<<Поддержать меня на сайте Бусти>>
Экономика империи в Stellaris - это основа успешного развития, комфортной игры, а значит, достижения поставленных целей. Уничтожение Галактики, захват всего и вся или же мирная игра до самого конца - всё зависит от вашей экономики.
Перейдём к вторичным ресурсам: ТМС и сплавам. Я разберу каждый из них в отдельности, откуда берутся, как увеличить производство, на что тратятся, как снизить расходы. Не пропущу фишки гештальт-сознаний в том числе.
Ранний этап игры.
На старте игры ваша экономика относительно стабильна. Вам хватит вторичных ресурсов и их прироста для первого развития, но спустя пару первых колоний начнёт возникать недостаток, особенно ТМС. И тут мои первые советы:
1. В некоторых системах могут попадаться источники сплавов, которые могут быть разработаны добывающими станциями. Все бонусы на них также будут влиять и на прирост этого вторичного ресурса от станции.
2. Планеты будут единственными источниками ТМС, но и главными потребителями. Сплавы также в основном производятся планетами, а вот тратятся на многое другое. Подробности ниже.
3. Первая специализированная колония для производства вторичных ресурсов (ТМС в первую очередь) будет 3-4 по счёту. До этого можно поддерживать их уровень за счёт имеющихся колоний.
Теперь, когда вы изучаете окружающее пространство научными кораблями, а строительные возводят форпосты и станции, перейдём к подробному разбору каждого вторичного ресурса.
Сплавы.
Вторичный ресурс, который выражает собой все материалы, детали и иные товары, необходимые для строительства космических объектов и кораблей. В отличие от ТМС, доступен для всех типов империй. Не самый сложный в управлении, но очень нужный в случае активной экспансии и во время войны. Но начнём по порядку. Как уже сказано в этой подсказке, у нас есть три основных способа получать сплавы:
1. Строительство промышленных районов на планетах.
Промышленные районы дают должности металлургов/изготовителей/единиц-литейщиков, которые генерируют сплавы. На каждой планете строить эти районы не нужно, достаточно выделять миры с соответствующей специализацией (которая определяет тип специалистов в данных районах). Для них подходят планеты бедные районами с базовыми ресурсами. Промышленные районы можно иногда добавлять и на планеты иных специализаций, где остаётся свободное место, а идей на что-то ещё особо нет. Но в таком случае промышленные районы будут смешанного характера (ТМС+сплавы).
Таким мирам даём соответствующую специализацию:
Такие миры не понадобятся в большом количестве, так как зачастую способны надолго обеспечить империю сплавами. Как и с мирами-заводами, не стоит сразу застраивать мир промышленными районами под завязку. Во-первых, это оттянет остальных специалистов (жрецов, силовиков, бюрократов, и тд) и/или рабочих (пострадает производство базовых ресурсов и благ). Во-вторых, может привести к перерасходу минералов. В-третьих, избыток сплавов актуален далеко не всегда: если мирное время, их можно копить и меньшими темпами, а производство наращивать постепенно по мере надобности. Это позволит контролировать добычу минералов, распределение рабочих.
Напомню, что производство сплавов идёт по формуле 3:2 (на 3 минерала 2 сплава), но позже за счёт технологий/традиций/гражданских моделей на эффективность специалистов, можно довести до примерно 1:1.
Также для производства сплавов можно использовать смешанную специализацию планеты:
Само собой эффективность в этом варианте заметно ниже. Такую специализацию можно использовать, когда хочется поддержать уровень и ТМС и сплавов, хотя для последних прирост будет незаметным, учитывая цифры производства. На таких мирах основными районами будут оставаться промышленные, производя ТМС и сплавы одновременно. В дальнейшем это позволяет без особых потерь сменить специализацию на более конкретную (мир-завод или мир-кузня).
Есть технологии, которые усилят эффект производства сплавов, но они открываются не на ранних этапах игры, а чуть позже. Желательно их брать по мере появления, поскольку дают хорошие бонусы:
Даёт дополнительный бонус к производству (с его ростом идёт перерасчёт модификатора, усиливая эффект).
Даёт возможность строительства планетарного здания Сплаволитейные мегакузницы (в дальнейшем получит второй уровень развития - Сплаволитейные нанопредприятия). Это здание даст дополнительные места для должности металлургов (+2 на первом уровне, а на втором даст +2 единицы на каждого металлурга на планете).
На среднем этапе игры появляется технология, влияющая на производство обоих вторичных ресурсов:
Даёт возможность строительства планетарного здания Министерство производства:
Увеличивает эффективность работы ремесленников и металлургов на 15%. Актуально исключительно для производящих планет (миры-заводы, миры-кузни).
По этой же технологии мы получаем указ:
Несмотря на увеличенное же содержание металлургов, эффект от указа мощный, может сильно увеличить бонус производства сплавов, что может быть актуально во время войны (пополнение флотов, восстановление защитных платформ, улучшение звёздных баз) или при строительстве мегасооружений (сразу много врат/биотопов, побыстрее построить что-то ещё).
2. Торговля.
Продажа излишков других ресурсов, обмен на ЭК и покупка сплавов. Всё просто.
3. Добывающие станции.
Как я писал в начале, могут попадаться системы с планетами/астероидами, которые становятся источниками сплавов. Это редкость, но для начала игры это лакомый кусок, который стоит забрать себе.
Сплавы могут показаться сложным ресурсом именно из-за ограниченности вариантов его получения: производство или покупка. Поэтому рано или поздно (скорее рано) понадобятся специализированные планеты. Статей расходов немного, но при активной экспансии может ощутиться острая нехватка.
Модификаторы, влияющие на производство сплавов.
1. Генетические признаки.
Как и для ТМС, для сплавов подобных признаков нет. Влияющие на их потребление есть только у машин.
Они могут снизить/увеличить нагрузку на расход сплавов на сборку поселений роботов, что в начале игры может позволить неплохо сэкономить и перенаправить на экспансию, развитие флота.
Данный признак увеличит производство всех ресурсов, в том числе сплавов.
2. Правительство и этики.
"Каталитическая обработка" заменяет металлургов техниками-катализаторами, которые производят сплавы из пищи в соотношении примерно 2:1. Если вы планируете строить империю от производства пищи (хорошо для акватиков, органических ульев, пацифистов), то это отличная модель для уверенного и мощного прироста сплавов. Также сильно снижается зависимость от минералов, которых теперь тратятся только на ТМС и стратегические ресурсы. То, что называется диверсификацией расходов.
Для машинных империй это тоже работает, позволяет освободить минералы скорее на строительство планетарных зданий (а чуть позже на стратегические ресурсы), но в целом немного сомнительный план. Если только вам не попадаются планеты богатые минералами, а вот аграрных районов с избытком. Тогда данная гражданская модель станет спасением на какое-то время.
"Культура воинов" заменяет должности артистов на должности бретёров, которые вместо ТМС потребляют сплавы.
3. Прочие.
- Степень приспособленности к планете, в т.ч. идеальные/машинные/улья миры, уровень счастья и довольства, стабильность - всё это факторы, влияющие на производство не только сплавов, но и всех ресурсов в целом. За ними стоит следить и не забывать, иначе даже самый эффективный промышленный мир может превратиться в низкодоходную планету. Так же последним обновлением пришли уровни развития планет за влияние. Чем выше уровень, тем выше эффективность планеты, что можно использовать, когда жилое пространство ограниченно, а потребность в ресурсе есть. Каждый уровень развития увеличивает эффекты от специализации планеты на 30%.
- Указ "Кампания по утилизации" позволяет снизить на 10% потребление ТМС населением.
- Перк "Доктрина крепости" ветки традиции "Упорство" снижает на 50% расходы на улучшение звёздных баз. Традиция "Превосходство": "Служба флотской логистики/Питательные ковчеги/Автоматическое снабжение в пути" снижает содержание кораблей на 10%; "Мастера-судостроители/Органическая архитектура/Шаблоны модульных корпусов" снижают стоимость строительства кораблей на 10%. В ветке традиции "Процветание" перк "Получение прибыли/Усилители нейронных сигналов" увеличивают продуктивность специалистов/комплексных единиц на 5%.
- В разделе Политика->Экономическая политика можно выставить тип "Гражданская экономика", что увеличит на 25% производство ТМС, но при этом снизит производство сплавов на этот же процент.
- Глобальные модификаторы от Галактического Сообщества, влияющие на производительность рабочих и расходы сплавов на те или иные постройки.
- Мегакорпорации получают дополнительные постройки в филиалах.
На что тратятся сплавы?
Статей не так много на самом деле, в этом плане довольно легко управлять расходами. Вопрос только в прожорливости некоторых. Начнём от самых дорогостоящих и по убывающей.
1. Корабли.
Содержание кораблей требует не только энергокредитов, но и сплавов. Особенно ощутима эта статья расходов, когда флоты на марше, что приводит к ощутимой просадке по сплавам. Наиболее заметно это на поздних этапах игры, большие суда требуют много ресурса на своё содержание. Сюда же можно отнести оборонительные/орудийные платформы, строящиеся вокруг звёздных баз. Как я писал выше, на данный параметр влияет ряд перков различных веток традиций, резолюции Галактического Сената и некоторые технологии ветки "Социологии".
Сюда же стоит отнести расходы на улучшения кораблей и сооружений, что также снижается перками традиций и технологиями. Стоит по мере развития изучать и то и то, что позволить снизить нагрузку на экономику. Как я писал выше, сплавы просты в производстве, но соотношение по ресурсам может привести к некоторым трудностям, что не всегда можно решить быстро. Если вы хотите не уйти резко в минус, или не хотите получить просадку, которая не позволит вовремя и в должном объёме пополнять флоты, то стоит заранее накопить сплавы или обеспечить высокий уровень производства.
2. Строительство.
Строительство звёздных баз и мегасооружений (биотопы, врата и так далее), а также их поэтапное улучшение. Данные расходы можно отнести к фиксированным и разовым, к ним проще подготовиться, накопив ресурс. Для звёздных баз много сплавов не требуется, зато довольно много ресурса нужно на мегасооружения: строительные площадки мегасооружений от 1500 до 5000, а сами сооружения от 2500 до 15000 единиц.
Стоимость строительства и улучшения звёздных баз можно снизить за счёт технологий и перков традиций, а вот на мегасооружения так повлиять нельзя, к сожалению. Остаётся опять же поддерживать должный уровень производства. Для позднего этапа игры это примерно +500-1к сплавов. Этого прироста вполне хватит на поддержание флота и строительства мегасооружений. Для более активного роста и расширения понадобится больше, а значит, нужны будут миры-кузни в большом количестве.
3. Должности и здания.
Это самая незначительная статья расходов. Сплавы тратятся на содержание главного административного здания, но только на биотопах (обитаемых орбитальных станциях). Должностями, требующими ресурс являются репликаторы/роботостроители, за их счёт производятся новые поселения машин. Ещё одной должностью являются бретёры (только обычные империи), которые даются по гражданской модели "Культура воинов", заменяют артистов, о чём я уже писал выше.
Итоги.
Сплавы, как и ТМС, являются довольно простым, но, в отличие от них, не очень проблемным ресурсом. Использование узконаправленное: строительство и содержание флотов и космических строений (к счастью, не мегасооружений). Чуть большая нагрузка идёт у империй с происхождением "Механисты"/играющих через роботов, у "Жителей пустоты", а также у машинных империй. Первые и последние расходуют сплавы на производство роботов, а "пустотники" вынуждены делать упор на сплавах, если хотят расширяться и содержать свои станции. В остальном достаточно поглядывать на уровень производства, наращивая его по мере необходимости. По большей части я сплавы покупаю, поскольку миров-кузниц слишком много не сделаешь.
Если же не уверены и хотите с самого начала получить небольшой запас времени, чтобы выстроить экономику или разобраться в окружении для дальнейшей планировки экспансии, то в вашем распоряжении механогенетические признаки, и гражданские модели, снижающие потребление сплавов. В дальнейшем, когда встанете на ноги, это всегда можно скорректировать в более актуальном направлении. Учтите, нет идеального решения экономической модели, я лишь максимально раскрыл детали работы со сплавами. И да, я тоже допускаю большие промахи, когда слишком увлекаюсь процессом.
Не бойтесь экспериментировать!
Список гайдов:
<<<Страсти по экономике. Часть 1 - Энергокредиты>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 2 - Минералы>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 3 - Еда>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 4 - Товары массового спроса>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 5 - Сплавы>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 6 - Стратегические и редкие ресурсы>>>
#letsplay #руководство #стратегия #история #литературное творчество #stellaris #космос #компьютерные игры #научная фантастика #guide
__________________________________________________
Буду рад видеть ваши лайки и комментарии. Делитесь своими мыслями и впечатлениями! Буду также рад пообщаться и ответить на вопросы по игре.