В стародавние времена, аж в 2019-м году, вышла новая игра от Хидетаки Миядзаки. Ждали старый-добрый Dark Souls (или даже Bloodborne), только в японской стилистике. Обычно игры от From Software не отличаются разнообразием – идеи кочуют из части в часть, из сеттинга в сеттинг с небольшими дополнениями – за это их и любят. Но Sekiro нарушила все прежние правила и изменила требования к игроку. Это раскололо фанатов на два лагеря.
Одни кричали, что это отличная игра, и непохожесть на прочие – одно из её достоинств. Ведь любой порядочный Souls-like должен бросать вызов игроку, а Sekiro отлично с этим справляется. Другие не приняли изменений и утверждали, что разработчики урезали все интересные механики и добавили кучу бесполезной ерунды. Кто же прав, и прав ли кто-то вообще?
Бесполезное разнообразие
Сразу бросается в глаза главное отличие от прошлых игр – отсутствие оружия и брони. В начале игры нам выдают единственную катану, которую нельзя ни на что сменить. Привычных показателей у неё нет, как, впрочем, и у самого игрока. Поэтому урон не скалируется с уровнем, как раньше.
При этом по локации всё ещё разбросан лут. Теперь это многочисленные расходники, кошельки и редкие протезы. Из-за этого лутинг стал намного скучнее. Расходники полезны только в отдельных ситуациях, да и купить их проще, чем найти. Кошельки не приносят особого дохода – из мобов выпадает значительно больше золота, к тому же сам этот ресурс нужен только для покупки тех же расходников. Ещё за золото можно купить и вставить протезы.
Протезы – особая история. Это различные приспособления, которые герой вставляет в левую руку. Они призваны разнообразить игровой процесс и дать большую вариативность действий. Однако, это не всегда выходит. Большинство протезов настолько узко-применимы, что надобность в них возникает только пару раз за игру. Ещё их использование ограничено эмблемами духа – специальным расходником, поэтом использовать до следующего костра идола резчика их можно не больше раз пяти.
Исследование локаций сводится, в основном, к поиску этих протезов. Но протезы можно и не найти. И разработчики не могут контролировать это в каждом отдельном прохождении. Это печально сказалось на разработке многих игровых ситуаций. Ведь нельзя было привязывать их только к наличию того или иного протеза, ведь они стали бы непроходимы для некоторых игроков. Поэтому они проходимы и без них. То есть, они не сильно-то и нужны. Что мешало привязать получение протезов к обязательным сюжетным событиям – не понятно.
Игра без души
Разработчики отказались от привычной душной системы душ. Теперь прокачка осуществляется тремя способами:
- Опыт, получаемый от убийства мобов.
- Воспоминания и бусины, падающие после убийства боссов и мини-боссов.
- Получаемые по сюжету приёмы.
Опыт
После накопления определённого количества опыта, игрок получает уровень. За определённое количество уровней, он может прокачать желаемый навык. После смерти безвозвратно теряется половина опыта (и золота), но не уровни.
Всего в игре пять веток прокачки. Одна доступна с самого начала, другие можно найти или получить от персонажей. Всего есть три типа навыков:
- пассивные (всегда действующий эффект, вроде увеличения получаемого золота);
- постоянные (мувсет, которые можно использовать в определённых ситуациях, но не требующий выбора);
- активные (мувсет, который нужно активировать, одновременно может быть выбран только один).
С первыми всё понятно. Это просто постоянные бафы, помогающие в прохождении.
Вторые позволяют более эффективно использовать стандартные игровые ситуации. Например, с большей выгодой блокировать колющие выпады или удобнее сближаться с противником. Некоторые босы становятся намного проще, если прокачать правильную способность.
Последние во многом разделили судьбу протезов, но всё-таки более полезны. Да, они так же ситуативны, но подходящих ситуаций намного больше, чем для протезов. Часто нужно быстро сократить или разорвать дистанцию, атаковать с относительно большого расстояния или восстановить концентрацию (местная выносливость).
При этом использование навыков не ограничено, и за один бой можно использовать несколько навыков. Конечно, в слоте одновременно может быть только один, но никто не мешает открыть меню (игра встанет на паузу) и поменять его на другой прямо во время боя.
Воспоминания и бусины
С больших боссов падают воспоминания. Они увеличивают урон и запас концентрации. С мини-боссов падают бусины. По одной или по две штуки (в конце игры). За четыре бусины можно увеличить запас здоровья.
Приёмы
Их всего три. Использовать их можно, только убив простого моба со спины. Как и навыки, одновременно можно выбрать только один. Как и протезы, расходуют эмблемы духа, то есть количество использований ограничено.
Один временно увеличивает урон после убийства врага; другой распыляет облако, которое дезориентирует стоящих рядом противников; третий временно заставляет противника сражаться за игрока (после он умирает).
Эти механики полезны во многих ситуациях, и помогают пройти даже некоторых мини-босов.
По-настоящему неприступный замок
Ещё одно нововведение – вертикальный геймплей. После пролога герою выдают крюк, позволяющий цепляться за уступы в определённых местах и забираться на крыши. Это позволяет обойти мобов, зайти им за спину, и даже снять одну полоску мини-боссу из стелса. Также он используется на некоторых боссах, чтобы сбить атаку и притянуться к ним.
С одной стороны, это интересное нововведение. Исследовать уровни можно не только горизонтально, но и вертикально, находя торговцев и персонажей на верхотуре. С другой, оно сильно облегчает прохождение локаций без боя. Убийство большинства мобов и так не сильно полезно (почему сделано так – отдельный вопрос), а с помощью резинки на них можно вообще не обращать внимания. Причём чем дальше, тем бесполезнее и нуднее рядовые сражения, и всё чаще игрок просто пробегает мимо. Конечно, они нужны для нарратива, и хорошо справляются с этим, но в геймплейном смысле, к концу игры, их наличие ничем не обосновано.
Локаций в игре не много. Главная дорога от храма к замку, в котором происходят основные события, и несколько разного размера ответвлений. У каждого индивидуальный визуальный и игровой дизайн, свои противники и боссы (за исключением некоторых). Некоторые локации почти так же огромны, как основная. Вернее, так кажется во время исследования, но после становится понятно, что они довольно камерные, и пробежать их можно минут за десять. И это не плохо, в целом, вся серия построена по похожему принципу, и это можно понять.
А вот чего понять нельзя, так это принуждения исследовать одну локацию трижды. Речь про тот самый замок, центральную локацию игры. Дважды, по ходу сюжета, все идолы локации деактивируются, добавятся новые мобы, и её надо будет проходить заново. При этом исчезнут некоторые старые пути. Как и с мобами, это погружает в историю, создаёт антураж, но с игровой точки зрения выглядит как пустая трата времени, причём очень скучная.
Повторение – мать учения
Боссы тоже неоднозначны. С одной стороны, есть интересные и разнообразные, действительно бросающие вызов игроку. Таковы Иссин, Филин и некоторые другие. С другой стороны, широко используется приём, взятый из вторых душ – зачем придумывать что-то новое, когда можно просто продублировать старое? Поэтому после нескольких самураев-мечников и самураев-копейщиков мы встречаем их обоих одновременно. И если появление после одной обезьяны двух ещё можно оправдать, то трёх абсолютно одинаковых ситименов и пятерых безголовых – нельзя.
Есть даже повторяющийся босс – Филин, но даже у него изменён мувсет. Да и встретить его не так просто – нужно выполнить определённые действия и добыть нужный предмет.
***
В целом, Sekiro – интересная игра. В ней есть недоработки и спорные моменты, и много. Но она всё ещё бросает вызов игроку и вынуждает его подстраиваться под новые правила игры. Сведённая к парированию боевая система очень проста, но резко отличается от всего, что мы видели раньше – большую часть времени игроку нужно просто вовремя ставить блок и отпрыгивать от сильных ударов. Но на такой простой основе разработчики умудрились спроектировать динамичные бои. Поэтому сражения с большинством боссов действительно захватывают. А разве не это – главная составляющая соулс-лайк игр?