Мы почти не заметили, как стали решать привычные и бытовые задачи используя только мобильный телефон. Человек заказывает еду и одежду при помощи мобильных приложений, слушает музыку, следит за своими финансами и узнаёт о том, на каком транспорте добраться до нужного места. 21 век — это век цифровизации, где человек наиболее тесно связан с мобильными технологиями.
Цифровизация — «это внедрение современных цифровых технологии в различные сферы жизни и производства… представляет собои концепцию экономическои деятельности, основаннои на цифровых технологиях… эта концепция широко внедряется во всех без исключения странах…».
Задачей цифровизации является упрощение физического труда и максимальная доступность. На данный момент известно о цифровизации в различных сферах жизни: быт, производство, бизнес, государственные структуры, образование. Основное преимущество этого процесса — это полное исключение человеческого фактора и потеря данных. Причиной потери данных в прошлом служил человек и его невнимательность к базовым вещам, таким как техника безопасности, самоорганизация и структурирование. Когда эти и прочие процессы автоматизированы, шанс ошибок уменьшается в разы.
Человек в современном обществе нуждается в реализации новых потребностей, потребностей в цифровых технологиях. Такие потребности уже перестают пугать, так как нам важно всегда быть «онлайн» чтобы не пропустить акции в магазинах, увидеть свежие новости и написать близким об ужине. Помимо удовлетворения потребностей современных цифровых технологий, человек нуждается и в упрощении их. Это происходит по причине перегруженности информацией.
Но чтобы понять почему мы стали так избалованы технологиями, начали влиять на них также, как и они на нас, следует углубиться в историю их возникновения.
История компьютерных и цифровых технологий
Начинается с момента появления первых персональных компьютеров, телефонов и сети интернет, а именно с компьютерной революции 1970-х годов. Со временем ситуация на рынке технологий изменилась, в жизнь обычного человека вошли новые девайсы, более дешевые компьютеры и остальная организационная техника. Так как она стала доступна обычному человеку, не имеющему опыта общения с ней, появилась необходимость в проектировании простых и доступных для понимания интерфейсов.
История развития мобильных технологий берет свое начало с 1910 году, когда американский журналист Роберт Слосс предсказал появление мобильного телефона и описал последствия его появления. Во время Великой Отечественной советский учёный и изобретатель Георгий Ильич Бабат в блокадном Ленинграде предложил так называемый «монофон» — автоматический радиотелефон. К одному окончанию могут подключиться несколько абонентов, и сколько бы их ни было, они не помешают друг другу. В связи с тем, что принципы сотовой связи к тому времени еще не были изобретены, Бабат предлагал использовать для связи мобильников с базовой станцией разветвленную сеть СВЧ — волноводов.
В 1973 году был выпущен первый прототип портативного сотового телефона — Motorola DynaTAC. Считается, что первый звонок по этому телефону был сделан 3 апреля 1973 года, когда его изобретатель, сотрудник Motorola Мартин Купер, позвонил конкуренту из AT&T, Джоэлю Энгелю. DynaTAC весил около 1,15 кг и имел размер 22,5×12,5×3,75 см. На его передней панели было расположено 12 клавиш — 10 цифровых и две для отправки вызова и прекращения разговора. У DynaTAC отсутствовал дисплей и не было никаких дополнительных функций. В режиме ожидания он мог работать до восьми часов, в режиме разговора — около часа (по другим данным, 35 минут); заряжать его приходилось чуть более 10 часов. До 1983 года было создано 5 прототипов DynaTAC. Это был прорыв в мире технологий, ставший началом настоящей всемирной зависимости от мобильных гаджетов.
В 1997 году на рынке сотовой связи появилась технология Wireless Application Protocol — протокола беспроводной передачи данных, позволяющей выходить в интернет с помощью мобильного телефона, количество программных приложений, как и их разработчиков, стало расти. Дело в том, что теперь поставить на телефон какую-либо программу стало гораздо удобнее и проще, так как ранее установка приложения могла быть осуществима лишь с помощью кабеля, соединяющего стационарный компьютер или ноутбук с мобильным телефоном. Технология повлекла за собой новый термин «кибер преступность», из-за которого увеличилось количество и стало более доступным мошенничество.
Эпоха приложений
В 2013 году началась новая эпоха приложений. При их создании уделялось внимание трем основным параметрам потребителя: физическое местонахождение, виртуальная и социальная среды. Таким образом приложения нового поколения могли предугадывать потребности пользователя. Инициатива создания новых продуктов шла не от бизнеса, а от программистов. Клиент еще не знал, чем можно удивить пользователя, и эту роль на себя взяли разработчики. Шел активный поиск новых интерфейсов и способов взаимодействия. Разработчики сами создавали средства разработки, которые позже стали стандартными.
Появление современных социальных сетей и интернета предвидел русский писатель и философ Владимир Федорович Одоевский еще в 1835 г. В это время он закончил писать свой утопический роман «4338-й год». Мир, описанный автором, в некотором роде напоминает XXI в.: «… между знакомыми домами устроены магнетические телеграфы, посредством которых живущие на далёком расстоянии разговаривают друг с другом». Также Одоевский рассказывает о «домашних газетах», издающихся «во многих домах, особенно между теми, которые имеют большие знакомства; ими заменяется обыкновенная переписка… Обязанность издавать такой журнал раз в неделю или ежедневно возлагается в каждом доме на столового дворецкого. В этой газете помещаются обыкновенно извещение о здоровье или болезни хозяев и другие домашние новости». Стоит отметить, что Владимир Федорович недалеко ушел от реальности. Однако о социальных сетях, блогах и интернете тогда он, конечно, не мог знать.
Первая социальная сеть с использованием компьютерной техники появилась в 1971 г. Она использовалась военными для передачи информации. Спустя 17 лет, в 1988 г., финский ученый Ярко Ойкаринен изобрел протокол «IRC» — ретранслируемый интернет-чат — и программное обеспечение для его реализации. Теперь стало возможным общаться друг с другом в реальном времени.
Однако настоящую популярность социальные сети обрели в 1995 году. Тогда американец Рэнди Конрадс создал Classmates. com — первую соцсеть в современном понимании. В ней зарегистрированные пользователи получают доступ к каталогу выпускников различных учебных заведений. Таким образом любой желающий может найти одноклассников или однокурсников. Стоит отметить, что Classmates. com сразу оказалась очень востребованной.
Особенно полезными возможности мобильных приложений оказались для социальных сетей. И сервисы для общения начали новую жизнь. Теперь можно было не только постоянно быть на связи – сами способы общения стали разнообразнее. Обмен фотографиями, видео, голосовыми сообщениями – год за годом появлялись новые способы для взаимодействия.
UX дизайн
Современный дизайн многолик. Роль дизайна в интерфейсах мобильных приложений велика. Проектирование дизайна интерфейса сегодня базируется на знании опыта и ожидании пользователя. Поэтому современному проектировщику необходимо хорошо знать основные физические, познавательные возможности, а также способности пользователя к восприятию. Дизайнер должен выполнять больший ряд задач и иметь навыки в сфере инженерии и психологии. Со временем, получив красивые, простые и приятные интерфейсы люди перестали думать и стали больше доверять. Поэтому целью дизайна стало сделать опыт пользователя понятным, а не неуклюжим и сложным.
Дональд Норман в 1990-х годах ввёл термин «UX дизайн» и сделал так, чтобы этот термин широко прижился. Он полагал, что интерфейс для пользователя — это слишком узкие понятия, а термин «пользовательский опыт» шире, поскольку он касается также физического взаимодействия, а не только эмоционального.
Современное понимание заключается в том, что UX дизайн (User Experience) — это процесс создания полезных, простых и приятных в использовании продуктов (цифровых или физических). Это о том, как улучшать опыт взаимодействия с продуктом так, чтобы клиенты находили в нем ценность или иначе — проектирование взаимодействия человека и интерфейса. Многие принципы, известные в рамках UX дизайна сейчас, можно проследить за многие периоды развития человечества: философия ФэнШуй, эргономика древней Греции, «Тейлоризм», Toyota и даже принципы Уолта Диснея.
Актуальными этапами разработки остаются: изучение целевой аудитории (для понимания особенностей возраста, образа жизни и прочего), формирование пути пользователя (ряда навигационных принципов и удобства их использования), прототипирование (создание макета для подтверждения или опровержения гипотез), дизайнер также не волен быть полностью свободным, а должен оперировать цветами, которые привлекают внимание, формами, задающими верный настрой и техническими требованиями операционных систем. Только с учётом этих особенностей и этапов, работа дизайнера будет в дальнейшем реализована разработчиками.
Таким, образом, сегодня существует масса правил и норм для дизайнеров при разработке дизайна приложений и дизайн становится технической профессией, которая в полной мере опирается на принципы психологии, эргономики и инженерии, аналитики и многом другом.
Мы зависим от мобильных приложений ровно также, как и они от нас. Мы можем влиять друг на друга, задавать свои правила и подстраиваться. Процесс проектирования в сфере разработки мобильных приложений это сложный и важный процесс, поэтому роль дизайнера в ней неотъемлема и напрямую влияет на конечный результат, который будет удовлетворять потребности человека и влиять на них, продолжая технический прогресс.
Мои контакты: