Сценарист: Чет Фалишек рассказал немало интересного о Гейбе Ньюэлле
О работе над вселенной Half-life
В тот момент мы не собирались писать что-то для самой игры. Предполагалось, что займемся всякими нарративными штуками, связанными с вселенной Half-Life. Марк Лэйдлоу (сценарист серии Half-Life. — Прим. ред) был невероятно откровенен с нами и нас поддерживал, мы с ним много общались. На самом деле, целая группа людей,- например, Билл ван Бюрен и Билл Флетчер, — внесла вклад в сюжет игры и разные связанные с ним вещи. Они все были невероятно дружелюбны: мол, не знаем, как у нас все получится, так что давайте просто обсуждать и придумывать решение вместе. Мы не ощущали какого-то давления, груза ответственности, потому что мы просто занимались своим делом и даже не думали, что кто-то [cо стороны] когда-то увидит результат.
О нелюбви Гейба Ньюэлла к зомби
Однажды я пошел ужинать с Гейбом, и он начал до меня докапываться. Он считал, что «Ночь живых мертвецов» — это кино о расизме, а «Рассвет мертвецов» — о потребительстве. Гейб стал спрашивать, о чем моя игра (будущая Left 4 Dead. — Прим. ред), в чем смысл моей истории о зомби. Я ему сказал, что она – о работе сообща, в этом суть всей игры. Ну то есть, вот наступил зомби-апокалипсис, что вы теперь будете делать? И дальше эта тема стала всплывать снова и снова. Как-то Гейб сказал: «Давай не будем делать [игру про] зомби. Зомби — это дурацкая тема». Тогда ведь не было еще телесериала The Walking Dead. И я такой: ну да, зомби, может, кажется дурацкой темой, но в детстве, когда я смотрел подобные ужастики, то по-настоящему пугался. Для меня в «Рассвете мертвецов» не было ничего дурацкого, пока я не пересмотрел его уже в зрелом возрасте и понял — ну да, это все очень нарочито и гротескно. Кэмп, одним словом. И я тогда предложил [Гейбу]: пусть у нас персонажи — ну хотя бы часть персонажей — будут понимать, что попали в зомби-фильм. Ну вот Зои и Луис (герои Left 4 Dead. — Прим. ред), например, осознают, что сцены вокруг — прямо как из такого кино. Но они воспринимают происходящее серьезно и ведут себя серьезно. И в таком случае уже по-другому все ощущается.
О корпоративной культуре Valve
Где-то на второй день работы мне сказали: «Эй, ты просто пройдись по коридору, займись, чем хочешь, наверняка тут все улучшишь». В такой момент думаешь: «Бред какой, здесь же сплошь невероятно умные люди». Но в Valve в общем-то не шутят, когда говорят такое. И первым делом я пожаловался, что у игры Day of Defeat: Source отстойный вебсайт. Мы ее тогда тестировали внутри студии, и она мне нравилась. Грег Кумер (геймдизайнер в Valve. — Прим.ред) посмотрел на меня и говорит: «Ну давай ты им и займешься». И мы вместе с графическим дизайнером просто переделали сайт.
А когда создавался Orange Box, версия для PlayStation была отдана на аутсорс, но версия для Xbox создавалась нашими силами. Я стал первым человеком, который сыграл в тестовую сборку! И в какой-то момент я понял, что мы не представляем, как выглядит процесс сертификации [игр на Xbox]. Cмотрю в инструкцию, и такое впечатление складывается, что мы сплоховали во всем. Мы с Джоном Морелло, одним из аниматоров, решили, что должны исправить ситуацию, и взяли контроль качества на себя. Забрали девкиты у всех разработчиков, выставили их в холл и приступили к работе. Морелло был очень хорош в этом вопросе, потому что, в отличие от меня, обращал внимание на мелочи. Вместе мы разработали план тестирования.
О переработках
Когда мы завершали Left 4 Dead, перерабатывать приходилось достаточно много. Но, чтобы внести ясность, это все делалось добровольно. Ну вот такой уж я человек (но я постепенно исправляюсь). И кранч у нас выглядел так: [кто-нибудь говорил], мол, давайте поработаем по вторникам и четвергам еще и по вечерам. И с Orange Box тоже похожая история была — в последние пару месяцев мы работали интенсивнее. Ну, например, могли по шесть дней в неделю трудиться. Опять же, это во многом было добровольным решением. Просто хотелось сделать что-то как можно лучше, добиться отличного результата. И тут нужно понимать: одно дело, когда у тебя просто большой объем рутинных задач, которые нужно выполнить. А бывает, что задача требует проявить смекалку, придумать что-нибудь. И тут метод кранча уже не поможет.
О первом дне в Valve
Гейб написал на почту нашего с Эриком Волпо (соавтор Фалишека на многих проектах, в том числе Portal. — Прим. ред.) [игрового] сайта Old Man Murray, который мы уже перестали обновлять. Я даже не смотрел, что нам туда кидают — слишком много спама. А тут Эрик мне звонит и говорит: «Срочно проверь почту!». А там письмо от Гейба: «Хотите попасть в Valve?». Мы, конечно же, стали выспрашивать подробности. А он нам: «Нет, вы просто приезжайте». Ну мы и полетели в Сиэтл.
В конце первого дня мы думали, что нас уволят, потому что мы понятия не имели, что делаем. Дело вот в чем. Внутри Valve была отдельная команда, которая занималась разными вещами, связанными с нарративом, и в компании не знали, брать ли нас на работу сразу конкретно туда. В итоге нас взяли в Valve, и мы потом сотрудничали с этой командой. В общем, в первый день нам говорят — слушайте, есть вот такая идея сюжета. И мы ее целиком переработали — не помню уже, с утра на следующий день или просто всю ночь не ложились. Расписали целый двухчасовой фильм. И нам в ответ говорят: «Сколько? Два часа контента? Да нет, мы такое делать не будем». И мы, конечно, такие: «Боже, мы понятия не имеем, что делаем, мы просто глупим».
О манере общения Гейба
Я бы не сказал, что Гейб груб. Допустим, вы расписываете бюджет в 5 миллионов долларов, все очень подробно излагаете, а он вам отвечает просто: «Хорошо». В [таком подходе] есть и плюсы, и минусы. Теперь, оказавшись в положении человека, который сам управляет компанией, я часто слышу, что слишком лаконичен и мне нужно говорить подробнее, чтобы люди могли понять весь контекст [моего ответа]. Но нас с Гейбом все устраивало, мне очень нравилась эта краткость и быстрота… Он все-таки в день отвечает на миллионы писем — действительно на каждое, — и и справиться с такой задачей можно только если быть очень лаконичным. Так что он просто крайне прямолинеен.