Найти в Дзене
Historical Game Dog

Bioshock 2 - лучшая игра в серии.

Вступление. Bioshock одна из самых мной любимых серий игр, но множество фанатов считают вторую часть прокажённой или в лучшем случае средней игрой не претендующую не накокие хорошие воспоминания. Смотря на такую несправедливость, хочется изложить своё мнение и попытаться доказать, что Bioshock 2 - лучшая игра в серии. С чего всё началось... В начале хотелось бы вспомнить, как родилась серия. Изначально команда Irrational Games состояла из разработчиков, которые принимали участие в создании System Shock 2. Ведущий геймдизайнером System Shock 2 являлся Кен Левин. Сама идея создания духовного наследника System Shock родилась ещё в далёком 2002 году. Надо сразу отметить, что от первоначальной концепции практически ничего не осталось. Если углубляться в историю создания проекта мы осознаем, что это был ад. То есть на протяжении пяти лет у игры было всё не слава богу. Начиная от движка Vengeance Engine, который является перероботанной версией Unreal Engine 2.5. Заканчивая непониманием чем
Оглавление

Вступление.

Bioshock одна из самых мной любимых серий игр, но множество фанатов считают вторую часть прокажённой или в лучшем случае средней игрой не претендующую не накокие хорошие воспоминания. Смотря на такую несправедливость, хочется изложить своё мнение и попытаться доказать, что Bioshock 2 - лучшая игра в серии.

С чего всё началось...

Изначально действие игры происходило на острове.
Изначально действие игры происходило на острове.

В начале хотелось бы вспомнить, как родилась серия. Изначально команда Irrational Games состояла из разработчиков, которые принимали участие в создании System Shock 2. Ведущий геймдизайнером System Shock 2 являлся Кен Левин. Сама идея создания духовного наследника System Shock родилась ещё в далёком 2002 году. Надо сразу отметить, что от первоначальной концепции практически ничего не осталось. Если углубляться в историю создания проекта мы осознаем, что это был ад. То есть на протяжении пяти лет у игры было всё не слава богу. Начиная от движка Vengeance Engine, который является перероботанной версией Unreal Engine 2.5. Заканчивая непониманием чем должна являтсь законченная игра. И за всё нужно сказать спасибо Кену Левину, который не мог толком уследить за своим ходом мысли, точно такая же история случится при разработке BioShock Infinite. Конечно, надо отметить заслуги мастера, который создал вселённую, но нужно понимать, что первая часть могла быть куском неиграбельного кода, если бы не команда разработчиков.

Вспоминания дизайнера ЛеБретона.

"Особенно тяжело пришлось тогда, когда было решено работать шесть (а позже и семь) дней в неделю". По словам дизайнера, приказ работать без выходных поступил лично от Левина.

То есть работать семь день в неделю без выходных и всё потому что глава студии не смог правильно распределить ресурсы команды.

Воспоминания продюсера игры Алисса Финлэй.

"Очень сомневаюсь, что от подобного решения есть хоть какая-то польза, — признается ЛеБретон, — особенно учитывая, как оно отражается на боевом духе сотрудников".

Теперь понимая ситуацию мы должны признать, что первая часть это великолепная игра, которая рождалась в мучениях.

После успеха первой части Левин получил в свои руки полную власть. И это вылилось в BioShock Infinite - в игру которой могла не выйти из за гениальности создателя. И снова надо отметить, что BioShock Infinite это великолепная работа над окружением, боевой системой и сюжетом. Но ко всему кроме визуально стиля, можно и нужно подвергать критике, малое количество врагов, сюжет который тебя поражает, но если остановится и подумать сразу появляются дыры во вселенной.

Первый показ и на выходе
Первый показ и на выходе

По словам дизайнера уровней Форреста Даулинга. (присоединившегося к Irrational Games в 2010-м)

Уже к тому моменту многие члены команды были вымотаны. Основные идеи, которые должны были лечь в основу игры, часто менялись, и только после презентации разработчики обрели уверенность в том, что принято окончательное решение о сеттинге, центральных персонажах и сюжете.

По словам продюсера Дон Роя.(присоединился к команде в марте 2012).

"Когда я пришёл туда, по сути, никакой игры не было. Причём уже была проделана огромная работа, но её нельзя было оценить в какой-то конкретной форме. Первым делом я спросил: «Можно ли поиграть в билд игры?» И мне ответили, что нет. Мне заявили: «Можно поиграть вот в эти части, но функционирующей игры пока нет"

Дела пошли на лад только к лету 2012-го, с приходом в Irrational бывшего сотрудника Epic Games Рода Фергюссона. Некоторые разработчики BioShock Infinite отмечают, что без него игра бы так и не вышла. Нужно напомнить, что игра вышла в 2014 году.

Мне лично вспоминается, ещё один долгострой Мафия 2, которую не могли родить на протяжении семи лет( первые сведенья о разработке появились 2003 году). И снова культовый статус, как BioShock Infinite, хотя игры по факту этого не достойны это просто посредственность с яркой обложкой.

Bioshock 2 в сравнении с другими частями.

Миленькие бантики
Миленькие бантики

Разработку второй части поручили 2K Marin в ноябре 2007 года. 2K Marin помогали 2K Australia, 2K China, Arkane Studios и Digital Extremes, которые отвечали за многопользовательскую составляющую игры. Главой второй части стал Джордан Томас, который работал над дизайном уровней в первой части, Алисса Финлэй снова стала продюсером игры. Одной из целей разработчиков BioShock 2 было улучшить аспекты первой игры. Но надо отметить, что история сильно менялась в процессе развития. Изначально игра задумывалась как гибридный приквел-сиквел BioShock. Майкл Кампер стал ведущим звукорежиссером BioShock 2, он присоединился к 2K Marin для работы над BioShock 2 после закрытия Electronic Arts Chicago. Гарри Шиман повторил свою роль композитора BioShock, чтобы создать партитуру для BioShock 2.

BioShock 2 был показан через тизер-трейлер, скрытый в версии BioShock для PlayStation 3 в октябре 2008 года. Игру выпустили в 2010 году. И тут сразу надо отметить, что по сравнению с первой частью вторая лучше во всем: визуально м плане, в механике( использовать оружие и плазмиды стало удобнее), сюжет конечно не имеет вотето поворот, но он развивает вселённую и персонажей. Хочу сравнить сюжет BioShock 2  и BioShock Infinite. Рассматривая историю мы заметим множество повторов: мы играем за мужчин, которые противостоят антогонисту возомнивщего себя богами, у нас есть дочь которую отняли у нас в детстве, мы влияем на нашу дочь с помощью моральных дилем (BioShock Infinite даёт иллюзию, но отрицать выборы нельзя) и в обоих случаях мы умираем. Задумываясь сейчас над этим я думаю это не случайность, потому что BioShock Infinite должны были быть разные концовки просто большую часть игры вырезали, а потом ещё добавили, что это был изначальный замысел игры. Так же игру выпустили всего за три года ( плюс мультиплэер).

Вывод.

И подводя итоги можно смело сказать, что BioShock 2 лучшая в серии, да она не притворяется великой игрой, она ей является. Хорошо пророботоный мир, построение уровней, сюжет, на который мы способны влиять, персонажи превосходно прописаные и боевая система, которая интуитивна. Эту игру не сопровождали ни какие переносы, BioShock 2 вышла вовремя просто её не смогли оценить по достоинству.

Буду рад подписки и лайку. Если есть критика пишите в комментариях.