Найти в Дзене

Позавчерашние игры. Серия Need for Speed, часть пятая

Часть предыдущая - тут Вот бывает же такое, что какое-то произведение берет и попадает в сердечки всех, кто хоть раз прикасался к нему. Касается это и видеоигр - третьи Герои, первая Цивилизация, третий Квейк, ну и, конечно, она - королева гоночных игр нулевых - Need for Speed: Porsche Unleashed. Критики возносили её за реализм и красоту, игроки - за интересный игровой процесс и кучу разных игровых режимов, а компания Porsche AG - за удачно пристроенную лицензию. Впрочем, о всём по порядку. Если вы хотите почитать другие материалы Позавчерашних новостей о компьютерных играх, добро пожаловать в статью-рубрикатор. Ещё я пишу о телевидении, кино и сериалах, а также имею коллекцию статей о "Звёздных войнах" История разработки High Stakes, при всех своих достоинствах, повторить коммерческий успех предшественника так и не смогла. Другое дело, что при ежегодном выходе игр серии NFS можно жонглировать составляющими жанра в произвольном порядке, собирая из них то, что понравится игроку и застав
Оглавление

Часть предыдущая - тут

Вот бывает же такое, что какое-то произведение берет и попадает в сердечки всех, кто хоть раз прикасался к нему. Касается это и видеоигр - третьи Герои, первая Цивилизация, третий Квейк, ну и, конечно, она - королева гоночных игр нулевых - Need for Speed: Porsche Unleashed. Критики возносили её за реализм и красоту, игроки - за интересный игровой процесс и кучу разных игровых режимов, а компания Porsche AG - за удачно пристроенную лицензию.

Впрочем, о всём по порядку.

Если вы хотите почитать другие материалы Позавчерашних новостей о компьютерных играх, добро пожаловать в статью-рубрикатор. Ещё я пишу о телевидении, кино и сериалах, а также имею коллекцию статей о "Звёздных войнах"

История разработки

High Stakes, при всех своих достоинствах, повторить коммерческий успех предшественника так и не смогла. Другое дело, что при ежегодном выходе игр серии NFS можно жонглировать составляющими жанра в произвольном порядке, собирая из них то, что понравится игроку и заставит его выложить свои кровные на новую пушку-гонку. И, хотя "кубики" жанра тасуют явно не ламантины из South Park, но принцип явно был тот же.

Тут, как раз, очень удачно подвернулся повод для создания новой игры - в 1998 году компании Porsche AG стукнуло 50 лет и грех было бы не воплотить такую долгую историю компании в новом виде искусства - компьютерных играх. Кроме того, компания, широко известная в Европе, хотела ещё и порекламировать свою продукцию на денежном американском рынке. А EA Games как раз пыталась нащупать новое направление NFSки, тем более что ветку Hot Pursuit можно было развивать только количественно. Тут-то две компании и нашли точки соприкосновения.

Обложка североамериканского издания
Обложка североамериканского издания

Надо сказать, что EA Games выбили из немцев весьма выгодные условия (как тогда казалось) лицензирования автомобилей. Вы когда нибудь замечали, что во многих играх нулевых и десятых годов (кроме тех, что выпускает EA Games) автомобили Porsche или отсутствуют или представлены не под своей маркой? Так вот, это наследие того самого лицензионного соглашения, по которому "электроники" получали в свои загребущие лапки исключительные права на использование автомобилей Porsche в своих играх, а сам концерн эти права передать кому-то ещё уже не мог. Денег за такую лицензию ЕА выложила немало, но, казалось, оно того стоило.

На этот раз разработку ПК-версии игры поручили основателям серии - студии EA Canada. Отразилось это, в основном, на том, что виртуальным машинам снова прописали реальное поведение на дороге - если уж Porsche 356 в реальности туго разгонялся и не менее туго поворачивал, то и в игре он должен был быть таким же. Опыта студии было не занимать, а с учетом того вороха технических документов, что попал в распоряжение EA Canada, студии было сложнее с чем-то напортачить, нежели сделать идеальную игру. Попутно в игру всунули подробную энциклопедию по автомобилям Porsche - надоело ездить? Сиди-читай, разглядывай картинки, проникайся величием марки.

Реализм управления был такой, что я даже глядя на картинку напрягаю шею, чтобы перегрузкой голову не оторвало))
Реализм управления был такой, что я даже глядя на картинку напрягаю шею, чтобы перегрузкой голову не оторвало))

Графический движок оставили прежним, сделав ему несколько подтяжек и исправив дурацкий мыльный эффект отражений на корпусе машины из предыдущей игры.

Но самым удачным, на мой взгляд, решением разработчиков, было решение запихнуть в игру аж два разных режима карьеры.

Геймплей хороший и конкурсы интересные

Да-да, два совершенно разных режима карьеры. Режим Factory Driver, по большому счету, был расширенным режимом обучения - тренируясь на кошечках в заездах на время, на точность управления и участвуя в стихийных гонках можно было получить общее представление об управлении в игре и немного изучить представленные в ней трассы. Мотивацией проходить это всё, не считая повышения собственного мастерства, было повышение по службе в качестве гонщика-испытателя команды Порше.

-4

Вдоволь накатавшись можно было, наконец, причаститься к истории автомобилей Порше, начав играть в режим Evolution. В нем было не просто разделение на классы, но ещё и разделение на эры - Классическую (автомобили 50-60-х годов), Золотую (70-80-е) и Современную (вплоть до 2000 года). 80 автомобилей - для ПК-гонок того времени это был невиданный автопарк. При этом почти каждую машину приходилось хоть раз да покупать - у каждого турнира в карьере были свои требования к болидам.

Вообще экономическую модель в игре сделали забавную. Машины можно (и нужно) не только покупать, но и продавать, с чем связан один забавный момент - при переходе в другую эру машина эры предыдущей внезапно становится раритетом и продать её можно ещё дороже. Ещё кровно заработанные деньжата можно тратить на улучшение характеристик, для чего в игре честно прописаны сотни деталей, которые можно покупать и продавать. Машины, кстати, можно покупать и у дилера (но новые), и с рук (но помятые). Не то что бы это было сильно нужно, но железячникам приятно, да и толика реализма в этом есть.

А ещё можно пооткрывать двери и капот, да рассмотреть салон... ммм, играем в машинки
А ещё можно пооткрывать двери и капот, да рассмотреть салон... ммм, играем в машинки

Впрочем настоящий реализм начинается там, где нужно нажать кнопку "Начать гонку". Педальки и руль с обратной связью, конечно, в 2000 году мало у кого были, но мне в своё время довелось поиграть так у друга. И знаете что? Впечатления были не хуже, чем от вождения реальной машины. Рулем ощущалось, по какому покрытию ты едешь - гравий то, снег или асфальт - ощущения от обратной связи были непередаваемые. Впрочем, и с клавиатуры ездить вполне было можно, хотя, конечно, эмоции были уже совсем не те.

Но взрыв восторга всё равно был - такого прекрасного и самобытного окружения серия не знала никогда. Летишь на своем 911 Порше по горам, любуешься бликами солнца на полированных боках своего автомобиля, вылетаешь из поворота, а там слепящее солнце и трасса уходил вниз, к водопаду, чтобы ввергнуть тебя в каскад сложных, но быстрых поворотов... Это было чувство, схожее с чувствами наконец-то прошедших Dark Souls, преодолевших все сложности ради победы. В Porsche Unleashed не бывает 20 секундных отрывов, твой соперник всегда где-то рядом и ты именно что борешься с ним за победу.

Красота-то какая! Лепота!
Красота-то какая! Лепота!

Отдельным видом удовольствия было смотреть повторы гонок - так красиво выбирать удачные ракурсы камеры умела в те времена только NFS да и после мало у кого получалось сделать это так же круто.

Ради этого и играли, наверно.

Если ты такой умный, то почему такой бедный?

Вот только игра показала очень слабые продажи. Почему так? Помните, в начале этого материала я писал о том, что Porsche была слабо представлена на американском рынке и хотела игрой порекламировать себя в Штатах? Так вот, американский-то геймер остался игрой недоволен. При всех её плюсах, в ней приходилось ездить не на крутых суперкарах и даже не на Корветах, а на непонятных и тугих поначалу Порше. А ведь основным рынком сбыта компьютерных игр в то время всё ещё была Северная Америка, предпочитающая видеть в релизах нечто своё родное (ну или японское, была там на японские тачки мода).

Куда лучше игру принял европейский геймер, тем более что Порше там куда ближе и роднее. А в России, в которой Porsche Unleashed (ну или по-фаргусовски, Беспредел на Порше) было суждено стать самой народной НФСкой, игра обогатила не издателя, а локализатора, тем более что официальную версию здесь в глаза никто не видел.

В общем, в выигрыше оказалась вовсе не EA Games, которая не поскупилась на лицензию (и, кажется, продолжает отбивать вложенные в нее деньги до сих пор, не давая сублицензии другим разработчикам), а вовсе даже Porsche AG, которая сумела свои задачи решить - и порекламироваться и хорошо юбилей отпраздновать, ещё и деньги за это получив. NFS же после этого чуть не ушла на пике - как раз в это время случился крах доткомов и цифровые компании одна за одной начали уходить в небытие. EA Games, конечно, была слишком крупной для того, чтобы погибнуть вместе со всеми, но выпуск новой NFS пришлось отложить.

Следующая игра вышла лишь в 2002 году, но о ней мы поговорим как-нибудь в другой раз.

-7