Доброго времени суток! Сегодня мы обсудим материи, с которыми лично я, как профессиональный Световик, соприкасаюсь крайне тесно и повсеместно. Речь, конечно же, о Релевантности. Не пугайтесь замысловатого названия статьи — я постараюсь изложить свои мысли максимально доступным языком, так что присаживайтесь поудобнее. Обойдется ли без пространных рассуждений об экзистенциальном? Ну, я ничего не могу обещать…
Для начала следует определиться, что вообще есть Релевантность в контексте Хоумстака и непосредственно системы Класспектов. При условии, что мы с вами обсуждаем веб-комикс, то есть литературное произведение, эту концепцию следует рассматривать как «сюжетную значимость». У этого словосочетания есть сразу несколько значений: для искушенного игрока Света или устремлённого Пустотника локусом внимания выступает потенциал для самореализации, желание занять своё «место под солнцем», в то время как перед игроком Времени буквально ставится вопрос сохранения жизней сокомандников и целостности Альфа-таймлайна. Стоит также понимать, что в рамках устройства мироздания в комиксе концепция свободы воли подвергается многократному оспариванию, а линия развития героев в той или иной мере продиктована интересами Пространства Парадоксов. Но о такой штуке, как судьба, мы сегодня и так наговоримся вдоволь. Давайте начнём по порядку.
Время
Возвращаясь к тому аспекту вопроса, что я упомянул во вступлении, а также вспомнив базовые функции и способности Временников, нетрудно понять, какую роль во всем этом действе играет Время. Действительно, в данном случае под Релевантностью подразумевается буквально шанс не отправиться в пучину забвения - проще говоря, не сдохнуть. И так как игроки Времени в первую очередь несут ответственность за то, чтобы сессия шла гладко, никто не умирал и не совершал потенциально необратимых поступков, этот Аспект связан с рассматриваемой концепцией на самом практическом уровне. В руках Временников набор из многочисленных инструментов для того, чтобы не только «чинить» линию времени, но и эксплуатировать её законы, вплоть до воскрешения сокомандников и реализации сложнейших последовательностей событий. Если вам мало того, что вытворяли Дейв и Арадия (последняя вообще ценой своих многочисленных жизней по крупицам выстроила ход сессии бета-троллей), вспомните, что сам факт возникновения и повсеместного присутствия Лорда Инглиша в реальности косвенно обусловлен его силами Временника. Будет глупо утверждать, что Время не связано с Релевантностью, когда самый могущественный носитель этого аспекта буквально достиг пика сюжетной значимости.
В широком смысле Альфа-Таймлайн — идеальный или приближенный к идеалу ход событий, необходимых для осуществления замыслов Пространства Парадоксов. И, как мы знаем из канона, его законы как нельзя суровы, а ткань времени как нельзя хрупка. В этом плане концепция Релевантности буквально превращается в вопрос жизни и смерти: ты либо двигаешь сюжет, либо оказываешься устранён за ненадобностью. Ещё круче, если твоя смерть необходима для успешного хода линии времени. И не стоит забывать, что Царапина также находится на планете игроков Времени. А здесь речь идёт о перезапуске целой вселенной. Выводы напрашиваются сами собой.
К счастью, не одним Временникам предначертано блюсти равновесие в реальности.
Разум
Игроки Разума точно так же вовлечены во всевозможные игры с реальностью, однако подходят к вопросу с несколько иного угла. Как известно, аспект Разума связан с алгоритмами, причинно-следственными связями, решениями и их последствиями. Умелый Разумник способен как заглядывать в прошлое и анализировать цепочки событий, приведших к нынешним обстоятельствам, так и прогнозировать будущие события. Их стратегический ум и склонность к систематизации позволяют таким игрокам создавать сложные и продуманные планы. На ум сразу приходит Терези, которая не хуже той же Арадии знала о беспощадности Альфа-таймлайна. Но в то время как Мегидо или Дейв исправляли ошибки своих сокомандников постфактум, возвращаясь во времени, Терези пыталась предотвращать потенциальные происшествия, используя силы Провидицы Разума (что получалось у неё с переменным успехом). И именно Пайроп в своё время обучила Рыцаря «временным проделкам».
Однако не одними лишь предостережениями Разумники горазды - они не хуже других знают, что наши собственные решения определяют нашу судьбу. И сама Терези успела стать как инициатором создания ряда обречённых таймлайнов, так и тем игроком, который нашел в себе способность исправить все ошибки.
Рок
Невозможно было бы обсуждать концепцию судьбы, не упомянув при этом самый «судьбоносный» Аспект. Если участь Временников и Разумников показалась вам цветочками, то что насчёт игроков, которые противостоят самой смерти? Да, Роковикам приходится иметь дело с «изнанкой» порядков Пространства Парадоксов. Тому же Соллуксу не раз приходилось жертвовать собственной Релевантностью, чтобы спасать других, и в этом в каком-то смысле и заключалась его значимость для хода таймлайна. И если вы думали, что ему позволят просто так умереть, то вы ошибаетесь: Соллукс каждый раз находил способ воскреснуть, имея в запасе порядочно жизней, а порой вообще расхаживал полуживым. И всё ради того, чтобы умирать снова, и снова, и снова… В любом случае, в каноне игроки Рока одними из первых выступали против сил разрушения, будь то битва Соллукса и Эридана или героический подвиг Митуны. Уже другой вопрос, что обоих Роковиков в итоге постиг провал. Неудивительно, что Каптору-младшему осточертело быть повсеместно замешанным в происходящем: это тот случай, когда игрок намеренно стремится избежать Релевантности.
Что мы имеем в итоге: для игроков Исполнительных Аспектов поддерживать Релевантность — это обязанность, требующая недюжинных усилий. Неотъемлемый риск проститься с жизнью, выполняя свой долг, преследует таких людей на всем игровом пути. Однако неспроста именно им было суждено охранять порядок в мироздании: в конце концов, попробуйте найти кого-то более компетентного, чем раскрытый игрок Времени, Разума или Рока. К тому же, SBURB всегда награждает талантливых игроков парочкой козырей в рукаве.
После описанного выше может сложиться ощущение, что Релевантность олицетворяет собой все те силы, что подчиняют нашу волю, заставляют нас чувствовать себя рабами собственной судьбы, и стоит хоть на шаг отступиться от предначертанного ими пути, как тебя ждёт мгновенная кара. И хотя в каком-то смысле это действительно так, у этого понятия есть почти противоположная трактовка. В дальнейшем мы сконцентрируемся на вопросах личностного роста и самореализации.
Дыхание
В каком-то смысле Дыхание — самый отдалённый от Релевантности в привычном понимании Аспект. Действительно, опустив телеологические рассуждения, можно понять, что Дыхальщикам часто вовсе нет дела до того, что там на уме у всяческих божеств и невидимых сил судьбы. Но не спешите называть таких людей инертными или апатичным — отнюдь, игрокам этого Аспекта не по себе от несправедливого отношения к людям. В каком-то смысле это мотивирует их быть выше идеи долженствования, и такая позиция имеет как преимущества, так и недостатки. Не в последнюю очередь потому, что сами игроки Дыхания рискуют пасть жертвами собственной безответственности и легкомыслия, так никогда и не раскрыв свои способности, и провести жизнь в серости, пусть и с мечтами о свободе. В то же время такие люди имеют потенциал стать настоящими духовными лидерами, познав исключительную веру в собственные силы и показывая другим, как освобождаться от оков внутренних страхов и предрассудков окружающих. В конце концов, их внутренняя Релевантность заключается в том, чтобы просто быть собой.
Не стоит также забывать о крайне интересном предположении, связанном со способностями реткона, приобретёнными Джоном в 6 акте. По одной из интерпретаций, буквально вырвав себя из хода сюжета, Джон перестал быть заложником судьбы и полностью освободился от влияния Пространства Парадоксов. Это можно назвать пиком реализации Наследника Дыхания, то бишь обретением абсолютной свободы. В подтверждение теории можно привести тот факт, что планетарный квест Эгберта по всей видимости подразумевал наличие у него соответствующей способности.
Кровь
В противовес своему парному Аспекту Кровь присуждается игрокам, которые всеми силами ищут своё предназначение, желают присоединиться к чему-то большему, чем они сами. И потому Кровянники являются крайне командными и вовлечёнными в социальные взаимоотношения людьми, активно примеряющими на себя различные роли. В попытках соответствовать своим идеалам, они порой забывают, кем на самом деле являются и что им в действительности нужно, чтобы быть счастливыми. Их Релевантность заключается в пользе, которую они приносят, участвуя в совместном строительстве, сражаясь за свои принципы. В силах игроков Крови не только доказывать собственное достоинство личными достижениями, но и направлять и наставлять окружающих на пути самореализации. Такие люди эмпатичны, потому редко способны оставаться в стороне, когда чувствуют, что их помощь необходима.
Пространство
Схожая ситуация имеется и с Аспектом Пространства. Однако стоит обратить внимание на то, что Пространственники гораздо более склонны к индивидуализму, чем игроки Крови. Они не столько стремятся стать частью чего-то, сколько применяют собственные талант и навыки для того, чтобы преобразовывать среду самостоятельно. Не поймите меня неправильно, игрокам Пространства крайне важно чувствовать себя нужными и причастными, однако при этом их подход несколько отличается. Таким людям нравится поучать, опекать и покровительствовать над окружающими. При этом даже в каноне носители данного аспекта крайне активно участвовали в ходе сюжета, особенно успешно проявляя себя в ситуациях, когда возникала необходимость разрулить всеобщую суматоху. Не стоит забывать и о роли создателя Лягушки Бытия (без которой, напоминаю, невозможно создать новую вселенную), традиционно приписываемой именно Пространственникам. Да и говоря в целом, игроки Пространства редко занимают последние места в команде, уж слишком они предприимчивы и харизматичны.
Жизнь
Идея о самореализации достигает собственного пика, когда речь заходит об Аспекте Жизни. Всё, что с ним связано, прямо-таки кричит о желании жить и развиваться. Будь то амбициозность его носителей, свойственное им трудолюбие и стремление к независимости, обилие практических навыков, которыми обладают Жизневики или же их оптимизм и неиссякаемый заряд энергии. Каждый из представленных в каноне носителей данного Аспекта прилагал немало усилий ради того, чтобы склонять чашу весов судьбы на свою сторону, пусть и с переменным успехом. Релевантность играет большую роль в их жизнях — таким людям крайне важно, чтобы их достижения распознавали окружающие. И пусть взгляды Фефери, Миины или Джейн были несколько более прагматичными, нежели у небезызвестных Световиков, а планы — менее абстрактными, их стремление к самореализации действительно вызывает восхищение. Пока одна из Пейшес шла с целой армией против неуничтожимого демона, Дева Жизни добивалась власти в интерконтинентальной корпорации. Оставаться Релевантными даже после собственной смерти? Заправлять целым государством? Игрокам Жизни всё по плечу.
Сердце
Будучи со всех сторон скованным непостижимыми прихотями межпространственных сил, невольно задаешься вопросом: «А что насчёт меня? Моего мнения кто-то спрашивал?». И действительно, кто как не игроки Сердца знают, когда во всей этой неразберихе следует обратиться к собственному «я». Спешу напомнить, что SBURB неслучайно из раза в раз попадает в руки столь юных игроков: в ходе игры дети/тролли/херувимы должны созреть и пройти через личностные метаморфозы, а испытания и опасности, встречающие их на каждом шагу, тому лишь способствуют. В конце концов, сама концепция раскрытия неразрывно связана с личностным ростом. Потому неплохо лишний раз иметь под рукой проницательного товарища, который в нужный момент поможет взглянуть внутрь себя и хорошенько там «порыться». Человеческая воля, как я уже не раз упоминал, имеет собственный вес в контексте законов Пространства Парадоксов, и потому именно игрокам Сердца предстоит напомнить нам, как оставаться «верными себе» вопреки гнетущему ощущению, что наш выбор ничего не решает. Может, Сердцевики и не обязаны повсеместно двигать сюжет (хотя и такие примеры имеются), но после всех пережитых приключений сокомандникам уж точно не навредит остановиться и ненадолго задуматься, чему же они всё-таки научились. А учиться таким игрокам определённо есть чему — как-никак, им предстоит заправлять собственной вселенной.
Пустота
Крайне иронично рассматривать аспект Пустоты в статье про Релевантность, не так ли? Но оторванность от сюжета, а порой и от самой реальности, на которую этот аспект обрекает своих носителей, и является основной причиной, по которой нам стоит обратить на него внимание. Действительно, Пустотники зачастую остаются незамеченными как со стороны команды, так и со стороны Пространства Парадоксов. И виной тому множество факторов: неспособность «вписаться» в существующие порядки, отсутствие уверенности в собственной идентичности или же неблагоприятные обстоятельства сами по себе. Эти трудности формируют основной мотив таких людей: преодолеть пелену из Иррелевантности и, можно сказать, найти себя. И путь этот, пусть и полон препятствий, далеко не всегда ведёт к обрыву: достаточно вспомнить историю становления Рокси Лалонд. Начиная с перспективой всю жизнь просуществовать в одиночестве на мертвой планете, Разбойница в конечном счёте победила Императрицу, возродила целую инопланетную расу и даже обрела близких людей.
Однако, существует и обратная сторона бремени игроков Пустоты, и она кроется в их способностях. Речь сейчас даже не о том, чтобы «вырывать» вещи из лап Иррелевантности буквально и метафорически, как это делала Рокси, а о том, чтобы обрекать окружающих на забвение. Лалонд сама прославилась тем, что отправила Малыша Кэла в небытие. А кровью Эквиуса, в свою очередь, были стёрты упоминания Гамзии и Лорда Инглиша из реальности.
Надежда
Наконец, пришло время вернуться к более практическим материям, в частности, закономерностям сюжета. Надежда (о чём многие часто несправедливо забывают) связана не только с фантазиями, верованиями и яркими образами, но и с судьбоносными событиями, оборачивающими ход реальности и навсегда преображающими мир. Причём эти события далеко не всегда должны нести положительный оттенок: вспомним, как Эридан уничтожил матрисферу, тем самым обрекая расу троллей на вымирание. Но всё же Надеждникам больше под стать образ героев: тому же Кронусу было предначертано сразить Лорда Инглиша; затем эту роль, как известно, перенял Джейк. Это вяжется с идеей о могуществе, предначертанном многим игрокам данного аспекта. Умелый игрок Надежды способен преображать реальность по своей воле: достаточно вспомнить, что Джейк буквально материализовал второго Дирка. Такая способность по сути должна противоречить законам реальности, которым те же Временники вынуждены подчиняться. Однако не стоит забывать, что наивность и эгоизм Надеждников могут привести их к краху. Здесь хорошим примерно послужит вышеупомянутый Бард Надежды, который так никогда и не смог реализовать свои мечты за неимением каких-либо волевых качеств.
Ярость
Каково же место Яростников во всём этом действе? Многие несправедливо списывают данный аспект лишь на «злость, отрицание, негативные эмоции». Я не буду углубляться в то, почему носители данного Аспекта могут отличаться не меньшим фанатизмом, чем игроки Надежды. Скажу лишь, что их главным мотивом выступает прежде всего устранение раздражителей, то бишь всего, что они считают неверным и порочным. Вопреки распространённому образу «злых ребят, которые всегда злятся», игроки Ярости отличаются расчетливостью, хитростью и прагматизмом. А сам аспект гораздо более непосредственно связан с экзистенциальным, чем может показаться. Для этого следует обратиться к истории становления одного из самых знаковых персонажей Хоумстака — Гамзии Макары. Вся его «бардовская арка», в сущности, являлась одной лишь попыткой сопротивляться реальности как таковой. Сам его образ напрямую связан с проломом четвёртой стены: по словам Хасси, Гамзии в определённый момент осознал, что существует лишь ради того, чтобы быть насмешкой. Насмешкой над тем, во что он верил больше всего на свете. И тогда он решил обернуться против самой истории, нанести настолько большой ущерб вселенной, которая его породила, насколько возможно. И что, как не участие в создании Неуничтожимого Демона — константы вселенского разрушения, могло послужить его целям лучше?
Если опустить метанарративные концепции и экстраполировать вышеописанное на ординарного персонажа или даже реального человека, можно прийти к довольно занимательному выводу: релевантность игрока Ярости заключается в том, чтобы преображать мир, разрушать устоявшиеся закономерности, буквально вытаскивать людей из зоны комфорта, тем самым даруя им мотивацию. Так что следует иметь в виду, что аспект Ярости заключает в себе гораздо большее, чем может показаться. В конце концов, если бы не усилия Курлоза и Гамзии, сюжет Хоумстака, возможно, никогда бы и не существовал.
Свет
Пришло время делать выводы, и мы наконец добрались до моего любимого аспекта, гордым носителем которого я являюсь. Когда речь заходит о Релевантности, в голове любого хоть немного разбирающегося человека мгновенно возникает хорошо знакомый солярный символ. Все те концепции, что мы разбирали в течение нашей беседы, соединяются и непосредственно выражаются в аспекте Света. Я думаю, не нужно лишний раз напоминать о том, что Роуз, Вриска и Аранея проворачивали на пути к становлению «лучшими из лучших». Наделить божественной силой маньяка, устраивающего резню везде, где появляется, а затем сразиться с ним? Да пожалуйста. Манипулировать десятками, а то и сотнями людей, дабы вернуться к жизни с целью переписать саму линию времени? И здесь вы угадали. Вступить в связь с тёмными божествами в попытках докопаться до истины и обрести могущество? И снова верно. Сказать, что Световики были релевантными — значит не сказать ничего. И не стоит опускать тот факт, что присутствие Вриски на первых фронтах было одной из гарантий успешного хода Альфа Линии Времени, что было доказано на практике.
Но всё это вы уже знаете. Так что я хочу обратить внимание на более неочевидный аспект вопроса, который, тем не менее, имеет прямую онтологическую коннотацию. Речь о концепции «удачи», с которой игроки Света - вот неожиданность! - связаны непосредственно и повсеместно. Взгляды на эту способность разнятся даже в каноне, однако общепринятой считается следующая трактовка: игроки Света способны обрести власть над удачными исходами - проще говоря, всё будет происходить в соответствии с их волей.
И здесь напрашивается следующий вопрос: на каком уровне профессиональный игрок Света преображает реальность? Вспомним Вриску, которая, украв удачу, заставила пол под монстром обвалиться, или же Роуз, которая точно знала, куда и сколько нужно лететь метеору, чтобы достичь точки назначения. Все эти примеры наводят на одну и ту же мысль: является ли Световик баловнем воли Пространства Парадоксов или же он сам видоизменяет бытие на свой лад? Дабы более конкретно разобрать обе эти трактовки, вернёмся к примеру с Вриской и монстром.
В моей голове, учитывая стандартные переменные, сформировалось две картины происходящего. С одной стороны, обрушение пола под монстром было выгодно Пространству Парадоксов, а власть над удачей лишь позволила Вору оказаться в удобном для неё таймлайне. Это событие должно было произойти, Серкет просто «повезло» быть в нужном месте и в нужном времени. С другой стороны, возможно, это происшествие никогда не было запланировано, однако, будучи Вором Света, Вриске удалось сделать так, чтобы Пространство Парадоксов посчитало падение монстра необходимостью, обеспечивающей ход Альфа Таймлайна. И это, скажу я вам, есть способность, близкая к арсеналу скульптора реальности. Безусловно, в рамках всего сюжета конкретно это событие имеет ничтожный вес, и потому сама Вриска далека от всемогущества. Это подтверждается и тем, что в битве с Джеком Нуаром способность «воровать удачу» не принесла ей уж очень большого преимущества. Но, как мы знаем, аспектные способности не имеют установленных лимитов, потому страшно подумать, на что способны по-настоящему раскрытые Световики.
И всё же вопрос остается открытым: кем являются носители данного аспекта? Рабами божественной воли, использующими свои знания для того, чтобы извлекать преимущество из того, чему и так суждено произойти? Или же в их силах преображать ход нарратива одним лишь усилием воли? На этот вопрос даже я не могу дать точного ответа. Я знаю лишь, что Знания гарантируют власть. В теории, даже над целыми мирами….
Я надеюсь, что вам понравилось проводить со мной время, а написанное показалось вам интересным и информативным. Я вижу, у вас остался вопрос? Помню ли я, что обещал быть краток? Что же, не я виноват в том, что вы решили слушать до конца. А теперь нам предстоит проститься, но ненадолго. До скорых встреч!