Даже и теперь я спрашиваю себя: не обманулся ли я?.. не стал ли безумным? Не уверен... Г.Лавкрафт "Тварь на пороге"
Древние ужасы пришедшие из неведомых глубин космоса, чьи последователи проводят тайные ритуалы, взывая к своим мерзким богам, готовы проснуться и пожрать этот бренный мир. И лишь только горстка отважных сыщиков решается противостоять коварному злу. Безумие и безнадёга пропитывают эту игру от корки до корки в лучших традициях Говарда Лавкрафта. Нет места, где бы вы могли спастись от надвигающийся угрозы, поэтому действие игры разворачивается по всему миру, о чем свидетельствует карта.
И как было сказано ранее, путешествовать по ней предстоит горстке сыщиков, так называются в игре действующие персонажи.
Всего в базовой версии 12 смельчаков. Все они имеют специальные жетоны на подставках, а так же планшеты.
На планшетах описаны история персонажа и особые действия и свойства присущие данному сыщику. А так же, показатели основных характеристик: Знание, Общение, Внимание, Сила и Воля. Цифры показывают сколько кубиков можно бросить при проверке соответствующей характеристики. Показатели в виде сердца и мозга обозначают запас здоровья сыщика и крепость воли. Действительно, в игре очень легко сойти с ума, от всяческих ужасов, поэтому волю желательно иметь крепкую.
На другой стороне планшета обозначена локация в который появляется сыщик, и вещи (активы) которые он может изначально иметь в запасе. А так же небольшие истории на случай, если сыщик потерял все жизни или лишился рассудка.
Древний ужас игра кооперативная, в ней все игроки играют против игры. Противниками, как не трудно догадаться, служат те самые древние боги, описанные в книгах Лавкрафта. В базе их четверо: Ктулху, Шуб-Нигурат, Азатот и Йог Сатот.
Каждый древний имеет помимо своего планшета, еще и набор карт, которые обеспечат алгоритм действий в игре.
Попытка биться против древнего, дело совершенно безысходное, что и указывается на его планшете.
На карте есть специальная шкала, на которой выкладывается жетон безысходности на значение указанное на планшете древнего. Если жетон дойдет до нуля, мир погрузится во тьму, древний пробудится, его планшет перевернётся на другую сторону, и заиграют совершенно новые условия, хотя, как показывает практика, это полный крах для игроков.
Для победы, сыщикам необходимо разгадать несколько тайн древнего (обычно три). Тайны выбираются случайно из колоды тайн соответственного древнего.
На ней описана краткая история и условия разгадки тайны. Обычно это либо сбор улик, либо победа над монстрами, либо иные задачи, легко не покажется.
Перед началом игры, помимо условий тайны древнего, на карту выкладываются улики и порталы, в количестве указанном на специальной памятке в зависимости от количества игроков.
На жетонах улик, указано в какую локацию её следует уложить
То же самое указано и на жетонах порталов.
И, как только открылся портал, из него сиюминутно норовит вылезти какой нибудь монстр.
Теперь наступает первая фаза, в которой сыщики могут совершать два неповторяющихся действия. Какие это могут быть действия:
Путешествие.
Сыщик перемещается в любую локацию соединенную одним из путей с той, в которой он находится в данный момент.
Пути и локации бывают разные и это важно учитывать.
Подготовка к путешествию
Если Сыщик находится в городе, он может приобрести билет на пароход или паровоз, смотря какие пути приходят в этот город. Такой билетик, обеспечит переход сыщика через локацию.
Например, Лили Чен отправилась из безымянного города локации 17 в Стамбул, а оттуда, применив билет на поезд, по железной дороге добралась до пирамид. Билет используется только после стандартного перемещения сыщика. Больше двух билетов одновременно иметь нельзя.
Отдых.
Сыщик может отдохнуть, восстановив одну жизнь и разум. А иногда отдых помогает излечиться от травм.
Обмен.
Находясь в одной локации сыщики могут совершить обмен имуществом.
Приобретение активов.
Сыщик может поторговать на рынке активов, проходя проверку общения. В специальном месте карты, выкладываются 4 карты активов из колоды активов. Сыщик кидает столько кубов, сколько стоит значение общения у него на планшете в данный момент.
Например у сыщика значение общения равно 4, значит он бросает 4 кубика и смотри на результат. В любой проверке удачными результатами являются значения 5 и 6. В данном случае выпал только один успех (шестерка на кубике). Значит сыщик может купить актив ценой в единицу. Цену указаны в левом верхнем углу карты. Активы приносят различную пользу, от увеличения характеристик при прохождении проверок, до мгновенных позволяющих получить улики или восстановить здоровье. Так же, Сыщик может взять в займы и прибавить к значению успехов еще 2 единицы и набрать активов общей суммой на 3.
Однако, для этого он должен будет взять карточку долг, которая в фазу расплаты (об этом поговорим позже) может принести не мало неприятностей.
Особое и местное действие.
Ну и конечно, сыщик может выполнить свое особое действие, описанное на его планшете. Либо сыграть местное действие описанное на какой либо карте активов или состояний, например попробовать избавиться от долга.
На самом деле кроме долга у сыщиков может быть масса различных состояний, которые они получают в ходе борьбы за спасение мира. И в основном все эти состояния не внушают радости.
Паранойя, галлюцинации, амнезия, различные травмы, проклятия и темные сделки. Но не спешите расстраиваться, есть и хорошее состояние, но всего одно)
Некоторые сыщики, в надежде спасти мир могут прибегнуть к различному колдунству, если Знания позволяют. Для этого служат карточки магии.
Но после выполнения чародейства, вам необходимо будет перевернуть карточку и узнать чем придется расплачиваться в случае неудачи.
В ходе разгадки тайн древнего, сыщики посещают различные точки мира, пытаясь забрать улики, закрыть порталы и победить монстров. Все эти действия можно совершать в во вторую фазу - фазу контактов.
Во первых, это могут быть контакты в тех локациях, в которых находится сыщик. Для каждой локации существуют отдельные карточки.
Разыгрывая карту локации, игрок вытягивает карту из соответствующей колоды и передает её игроку слева,чтобы не видеть вариантов исхода. Соседний Игрок переворачивает карту и зачитывает вслух историю условия проверки для определенного города, глуши или моря.
Проверка может испытывать один из ваших параметров и в случае неудачи, ваш сыщик может запросто получить травму спины или безумие. В случае удачного исхода, он получит что-то полезное, а в особых городах может прокачать одну из характеристик.
Максимально, любую характеристику можно прокачать на два очка.
Еще одним контактом могут быть проверки в ходе экспедиции на локации с жетоном экспедиции.
Обычно за удачную экспедиции игроки получают могучий артефакт
Чтобы закрыть портал, игрок должен пройти проверку в ином мире.
В случае удачи, сыщик портал закроет, а вот если это не удалось, может в очередной раз получить по шее.
Для получения улики, игрок проходит проверку вытягивая карту поискового контакта.
Но в любом случае, в контакт сыщик может вступить только если на локации нет монстра, если он там есть, то сначала гада надо извести.
На обратной стороне жетона монстра описаны его характеристики. Стойкость это жизнь монстра, её то мы и должны превысить в ходе проверки силы.
Лили Чен бьется против глубоководного. Надо быть очень стойким морально, чтобы не испугаться такую тварь (я про глубоководного), поэтому Лили сначала проходит проверку воли. Воля равна трем и она кидает три куба. К счастью, на всех трёх выпали успешные результаты, и Лили превысила показания ментального урона монстра =2. Теперь пришла пора проверки силы.
У Лили сила = 4, но условия монстра указывают что в данном случае сила должна быть на единицу меньше. Однако у лили есть актив "Кнут" прибавляющий ей единицу силы. Поэтому, она все равно кидает 4 кубика. Выпало два успеха. а сила монстра равна единице. Теперь мы должны отнять от наших успехов силу монстра, и наносим ему одну рану. К сожалению, этого не хватает, чтобы победить тварь, ведь у нее осталась еще одна жизнь. Возможно в следующий раз Лили повезет больше.
Как бы там ни было, после фазы контактов наступает третья, заключительная фаза в этом порочном круге - фаз мифов. Означает она, что ходит древний, и это вряд ли сулит чем-то хорошим.
Карты мифов выкладываются поэтапно перед началом игры, в соответствии с планом на карте древнего.
Они делятся по цветам: зеленые, желтые и синие. Каждая несет в себе некую историю, а так же последствия. Но сначала вы должны будете выполнить предписания сверху карточки.
Первый пункт передвигает жетон знамения на круге знамений.
И если на карте есть открытый портал с совпадающим символом знамения, то жетон безысходности передвигается на единицу ближе к нулю за каждый такой портал.
Далее идёт час расплаты. Играются все условия карт на которых имеется такой значок.
Тут то и начинают вылезать долги, кровоточить раны и проявляться последствия безумия.
Помимо этого, карты мифов могут открыть еще один портал, выложить на карту улику или заставить монстров хлынуть из уже открытых порталов.
Я думаю вы понимаете, как не просто, а за частую фактически невозможно совладать с древними. Игра просто макает вас в безумие и безысходность. Фактор случайности настолько велик, а возможности противостоять надвигающемуся злу настолько малы, что вы просто цепляетесь за любую возможность, порой идя на тёмные сделки и жертвуя вашими сыщиками ради победы. Но всё это только играет на популярность игре. Именно такие механики заставляют вас прочувствовать всё то, что закладывал в свои произведения Говард Лавкрафт. Конечно, не всем данная игра подойдет, тем более если вы только начинаете свой путь в мире настолок. Изначально она довольна сложна для понимания, партии длятся по 3 -4 часа. Но если вы любите миры Лавкрафта, вы просто не сможете обойти эту игру стороной. Тем более, что для неё есть куча дополнений на тему различных рассказов.