1.StarCraft II
В StarCraft II терраны, зерги и протоссы по-прежнему сражаются друг с другом, и вы по-прежнему добываете полезные ископаемые с помощью КСМ, дронов и зондов, а также извлекаете веспен из-под земли для производства топлива. Это классический стиль стратегии в реальном времени, с которым игроки старой школы RTS должны быть хорошо знакомы. По сравнению с изменениями, внесенными Blizzard между традиционным геймплеем Warcraft II: Tides of Darkness и элементами прокачки героев Warcraft III: Reign of Chaos, StarCraft II кажется относительно безопасной игрой; игра, предназначенная для незаметного вытеснения своего предшественника вместо того, чтобы раздражать давних поклонников StarCraft и рисковать отказом. Хотя это не революционная игра, она является одной из самых полнофункциональных, профессионально разработанных и впечатляюще совершенных стратегий в реальном времени на рынке.
Несмотря на то, что на самом базовом уровне многое в игре знакомо, многое было изменено. Нигде это не проявляется так ярко, как в одиночной кампании. Решение Blizzard разделить общую историю StarCraft II на три части вызвало некоторые споры, когда о нем впервые было объявлено; в основном это означает, что вы можете играть за фракцию терранов (за некоторыми исключениями) только в одиночной части и должны подождать, пока не будут выпущены кампании за зергов и протоссов, чтобы увидеть всю историю целиком. Хотя это и влияет на влияние повествования, это никоим образом не означает, что вы будете голодать по контенту, если все, что вы хотите делать в StarCraft II, — это играть в одиночку. Здесь есть огромная кампания, на прохождение которой может уйти много часов (в зависимости от вашего стиля и уровня сложности). Все это чрезвычайно хорошо представлено, с полностью переработанной системой подачи повествования, несколькими вариантами выбора, ведущими историю, и вариантами обновлений между миссиями, которые делают его больше похожим на ролевую игру, чем на серию миссий, которые существуют исключительно чтобы подготовить вас к многопользовательской игре.
В отличие от оригинальной игры, на этот раз вы не будете смотреть на скудно анимированные головы главных персонажей, пока они спорят и строят сюжеты на видеомониторах между миссиями. Вместо этого Blizzard дает вам детально проработанный мир, в котором можно поиграть, чтобы придать своей вымышленной вселенной большее ощущение места и атмосферы. Действие следует вместе с Джимом Рейнором, который начинает игру как грубый алкоголик в процессе восстания против Арктура Менгска, коррумпированного императора Терранского Доминиона. Если вы забыли сюжетную линию StarCraft или так и не удосужились ее изучить, то вам будет довольно легко разобраться в этой, хотя вы пропустите много отсылок.
Независимо от вашего уровня знакомства с художественной литературой, трудно игнорировать кричащие клише и разговоры об исполнении пророчеств, а также изобилие мужественного позерства и слащавости в стиле боевиков 1980-х годов. Тем не менее, все это аккуратно обернуто вокруг миссий, что позволяет легче выйти за рамки стандартных научно-фантастических атрибутов и оценить детали, которые вошли в создание моделей персонажей, плавность анимации и количество взаимодействия персонажей, упакованное в опыт. Поскольку миссии снабжены кат-сценами, великолепной озвучкой и наградами, каждая из них чувствует себя по-своему важной и повышает вашу мотивацию для решения каждой задачи. Это то, что многим разработчикам, помимо Blizzard, трудно делать в этом жанре, поскольку их миссии часто кажутся чередой бессмысленных, скучных задач.
Дополнительное повествование также обеспечивается интерактивными средами между миссиями. Вы можете исследовать различные места, от пыльного здания в начале кампании до звездолета Рейнора, «Гипериона», и дальше по ходу действия. В конце концов, все возможности и локации игры будут разблокированы, что позволит вам переключаться между различными областями корабля, чтобы поговорить с главными персонажами или приобрести улучшения. Кроме того, в зависимости от того, какую миссию вы выберете, открываются новые юниты, которые можно дополнительно модифицировать в центре улучшений, добавляя к каждому значительные бонусы, например, более эффективное лечение для медиков или усиленную защиту для морских пехотинцев. Поскольку кампания не привязана к строгим правилам многопользовательского баланса, это также означает, что вы увидите, как из оригинала вернутся несколько фаворитов. Огненных нетопырей, стервятников, голиафов и других можно разблокировать и улучшить в режиме истории, что одновременно является отличным поклоном фанатам и добавляет больше разнообразия для новых игроков. Это система, которая постоянно предлагает вам новые возможности для игры и способы модифицировать то, что уже доступно, делая прогресс более захватывающим.
Старкрафт за 5 минут
Как будто этого было недостаточно, на протяжении всей кампании существует еще больше возможностей для настройки армии, включая систему исследований и наемников. Эти наемники могут быть наняты Рейнором за определенную плату, и когда они развернуты в бою, они служат элитными версиями существующих юнитов, которые вызываются мгновенно. Это может быть здорово в безвыходной ситуации. Дополнительные цели в миссиях требуют сбора исследовательских предметов протоссов или зергов, которые затем можно использовать между этапами для получения еще большего количества улучшений. На пути как зергов, так и протоссов эти улучшения существуют парами, где выбор одного блокирует другой, а это означает, что вам придется принимать постоянные решения о таких вещах, как, хотите ли вы усилить броню бункера или хлопнуть орудийную башню сверху. Все эти системы модификаций вместе создают настраиваемую кампанию, которая всегда доставляет удовольствие, потому что вводит постоянный поток нового контента и опций, гарантируя, что всегда есть что-то, что можно попробовать в первый раз.
Кастомизация — большая часть привлекательности кампании, но действительно лучшая часть — это дизайн миссии. Это настоящий подвиг для Blizzard — наполнить такое количество миссий и придать каждой уникальность, но это именно то, что было сделано. Каждое из них может быть разбито на базовые и знакомые типы задач по сопровождению, обороне и нападению, но внутри каждого из них всегда присутствует особый элемент. Иногда это гигантская волна огня, медленно проносящаяся по карте, побуждающая вас часто перемещайте свою базу в погоне за целями. Иногда это качающаяся битва между армиями, когда вы соперничаете за захват узлов, расположенных вокруг карты. Иногда вы будете просто управлять одним юнитом, и вам нужно будет незаметно проникнуть на вражескую территорию, полагаясь на союзников, контролируемых ИИ, которые помогут уничтожить детекторы, чтобы вы могли стрелять из укрытия, рубить и уничтожать своих врагов ядерными бомбами. Я бы порекомендовал любому опытному игроку в стратегии в реальном времени поднять уровень сложности до сложного, так как нормальный уровень довольно прост, но независимо от уровня навыков игра всегда интересна, потому что цели миссий очень разнообразны.
Затем вы вернетесь на свой корабль, чтобы обменять кредиты, настроить свою армию и поговорить с командой. Учитывая, что каждый персонаж обычно может сказать что-то новое о каждой ситуации, во многих случаях раскрывая важные или интересные моменты сюжета, стоит выслушать всех. Взаимодействие с персонажами также помогает установить более тесные отношения с ними, что может сделать некоторые решения, которые в конечном итоге необходимо сделать более значимыми. В зависимости от того, на чьей стороне вы выберете кульминацию нескольких сюжетных арок, это может оказать заметное влияние на то, что последует, как с точки зрения наград, так и с точки зрения судьбы персонажей.
Личность также устанавливается через детали в окружающей среде. Разблокированные юниты появятся в арсенале вашего корабля, как трофеи на полке, в Кантине стоит музыкальный автомат, наполненный широким выбором песен, которые хорошо сочетаются с той добродушной грубостью, которая характеризует Рейнора и его команду. Есть даже выпуск новостей, который показывает новые эпизоды на протяжении всей игры, в которых рассказывается комедийная побочная история, которая больше подходит для ролевой игры, чем для RTS. Даже меню кажется тщательно разработанным, где описания обновлений подкреплены встроенными видео, показывающими, что именно делает обновление. Это уровень производственной стоимости, который нечасто встречается в отрасли, и который, как потребители, которые любят быть избалованными, легко оценить.
2.XCOM: Enemy Unknown
Представьте, что инопланетяне вторгаются на Землю, и вам поручено защищать всю планету. Это пугающее предложение лежит в основе XCOM: Enemy Unknown,стратегической игры от Firaxis и 2K. Игроки управляют военизированным проектом XCOM, решая, какие новые проекты исследовать и какие новые технологии производить, чтобы солдаты XCOM отправлялись в бой с самым лучшим снаряжением. Делайте все хорошо, и финансирующие страны вложат еще больше денег в проект XCOM. Сделай плохо, и народы уйдут, оставив проекту еще меньше ресурсов для отражения инопланетного вторжения.
Абсолютно лучший аспект XCOM — это ощущение, что никогда не хватает времени или ресурсов, чтобы сделать все, что нужно. Вы забираете солдата с действительной службы, чтобы пройти псионическую подготовку, или вы оставляете его в поле, где он может улучшить свои основные навыки? Вы тратите свой бюджет на производство спутников, чтобы помочь обнаружить НЛО, или вы тратите те же деньги на производство перехватчиков, чтобы быть уверенными, что сможете сбить несколько НЛО, которые вы обнаружите? Каждый момент в XCOM определяется этими решениями «или-или», где каждый ход предполагает какую-то жертву или компромисс. Когда вы объединяете это с общим тоном игры, который подчеркивает обратный отсчет в стиле DEFCON до полного захвата пришельцами, весь опыт становится фантастически напряженным и увлекательным.
К сожалению, чтобы создать это напряжение, XCOM увеличивает сложность и оставляет вас в неведении относительно некоторых довольно важных целей. Это не обязательно считается критикой, потому что необходимость идти в ногу с растущей угрозой и учиться на своих катастрофических ошибках является частью очарования игры. Тем не менее, некоторые из основных вариантов выбора представлены в формате «или/или», и вы можете не осознавать выбор, который должны были сделать, пока не станет слишком поздно что-либо с этим делать. Даже ваши основные цели в начале игры в значительной степени открыты, несмотря на наличие ключевых исследований и инфраструктурных решений, которые жизненно важны для вашего раннего успеха. Лучше всего думать о своей первой игре как об опыте обучения.
Вы хотите принимать правильные решения, потому что это поможет вашим солдатам выжить. В промежутках между этапами стратегического управления вы будете руководить небольшими отрядами солдат XCOM в пошаговых тактических сражениях в самых разных локациях — от городов и полей до шоссе и баз пришельцев. По мере того, как ваши солдаты набираются опыта, они также открывают ценные повышения, которые открывают новые способности. Это отличная система не только потому, что она дает вам постоянное чувство прогресса по мере того, как вы открываете новые силы, но и потому, что она позволяет адаптировать способности каждого солдата к вашему собственному стилю игры. Для максимальной личной привязанности вы даже можете переименовать своих солдат и изменить их внешний вид, чтобы они соответствовали вашим друзьям или коллегам. Нет ничего хуже, чем видеть, как твой лучший друг попадает под град плазменного огня.
Миссии сложны, в первую очередь из-за вражеского ИИ и того, как спроектированы отдельные враги. Толстокожие Мутоны, например, не только имеют толстую броню, но даже могут прийти в ярость и прервать ваш ход мощными криками, которые заставят ваших слабовольных солдат бегать в панике. Истощенные эфириалы могут использовать псионические силы, чтобы защитить себя и даже взять под контроль ваши собственные подразделения, заставив вас оказаться в ужасном положении, когда вам придется убить одного из ваших собственных солдат. Поскольку у каждого типа врагов есть разные способности, вам действительно нужно адаптироваться к каждому столкновению, что становится еще более сложным, когда в битве участвует более одного типа врагов. Сделайте плохой выбор, и вы можете принести домой своих солдат в мешках для трупов.
Смерть — это большое дело в XCOM, и к середине игры на вашем Мемориале павшим солдатам, дополненном музыкой волынки, должно быть много имен. На более сложных уровнях сложности оправиться от смерти опытного офицера может быть сложно, но тактическая игра фактически требует, чтобы смерть была для вас реальной и, что более важно, исправимой ошибкой. Это все часть того чувства, когда ты на два шага позади инопланетян и отчаянно пытаешься их догнать. К счастью, позже в игре ваши новые достижения и варианты найма на высоком уровне означают, что проект все еще может жить, даже если два ваших лучших майора внезапно умрут на поле боя.
В рамках того, что пытается сделать XCOM, серьезных ошибок в тактической игре действительно всего две. Во-первых, враги не кажутся очень мобильными, пока не увидят или не услышат вас, а это значит, что они вас никогда не удивят. Они просто сидят и ждут, пока вы не попадете в их поле зрения, прежде чем перейти к атаке. Это делает большинство уровней в игре немного похожими на дома с привидениями, где ужасы просто сидят и ждут, когда вы придете. Обычно вы можете перезагружаться и лечиться между этими небольшими группами, что снижает напряженность миссии. Чтобы обмануть возможную эксплуатацию неподвижности пришельцев, XCOM фактически дает им фазу свободного передвижения при первом обнаружении.
Отсутствие свободного пространства усугубляет эту проблему. Вместо того, чтобы позволить игрокам тренировать свои тактические мускулы посредством маневров и исследований, здесь тактические решения в значительной степени ориентированы на выбор правильных способностей и управление вашим укрытием. Эта тенденция заставляет вас, по сути, играть в ролевую игру, которая больше похожа на шутер с укрытиями, чем на стратегическую игру. Честно говоря, позиция имеет значение, и вы можете обойти врагов с фланга и уничтожить их укрытие, но никогда не будет достаточно места, чтобы по-настоящему проявить изобретательность в тактическом позиционировании.
Тем не менее, явная разрушаемость этих сред феноменальна. К тому времени, когда вы и инопланетяне закончите стрелять, вы подожжете автомобили своим лазерным огнем, взорвете стены супермаркетов ракетами и взорвете ряды бензоколонок заблудившейся гранатой. Это действительно продает силу и интенсивность битвы, когда эти здания превращаются в пылающие обломки. Более того, созданное или уничтоженное во время боя укрытие может быстро изменить тактическую ситуацию, что добавляет столь необходимой непредсказуемости на поле боя и немного снижает предсказуемость расположения противника и отсутствие пространства для маневра.