Найти в Дзене

Pac-Man.История длинною в вечность

Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры. На самом деле, игра была такой популярной, что дополнительные доходы Namco, связанные с Pac-Man, превысили те, что компания получила от продажи игровых автоматов. Интерес к игре был столь велик, что фирмы, занимающиеся игровыми автоматами, заказывали сразу по несколько устройств, а не по одному, что было обычным для новых игр. Такая стратегия выглядела оправданной в свете возможной потери доходов, связанной с тем, что людям, чтобы поиграть в Pac-Man, приходилось стоять в очереди. Поэтому в залах ставили по несколько автоматов, стремясь собрать в их ящики для денег побольше монет, что было хорошо и для владельцев игровых салонов и для Namco. Создатель Pac-M

Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры. На самом деле, игра была такой популярной, что дополнительные доходы Namco, связанные с Pac-Man, превысили те, что компания получила от продажи игровых автоматов.

Интерес к игре был столь велик, что фирмы, занимающиеся игровыми автоматами, заказывали сразу по несколько устройств, а не по одному, что было обычным для новых игр. Такая стратегия выглядела оправданной в свете возможной потери доходов, связанной с тем, что людям, чтобы поиграть в Pac-Man, приходилось стоять в очереди. Поэтому в залах ставили по несколько автоматов, стремясь собрать в их ящики для денег побольше монет, что было хорошо и для владельцев игровых салонов и для Namco.

Создатель Pac-Man, Тору Иватани, пришёл в компанию Namco, которая тогда ещё называлась Nakamura Manufacturing, в 1977 году, когда ему было 22 года. Поначалу он занимался ремонтом плат лицензионных чёрно-белых видеоигр Atari, которые распространялись на территории Японии. Но Тору не особенно нравилось ремонтировать железки. Он был большим фанатом пинбола и сообщил руководству о том, что работает над видео-версией этой игры. Случилось так, что первую аркадную видеоигру Namco, Gee Bee, которая, к тому же, оказалась успешной, разрабатывал Тору. Окрылённая успехом, Namco, в 1979, выпускает Galaxian — самую первую игру с цветной графикой. В то время это было революционным достижением. Игра Galaxian была огромным хитом. В её основе лежала идея игры Space Invaders, к которой были добавлены враги-камикадзе, которые пикируют на корабль игрока.

Иватани понимал, что на рынке доминируют игры, созданные по аналогии с ранними успешными «стрелялками», и черпал вдохновение из творений заокеанской Atari, которая пользовалась всеобщим обожанием (и получала хорошие доходы) благодаря своим играм — ярким, цветным, реализующим множество различных идей и концепций. Его особенно воодушевляло то, что игры, которые создавали в Atari, были, по своей природе, «позитивными». Ему хотелось создать что-то такое, что было бы построено по такой же модели.

Вместо того чтобы сосредоточиться на «стрелялках», Иватани исследовал темы, которые были бы интересны не только игрокам-мужчинам, но оказались бы привлекательными и для семейных пар, и для женщин. Эти категории игроков воспринимали игры иначе, чем мужчины:

-2

Главного героя игры Иватани увидел в заказанной им однажды пицце, один из кусков которой он уже успел взять с тарелки. Угощаясь пиццей, он посмотрел на то, что от неё осталось, и увидел, что на него смотрит персонаж игры. Pac-Man (Пакман) был сделан дружелюбным — так люди смогли бы себя с ним ассоциировать. Добавление в игру призраков давало ей настрой мультфильмов «Том и Джерри», а это, как полагал Иватани, должно было понравиться широкой аудитории игроков. Несмотря на то, что ему советовали добавить главному герою глаза, волосы и другие детали, он настойчиво от всего этого отказывался, решив, что персонаж должен представлять собой простую фигуру, закрашенную чистым жёлтым цветом. В результате Пакман и привидения получились простыми и привлекательными.

Кроме того, Иватани учитывал ощущения игрока. Беготня по лабиринту от призраков вызывает ощущение страха и паники. Это напряжение было тем самым, что увлекает игрока, но создателю Pac-Man хотелось сбалансировать игру. Так появились «энерджайзеры» и искусственный интеллект призраков.

В поведении призраков были предусмотрены моменты (так называемый «режим разбегания»), когда они перестают преследовать игрока и двигаются каждое в свой угол лабиринта. Это позволяет сделать игру менее напряжённой, дать игроку возможность немного передохнуть и обдумать свои дальнейшие действия.

Роль врагов в Pac-Man выполняют четыре разноцветных призрака — Блинки, Пинки, Клайд и Инки. На их разработку ушло немало усилий программистов. Представьте себе, что четыре врага непрерывно преследуют Пакмана, ведомые одним и тем же набором правил. Они, рано или поздно, выстроятся друг за другом, следуя за главным героем по лабиринту и ничего интересного не делая. Для того чтобы подобного не допустить, были разработаны алгоритмы, благодаря которым призраки, с одной стороны, делают своё дело, преследуя героя, а с другой — ведут себя неодинаково. Если очень кратко описать особенности каждого из призраков, то получится следующее:

-3

Блинки: красный призрак, преследует Пакмана без особых затей.

Пинки: розовый призрак, который нацелен на позицию, находящуюся на расстоянии в 32 пикселя от передней части главного героя.

Инки: голубой призрак, стремящийся попасть в точку, найденную по особому алгоритму, учитывающую положение игрока и другого призрака — Блинки.

Клайд: оранжевый призрак, который, в зависимости от расстояния от главного героя, то гонится за Пакманом, то направляется в левый нижний угол лабиринта.

Тут стоит отметить, что призраки, на самом деле, настоящего «искусственного интеллекта» не имеют, хотя может показаться, что это не так. Они просто следуют алгоритмам, что создаёт ощущение их «разумности». В результате оказывается, что в лабиринте имеется Пакман и четыре преследующих его уникальных врага. Это делает игру интересной, затягивающей и весёлой.

Будь с нами,с самого начала пути нашего канала в ТОП.Подпишись)