Часть предыдущая - тут
Вот бывает же такое, что какое-то произведение берет и попадает в сердечки всех, кто хоть раз прикасался к нему. Касается это и видеоигр - третьи Герои, первая Цивилизация, третий Квейк, ну и, конечно, она - королева гоночных игр нулевых - Need for Speed: Porsche Unleashed. Критики возносили её за реализм и красоту, игроки - за интересный игровой процесс и кучу разных игровых режимов, а компания Porsche AG - за удачно пристроенную лицензию.
Впрочем, о всём по порядку.
Если вы хотите почитать другие материалы Позавчерашних новостей о компьютерных играх, добро пожаловать в статью-рубрикатор. Ещё я пишу о телевидении, кино и сериалах, а также имею коллекцию статей о "Звёздных войнах"
История разработки
High Stakes, при всех своих достоинствах, повторить коммерческий успех предшественника так и не смогла. Другое дело, что при ежегодном выходе игр серии NFS можно жонглировать составляющими жанра в произвольном порядке, собирая из них то, что понравится игроку и заставит его выложить свои кровные на новую пушку-гонку. И, хотя "кубики" жанра тасуют явно не ламантины из South Park, но принцип явно был тот же.
Тут, как раз, очень удачно подвернулся повод для создания новой игры - в 1998 году компании Porsche AG стукнуло 50 лет и грех было бы не воплотить такую долгую историю компании в новом виде искусства - компьютерных играх. Кроме того, компания, широко известная в Европе, хотела ещё и порекламировать свою продукцию на денежном американском рынке. А EA Games как раз пыталась нащупать новое направление NFSки, тем более что ветку Hot Pursuit можно было развивать только количественно. Тут-то две компании и нашли точки соприкосновения.
Надо сказать, что EA Games выбили из немцев весьма выгодные условия (как тогда казалось) лицензирования автомобилей. Вы когда нибудь замечали, что во многих играх нулевых и десятых годов (кроме тех, что выпускает EA Games) автомобили Porsche или отсутствуют или представлены не под своей маркой? Так вот, это наследие того самого лицензионного соглашения, по которому "электроники" получали в свои загребущие лапки исключительные права на использование автомобилей Porsche в своих играх, а сам концерн эти права передать кому-то ещё уже не мог. Денег за такую лицензию ЕА выложила немало, но, казалось, оно того стоило.
На этот раз разработку ПК-версии игры поручили основателям серии - студии EA Canada. Отразилось это, в основном, на том, что виртуальным машинам снова прописали реальное поведение на дороге - если уж Porsche 356 в реальности туго разгонялся и не менее туго поворачивал, то и в игре он должен был быть таким же. Опыта студии было не занимать, а с учетом того вороха технических документов, что попал в распоряжение EA Canada, студии было сложнее с чем-то напортачить, нежели сделать идеальную игру. Попутно в игру всунули подробную энциклопедию по автомобилям Porsche - надоело ездить? Сиди-читай, разглядывай картинки, проникайся величием марки.
Графический движок оставили прежним, сделав ему несколько подтяжек и исправив дурацкий мыльный эффект отражений на корпусе машины из предыдущей игры.
Но самым удачным, на мой взгляд, решением разработчиков, было решение запихнуть в игру аж два разных режима карьеры.
Геймплей хороший и конкурсы интересные
Да-да, два совершенно разных режима карьеры. Режим Factory Driver, по большому счету, был расширенным режимом обучения - тренируясь на кошечках в заездах на время, на точность управления и участвуя в стихийных гонках можно было получить общее представление об управлении в игре и немного изучить представленные в ней трассы. Мотивацией проходить это всё, не считая повышения собственного мастерства, было повышение по службе в качестве гонщика-испытателя команды Порше.
Вдоволь накатавшись можно было, наконец, причаститься к истории автомобилей Порше, начав играть в режим Evolution. В нем было не просто разделение на классы, но ещё и разделение на эры - Классическую (автомобили 50-60-х годов), Золотую (70-80-е) и Современную (вплоть до 2000 года). 80 автомобилей - для ПК-гонок того времени это был невиданный автопарк. При этом почти каждую машину приходилось хоть раз да покупать - у каждого турнира в карьере были свои требования к болидам.
Вообще экономическую модель в игре сделали забавную. Машины можно (и нужно) не только покупать, но и продавать, с чем связан один забавный момент - при переходе в другую эру машина эры предыдущей внезапно становится раритетом и продать её можно ещё дороже. Ещё кровно заработанные деньжата можно тратить на улучшение характеристик, для чего в игре честно прописаны сотни деталей, которые можно покупать и продавать. Машины, кстати, можно покупать и у дилера (но новые), и с рук (но помятые). Не то что бы это было сильно нужно, но железячникам приятно, да и толика реализма в этом есть.
Впрочем настоящий реализм начинается там, где нужно нажать кнопку "Начать гонку". Педальки и руль с обратной связью, конечно, в 2000 году мало у кого были, но мне в своё время довелось поиграть так у друга. И знаете что? Впечатления были не хуже, чем от вождения реальной машины. Рулем ощущалось, по какому покрытию ты едешь - гравий то, снег или асфальт - ощущения от обратной связи были непередаваемые. Впрочем, и с клавиатуры ездить вполне было можно, хотя, конечно, эмоции были уже совсем не те.
Но взрыв восторга всё равно был - такого прекрасного и самобытного окружения серия не знала никогда. Летишь на своем 911 Порше по горам, любуешься бликами солнца на полированных боках своего автомобиля, вылетаешь из поворота, а там слепящее солнце и трасса уходил вниз, к водопаду, чтобы ввергнуть тебя в каскад сложных, но быстрых поворотов... Это было чувство, схожее с чувствами наконец-то прошедших Dark Souls, преодолевших все сложности ради победы. В Porsche Unleashed не бывает 20 секундных отрывов, твой соперник всегда где-то рядом и ты именно что борешься с ним за победу.
Отдельным видом удовольствия было смотреть повторы гонок - так красиво выбирать удачные ракурсы камеры умела в те времена только NFS да и после мало у кого получалось сделать это так же круто.
Ради этого и играли, наверно.
Если ты такой умный, то почему такой бедный?
Вот только игра показала очень слабые продажи. Почему так? Помните, в начале этого материала я писал о том, что Porsche была слабо представлена на американском рынке и хотела игрой порекламировать себя в Штатах? Так вот, американский-то геймер остался игрой недоволен. При всех её плюсах, в ней приходилось ездить не на крутых суперкарах и даже не на Корветах, а на непонятных и тугих поначалу Порше. А ведь основным рынком сбыта компьютерных игр в то время всё ещё была Северная Америка, предпочитающая видеть в релизах нечто своё родное (ну или японское, была там на японские тачки мода).
Куда лучше игру принял европейский геймер, тем более что Порше там куда ближе и роднее. А в России, в которой Porsche Unleashed (ну или по-фаргусовски, Беспредел на Порше) было суждено стать самой народной НФСкой, игра обогатила не издателя, а локализатора, тем более что официальную версию здесь в глаза никто не видел.
В общем, в выигрыше оказалась вовсе не EA Games, которая не поскупилась на лицензию (и, кажется, продолжает отбивать вложенные в нее деньги до сих пор, не давая сублицензии другим разработчикам), а вовсе даже Porsche AG, которая сумела свои задачи решить - и порекламироваться и хорошо юбилей отпраздновать, ещё и деньги за это получив. NFS же после этого чуть не ушла на пике - как раз в это время случился крах доткомов и цифровые компании одна за одной начали уходить в небытие. EA Games, конечно, была слишком крупной для того, чтобы погибнуть вместе со всеми, но выпуск новой NFS пришлось отложить.
Следующая игра вышла лишь в 2002 году, но о ней мы поговорим как-нибудь в другой раз.