Найти в Дзене
ProstoInformation

Ghostwire: Интервью в Токио — Создание музыки для столкновений времен

Масатоси Янаги, Кэндзи Кимура и Масато Кимура над сочинением традиционного и современного саундтрека. Ghostwire: Токио - это что-то особенное. Хотя он может не преодолеть проблемы современных игр с открытым миром и представляет проблемы с циклом геймплея, у него также есть визуальное и художественное ремесло, которое вы обычно не видите в этом типе игр. Виртуальные улицы Токио представлены с огромной тщательностью и детализацией, начиная с воссоздания множества реальных известных мест и зданий, таких как Скрэмбл-кроссинг Сибуи и Токийская башня в парке Сиба, и заканчивая шумом рекламы и магазинов. Однако именно в музыкальном и звуковом оформлении игры вы можете увидеть (и услышать) самый впечатляющий признак Ghostwire: идентичность Токио: его двойственность между представлением города с долгой историей традиций и культуры и, в то же время, места, пострадавшего от капитализма и его технологические и производственные разработки. “Есть много традиций и фольклора, которые используются в к
Масатоси Янаги, Кэндзи Кимура и Масато Кимура
Масатоси Янаги, Кэндзи Кимура и Масато Кимура

Масатоси Янаги, Кэндзи Кимура и Масато Кимура над сочинением традиционного и современного саундтрека.

Ghostwire: Токио - это что-то особенное. Хотя он может не преодолеть проблемы современных игр с открытым миром и представляет проблемы с циклом геймплея, у него также есть визуальное и художественное ремесло, которое вы обычно не видите в этом типе игр.

Виртуальные улицы Токио представлены с огромной тщательностью и детализацией, начиная с воссоздания множества реальных известных мест и зданий, таких как Скрэмбл-кроссинг Сибуи и Токийская башня в парке Сиба, и заканчивая шумом рекламы и магазинов.

Теле- и радиокоммуникационная башня
Теле- и радиокоммуникационная башня

Однако именно в музыкальном и звуковом оформлении игры вы можете увидеть (и услышать) самый впечатляющий признак Ghostwire: идентичность Токио: его двойственность между представлением города с долгой историей традиций и культуры и, в то же время, места, пострадавшего от капитализма и его технологические и производственные разработки.

“Есть много традиций и фольклора, которые используются в качестве основы культуры города”, - объясняет композитор Масатоси Янаги. - Знаешь, они так близко от нас. Они - это то, что наши ноги как бы наступают на эту традицию. Поэтому мы хотели воссоздать то чувство, когда эти чувства находятся очень близко. Но есть и другое чувство современности, которое тоже реально и которое действительно перед нами. В основе музыки лежит много традиций, но вдобавок к ним много современности”.

Улицы Токио
Улицы Токио

Янаги начал работать в индустрии видеоигр в Tango Gameworks, разработчике серии Evil Within и недавнего духовного путешествия Акито по опустошенному Токио. Композитор сначала работал над некоторыми оригинальными дополнениями The Evil Within, а затем полностью отвечал за музыку сиквела. В этих саундтреках, наполненных тревожными песнями, которые помогают создать кошмар Себастьяна Кастельяноса, можно проследить озадачивающий звук, который можно найти во многих композициях Ghostwire: Tokyo.

Однако процесс работы над его последним проектом значительно отличался благодаря открытому характеру игры. В то время как The Evil Within 2 не была такой линейной, как подавляющее большинство названий в жанре survival horror, Ghostwire: Tokyo более амбициозна по своим масштабам. По словам композитора, это было непросто, потому что “трудно предсказать действия игрока в такой игре”, но ему удалось разработать инструменты и правила в “более широком масштабе”, которые все равно создали бы эмоциональный резонанс, который он предназначал для разных ситуаций.

Стоит повторить, что это недавнее название не является строго хоррор-игрой. Это скорее экшн-опыт со многими элементами ужаса в его дизайне. “Мы хотели убедиться, что музыка для Ghostwire: Tokyo не похожа на ситуацию прямого ужаса”, - объясняет композитор. - Вместо этого я хотел, чтобы это было похоже на постепенное осознание вещей, которые могут заставить вас чувствовать себя более тревожно.

Вид с крыши
Вид с крыши

Чтобы подготовиться к этим композициям, Янаги вспоминает, что проводил исследования японского гагаку, традиционного музыкального жанра, и театра Но, одной из самых древних форм театра Японии. Он также упоминает о важности аниме в 80-х и 90-х годах в качестве вдохновения для своей работы, называя Акиру и Призрака в раковине “важными памятниками” и размышляя об их видении современности.

Возможно, именно в этих вдохновениях и исследованиях вы можете найти ДНК, которая делает музыку Ghostwire: Tokyo такой, какая она есть, и прямое влияние на ее восприятие как традиционных, так и более современных звуков. Объясняя свой процесс, Янаги объясняет: “Иногда я использую традиционные инструменты, такие как сякухати, которая похожа на традиционную японскую флейту, но она смешана с большим количеством звуков синтезатора. Таким образом, у вас возникает ощущение, что вы все еще находитесь в том же мире, но у вас также возникает ощущение, что вы слышите что-то из другого мира. Это создает ощущение, что что-то может быть немного не так, но это также все еще основано на реальности мира, в котором находятся ваши ноги ”.

Картинка из игры
Картинка из игры

Хотя работа над музыкой впечатляет сама по себе, сложность звукового оформления не отстает. Когда вы идете по улицам, переулкам или даже крышам городских зданий, вы услышите мириады шумов и отчетливых звуков, исходящих из нескольких источников. Спонтанные передачи антагониста по телевизору, лай одиноких собак, патрулирование Посетителей (существ игры) или даже звук дождя, касающегося вашего тела. Эти звуки кажутся органичными, с разной громкостью, и они никогда не накладываются друг на друга, создавая как приятное, так и тревожное ощущение во время игры.

“В принципе, мы хотели реализовать эту концепцию, что вы на самом деле находитесь в городе Токио”, - объясняет Янаги. - Ты идешь по его земле и исследуешь Токио. Звук окружающей среды был очень важен для нас. Мы хотели, чтобы это звучало так, как будто вы находитесь в Токио и слышите то, что мы обычно слышим здесь.

Обложка игры
Обложка игры

“Мы использовали много 3D-звука в ситуациях, когда все действительно громко и шумно. Существуют слои различных звуков, которые вы слышите из окружающей среды. Я также старался быть очень внимательным к тому, как мы используем различные слои этого звука, чтобы у вас было такое чувство, что вы находитесь в разных частях Токио, когда гуляете ”.

Этот уровень детализации и тщательности в воссоздании города был также отмечен продюсером Масато Кимурой. “Одна из главных концепций игры, на которой вся команда старалась быть очень сосредоточенной, состояла в том, чтобы относиться к городу так, как будто это был другой персонаж”, - объясняет Кимура. - Чтобы убедиться, что этот персонаж, город Токио, представлен очень правильно, реалистично и в осязаемом смысле, который заставляет вас чувствовать, что вы действительно там находитесь.

Заставка из игры
Заставка из игры

В заключение интервью режиссер Кэндзи Кимура выразил благодарность за все отзывы фанатов и сообществ игры. Масато Кимура вторит этому чувству, размышляя о 12 годах, прошедших с тех пор, как Синдзи Миками, основатель Tango Gameworks, создал компанию. “Создание Ghostwire: Tokyo было опытом, который вывел танго на следующий этап творчества и стремления создать что-то новое и оригинальное”, - объясняет продюсер. “Мы надеемся продолжить этот путь и сделать больше в будущем. Мы надеемся, что геймеры смогут следить за тем, что мы выпустим в будущем ”.

Вы можете играть в Ghostwire: Tokyo на PlayStation 5 и ПК. Кроме того, вы можете проверить его недавно выпущенный винил здесь.