
На соединении антимира и мира лежит тонкая полоска перехода Ка из одного мира в другой, называемая «Берег». Нам это показано как реальный берег океана, на котором душа (Ка) существует, пока не перейдет в антимир. Берег у каждого свой индивидуальный, у совместно погибших Берег может быть один. Это некая интерпретация так называемого «луча света», который человек видит после смерти, по крайней мере, по распространенным в нашем мире мнениям. Роль Берега в мире игры очень высока, поскольку им пользуется как Фактор Вымирания, так и ББ и люди с ДУМ способностями, но о таких людям мы поговорим ниже. Мы говорили о том, что Фактор Вымирания – это некий организм, который необходим для катализации Выхода Смерти. Дуализм мира подразумевает наличие у Фактора Вымирания двух Ка: Ка антимира и Ка мира живых, но Ка мира живых не может существовать без тела (Га). Получается Ка + Ка*Га. Амелия – Ка, Бриджет Стрэнд – Ка*Га. Амелия существует на Берегу, в то время как Бриджет - в мире живых, их общение происходит через Ка Бриджет. Все же нам кажется, что Амелия – не изначальное Ка Бриджет, потому что они функционировали в параллель, грубо говоря, уходя на Берег Амелия выключала бы тело Бриджет, что, думаю, быстро заметили бы.
Так почему же каждый Выход смерти не уничтожал жизнь до конца? Сама Амелия объясняет это слабостью предыдущих Факторов Вымирания, каждый из них, в той или иной степени жалел жизнь в мире живых и оставлял ее крупицу. Мы можем объяснить это лишь влиянием Ка*Га на Ка антимира в результате взаимодействия. Фактор Вымирания, по сути, такой же инструмент для Выхода Смерти, как ББ – инструмент для того, чтобы видеть тварей. Он не может не следовать своему предназначению, но может все ускорить, или же спасти какую-то часть жизни.
В дуальном мире игры наш мир живет и борется с антимиром, существуя в некоем балансе, но подобный баланс не изначальный закон вселенной, ведь Выход Смерти стремится уничтожить жизнь и лишь из-за действий Фактора Вымирания жизнь еще продолжает существовать. Самое первое возникновение жизни – не более чем случайность, которую вселенная стремится ликвидировать. То есть Антимир изначален, мир живых – вторичен, но баланс смещен именно в мир живых, то есть по закону баланса Антимир, как изначальный, был сбалансирован, возникновение мира живых качнуло весы, но жизнь сама не исчезла, а наоборот, все больше набирала обороты, изменяя баланс, создавая Ка в ответ на Ка антимира и тд. Но мир живых не совершенен, и зависит от физических объектов, поэтому появляется Га с которым Ка соединяется, и по иронии, это требует создания еще больше физического взаимодействия. Выход смерти – не что иное, как естественная реакция вселенной на инородный мир, создавший дисбаланс, но он не может произойти мгновенно, потому что миры не связаны и нужен проводник, который должен обладать особыми качествами. Человек – есть симбиоз между Ка и Га (души и тела), именно наличие Ка говорит об отдаленном родстве наших миров, и нашего мира как младшего. Закон баланса непоколебим – выхода смерти не избежать, мир живых так или иначе будет стерт из мироздания. В отсутствие Выхода Смерти и Фактора вымирания хрупкий баланс между мирами держится.
Хиралий.
Основополагающим элементом мира игры является хиралий. Некое универсальное вещество, которое было во вселенной от начала времен и обладает почти магическими свойствами, от максимального кпд при переработке, до способности передавать все что угодно по специальной сети. Фактически хиралий – это некий элемент, который является основой существующей вселенной. Хиралий был в мире живых всегда, но он не является элементом нашего мира как такового, скорее это изначально элемент антимира, который проникал в наш мир в моменты Выходов смерти. Инородность хиралия подчеркивается его появлением в местах, где проходят темпоральные дожди и убитые твари после смерти тоже трансформируются в хиралий, что дает нам возможность предположить, что они из него состоят, по крайней мере, на какой-то процент. В хиралии продолжается дуальная концепция мира игры: именно хиралий призван объединить человечество в общую сеть, при всей его инородности человечеству. Да, этот элемент – своего рода макгафин, который по сюжету обладает самыми разными свойствами. Сама хиральная сеть, по факту, приближает человечество к Берегу, по плану Фактора вымирания, должна ускорить Выход смерти, в то время, как человечество надеется с помощью нее наоборот, восстановиться. Хиралий настолько же помощник, насколько и убийца. Так же хиралий – еще одно звено, которое связывает антимир и мир живых, по сути, подтверждая родство этих миров, но не тождественность их друг другу.
Общество Death stranding.
После апокалипсиса устоявшегося, привычного для нас, общественного уклада не стало и Америка, в том виде, в каком её все знают, перестала существовать. Что же пришло на смену? Итак, люди в городах ушли под землю в убежища, естественно ни о каком объединении в таких условиях и речи не шло, но все-таки на осколках старых соединенных штатов появилась мысль об объединенных городах Америки. Связь между городами, инфраструктура, продовольствие, все это стало решаться за счет логистики, а проще говоря, курьеров. Бриджес – это своего рода почта, государственная структура курьеров, кроме того есть фрилансеры-курьеры, а так же частные подрядчики «Фрэджайл Экспресс». Статус курьера стал своего рода культовым, он выглядит, как спаситель человечества. И в этом есть очень тонкая сатира на зависимость современного общества от разного рода вещей. Общество очень долго уходило от натурального хозяйства, чтобы в итоге к нему в той или иной степени вернуться. Убежища не способны самостоятельно существовать без поставок из вне, а значит там нет ключевых компонентов инфраструктуры – еды, материалов, лекарств и т.д. Все это на поверхности. Если, например, в мире «МЕТРО» были сталкеры, которые таскали с поверхности всякое, то здесь центральные узлы, остатки бывшего государственного строя, помогают по возможности другим узлам. Учитывая уровень технологий в игре, казалось бы, нет ничего проще, чем просто напечатать еду или кровать. Но для этого нужны материалы в гигантских объемах. Хиральная сеть передает большое количество всего, но не органику, сознание и тд. Итак, экспедиция Амелии, направленная на возрождение Америки, соединение всех в единую сеть для помощи друг другу, кажется благородной и естественной. Но нужно понимать следующее: мир таков, что любая наружная инфраструктура будет разрушена под воздействием темпоральных дождей, соответственно дороги, по которым можно транспортировать большое количество ресурсов, относительно быстро придут в негодность. Кроме того, многие материалы не возобновляемы. Самостоятельно и без хиралия убежищам отдельно не выжить, поэтому вариантов не вступить в Объединенные Города Америки не особо много. Естественно, в ситуации изоляции социально-выборная модель не работает. Бриджет Стрэнд и Объединенные города Америки – это остатки Америки прошлого и лишь одна из представленных возможностей социализации общества. Многие убежища не видят выхода в такой модели, кто-то пытается выживать самостоятельно, абстрагируясь от ОГА и используя свои возможности и ресурсы. Экспедиция Амелии в этом плане – еще и демонстрация силы ОГА, технологических возможностей. Антиподом ОГА являются террористы с Запада. Вроде бы желающие просто автономии, по факту Хикс и его последователи хотят приблизить Выход смерти, потому что антимир для них – своего рода новая ступень эволюции. Учитывая, что именно Амелия наделила Хикса силой, возникает вопрос, а зачем вообще нужна вся эта мишура с террористами. Но ничто не объединяет людей так, как общий враг. Понятно, что и так непросто, но на момент игры люди пришли к какому-то устоявшемуся укладу, поэтому просто прийти и предложить объединиться – значит выбивать людей из зоны комфорта. Мало кому захочется шевелиться, если все уже более менее нормально. Но если есть радикал, который уничтожает узлы, то люди непременно будут искать защиты. ОГА и террористы – как противоборствующие стороны, продолжают дуализм мира игры, а если учитывать, что они еще, и созданы по факту одним человеком, подчеркивает глобальный дуализм этой вселенной. «Бриджес» и «Фрэджайл Экспресс» - точно такой же дуализм: государственная структура и частный подрядчик. Но если «Бриджес» ассоциируется у людей с надежностью, «Фрэджайл» после участия Хикса – с террактами. Потому что ничто так не объединяет людей, как монополия на поставки жизненно важных для людей материалов.
Итак: общественный уклад мира игры по факту спроектирован Фактором Вымирания для его целей, тут есть трансформированная социально-выборная модель, хотя по сути ОГА – микрогосударство с конституционной монархией, где президент избирается, но правит всю жизнь, где сохранены права и свободы в плоскости условий пост апокалипсиса. Цель ОГА – объединение всех людей в хиральную сеть для транспортировки ресурсов, ну и экспедиция Амелии на Запад позволит увеличить самый важный ресурс – людской. Множество выживальщиков выживают самостоятельно, связываясь с внешним миром за счет курьеров. Террористы превращают узлы в кратеры веря, что тем самым приближают Выход Смерти, как естественную ступень эволюционного развития человека.
Отдельно хочется поговорить про МУЛов, потому что это сообщество в игре достаточно интересно само по себе, хотя многим геймерам кажутся просто полным угаром разработчиков. Итак, человечество достигло прогресса в логистике, грузы, материалы, доставлялись дронами и роботами, что исключило человеческий ресурс, чем многие были недовольны, и это вылилось в волнения, после чего человеческий ресурс вернули. Но после первых аннигиляций использование дронов стало невозможным, и курьеры стали чуть ли не единственным спасением людей, что конечно возвысило курьеров в глазах самих себя. Как в этом случае работает психология, пока человек на своем месте и чувствует свою значимость, ему комфортно. Чем дольше он в этом комфорте, тем сложнее ему выходить из этой зоны потом. Плюс особый статус курьера в новых реалиях усиливает это. И если ты в итоге остаешься без своей зоны комфорта, то ты будешь пытаться вернуть ее любыми способами, даже если по факту это уже бесцельно. Именно поэтому МУЛлы так зависимы от доставки грузов – пока ты несешь контейнер откуда-то куда-то, ты чувствуешь смысл своего существования. МУЛлы – не что иное, как тот самый вопрос о месте человека в мире высоких технологий. Насколько мы сможем адаптироваться всё к большей зависимости от машин? МУЛл сам по себе не осознает своего заболевания, все, что он делает, кажется ему естественным, а обычные курьеры – врагами типа дронов, которые в свое время отнимали работу у простых людей. Поселение МУЛлов не так технологично, как узел связи, но видно, что все необходимое человеку там есть, то есть они вполне разумны во всем, что касается выживания, кроме того они живут сообществами, то есть у них сохранена социализация. Судя по всему у них нет вожака, все плюс минус равны между собой. ТО есть МУЛлы разумны, но при получении информации о посылке не контролируют себя. В нашем сеттинге МУЛлы выглядят обществом условно каменного века по сравнению с остальным обществом. Но при этом, если приглядеться, их структура лишена недостатков высокотехнологичного общества: у них нет разобщенности, что является очень тонкой сатирой. Прогресс сплачивает общество или все же разобщает его? Насколько социализация и технологические новшества взаимодействуют между собой? И насколько зависимость от технологий, в итоге, сыграет с нами злую шутку?
На этих риторических вопросах мы и завершим первую часть разбора) В следующих частях мы коснемся непосредственно персонажей игры и на каждого посмотрим.