Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Правила жизни

От Fallout до World of tanks: как развивалась российская игровая индустрия

Игры, будучи самым молодым развлекательным форматом, придуманным человечеством, развиваются быстрее и зарабатывают денег больше, чем суммарно кино-, книжная и музыкальная индустрии. При этом российская игровая индустрия не отстает по многим параметрам от общемировой. Публикуем фрагмент книги Андрея Подшибякина «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of tanks», где рассказывается о том, как игры пришли в Россию — и здесь остались. В середине-конце девяностых случилась важная вещь: компьютерные игры массово пришли в Россию и остались насовсем. Пришли сами по себе, без участия дистрибьюторов и правообладателей. Даже, наверное, благодаря их отсутствию. В определенной точке сошлись несколько факторов: распространение компьютеров, расцвет частной коммерции и абсолютно спокойное отношение к пиратству. Горбушка и Митинский рынок в Москве, Лендворец в Ростове-на-Дону, десятки похожих заведений по всей стране, — сюда приходили по субботам и «по весу болв

Игры, будучи самым молодым развлекательным форматом, придуманным человечеством, развиваются быстрее и зарабатывают денег больше, чем суммарно кино-, книжная и музыкальная индустрии. При этом российская игровая индустрия не отстает по многим параметрам от общемировой. Публикуем фрагмент книги Андрея Подшибякина «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of tanks», где рассказывается о том, как игры пришли в Россию — и здесь остались.

В середине-конце девяностых случилась важная вещь: компьютерные игры массово пришли в Россию и остались насовсем. Пришли сами по себе, без участия дистрибьюторов и правообладателей. Даже, наверное, благодаря их отсутствию. В определенной точке сошлись несколько факторов: распространение компьютеров, расцвет частной коммерции и абсолютно спокойное отношение к пиратству. Горбушка и Митинский рынок в Москве, Лендворец в Ростове-на-Дону, десятки похожих заведений по всей стране, — сюда приходили по субботам и «по весу болванок» покупали музыку, программы и, конечно, игры. Не играть в игры в какой-то момент стало труднее, чем играть.

Тогда же у российского игрока сложились любопытные жанровые предпочтения. Всеобъемлющим помешательством стали первые две Fallout — эти ролевые игры до сих пор живут в подсознании и игроков, и разработчиков. Такая же история с квестами ныне закрытой студии LucasArts — Full Throttle!, The Curse of Monkey Island. Не упомянуть серию фривольных квестов Leisure Suit Larry невозможно. Абсолютно сокрушительным успехом пользовалась походовая стратегия Heroes of Might & Magic III — именно в нее, а не в ее многочисленные сиквелы, многие играют до сих пор. X-COM и его сиквел нигде в мире больше не пользовались таким глобальным обожанием. Dune II и последовавшие за ней Warcraft, Command & Conquer и другие стратегии в реальном времени стали синонимом слова «игры» для миллионов. Есть ощущение, что российские игроки на заре эпохи предпочитали жанры, требующие остроты ума, а не только быстроты рефлексов.

Никто еще не успел понять, что игры пришли в Россию, чтобы остаться, но вокруг них начала быстро образовываться инфраструктура. Появились российские дистрибьюторы и издатели, понимавшие специфику рынка и выпускавшие легальные игры, как это называлось, «в джевелах» — то есть без коробок и инструкций, зато по цене, сопоставимой с пиратской. В соответствии с законом Мура, компьютеры каждый год становились быстрее и дешевле. Моментально образовалось с полдюжины игровых журналов, продававшихся огромными тиражами («Игромания») и обсуждавшихся по всей стране («Магазин игрушек», позднее переименованный в Game.EXE).

Чуть раньше сначала взлетела, а потом быстро сошла на нет популярность Dendy — клона суперпопулярной приставки Nintendo Entertainment System. Потом все, кому надо, научились взламывать и клонировать другую суперпорпулярную приставку — Sega Megadrive. Еще потом то же самое случилось с первой Playstation. Тем не менее приставки и игры для них в России не стали культурным феноменом — точнее, стали сильно позже. Возможно, потому, что отдельное устройство для игр воспринималось с подозрением, зато игровой компьютер можно было использовать как рабочий или учебный инструмент (или, по крайней мере, себя в этом убеждать). Но, скорее всего, потому, что в то время приставочные игры были преимущественно про бегать и стрелять, а не про думать и планировать. В России, повторимся, все давно и сразу поняли, что игры — дело серьезное.

Понравился фрагмент? Ставьте «Лайк» и подписывайтесь на наш канал: здесь мы часто публикуем отрывки из интересных книг, раскрывающих разные феномены.

#игры #видеоигры #компьютерная игра #тенденции #игровая индустрия