Интро
Я никогда не занимался экстремальными видами спорта. Тем более на велике. Может быть, это было связано с травматичным вело опытом в детстве, когда мне приходилось нежной детской промежностью пару раз ударяться о раму советского велосипеда "Аист".
А может и потому, что потеря пары тройки зубов или сломанная ключица взамен на выброс адреналина меня совсем не вдохновляла. Слишком я боюсь разного рода механических воздействий на мой организм.
Но я, как Джедай, выбрал другой путь. Я пролистал подписку Game Pass, зашёл в раздел "Спорт" скачал Lonely Mountain: Downhill. По-русски — это даунхил. А если ещё более по-русски, то это спуск на велике вниз с горы.
Честно, я ничего не ожидал от этой игры. Таких игр в геймпассе много, а стим, мне кажется, полностью состоит из подобного добра. Я ожидал увидеть полное багов убожество, в котором я проведу максимум минут пять. Но в итоге я провел в этой игре почти десять часов. И это при том, что игра абсолютно минималистичная.
Да, это были десять часов, из которых часов семь я как игрок чувствовал нестерпимую боль и чуть не вернулся к своей старой привычке разбивать геймпад о какую-нибудь поверхность. Но зато остальные три часа подарили мне прекрасный игровой опыт.
Суть Downhill'a максимально проста. Нужно спуститься с горы за минимальное время. При этом нужно не врезаться в препятствия. Иначе свой спуск нужно начать с последней точки.
Графика
Разработка красивой графики — это трудоёмкий и дорогостоящий процесс. На что почти все инди-команды не имеют ни денежных, ни человеческих ресурсов. Но зато у таких ребят есть бесконечный энтузиазм и вера в свою игру.
В Downhill, избыток энтузиазма удачно переплавился в стильное визуальное low-poly оформление. И тут оно скорее является не вынужденной мерой, а стилем самим по себе. Просто ребята выбрали такой стиль. Low-poly. Просто им это нравится.
Если посмотреть с другой стороны, то такой выбор кажется абсолютно логичным и оправданным. Если делать реалистичную графику, серьёзные модели и всё такое, то игра тогда должна быть реалистичным симулятором даунхила. А это, я уверен на сто процентов, не входило в планы разработчиков.
Локации
В стандартной версии игры доступны четыре разные горы с четырьмя разными трейлами на каждой из гор. Итого мы имеем 16 разных мест для езды. На каждой из гор вас забрасывают в разные места. То это просто скалы, то это пустыня, то лес, а в конце вы катаете вообще по болотам.
Проработка локаций, как мне показалось, претендует на звание "топ". Здесь вам и разные сокращения основного пути, и возможности разогнаться, и прыгнуть, и аккуратно что-то объехать. И всё это умещается в рамках одного трейла.
Ещё я заметил, что сами создатели Downhill, много играли в свою же игру. Они раставили препятствия так, чтобы тебе никогда не было легко. Разработчики внимательно подмечали, где вы со своим великом можете оказаться, и именно там расставляют камни, деревья и т.д. Всё это делает Downhill довольно хардкорным симулятором для новых игроков. И вообще, не побоюсь этого сравнения, делает спортивный симулятор похожим на классический платформер.
В Downhill'e вы можете минут пятнадцать до злости потеть на каком-нибудь сложном участке, преодолеть его, а сразу после него врезаться и начать всё сначала. Удовольствие, скажем, так себе. Из-за этого игра становится "слишком инди" - черезчур сложной для обычного казуального игрока, который хочет расслабиться перед экраном телевизора или монитора. А вот любители настоящих челлледжей и виртуозы геймпадных клавиш получат здесь самый настоящий геймерский оргазм.
Прогрессия
Прогрессия в игре завязана на открытии новых гор. Вы становитесь лучше, начинаете лучше играть в игру, и за это вас вознаграждают новыми трейлами.
На каждом трейле придётся столкнуться с челледжами, без выполнения которых новый контент никак не открыть. Так что потерпеть, повозиться придётся. Также в игре есть шесть великов, каждый со своими особенностями. Какой-то имеет хорошую скорость и маневренность, но вместе с тем низкую живучесть, а какой-то наоборот.
Все новые байки открываются после того, как вы соберете необходимое количество внутреннего ресурса — деталей. А выпадают детали, как и всё в этой игре, после выполнения челленджей. Мне пока удалось из шести байков открыть только четыре. Кстати, когда я открыл четвертый байк, то получил ачивку. Оказалось, что только около 0.33 % игроков открыли этот контент. Теперь мне точно будет чем похвастаться в старости.
В общем, Downhill - это прекрасный пример того, как можно за счёт сложности размазать небольшое кол-во контента на большое время.
Активности
В игре плюс-минус есть чем заняться. Для инди-игры, как мне кажется вполне даже хорошо. Каждый трейл можно пройти на уровне "новичок", "эксперт", а также "фрирайд". В первых двух у вас будут челледжи - проехать за определенное время, или врезаться меньше определенного количества раз. Во "фрирайде" нужно спуститься с горы и не врезаться ни разу. Если врезался, то придётся начать с начала, а если тебе всё-таки удалось дойти до финиша, то получаешь что-то полезное. За выполнение каждого челледжа игрок получает либо детали, за которые можно открыть велики, либо элементы кастомизации.
Ещё здесь есть глобальный рейтинг. Свои результаты можно сравнить с другими игроками. А если ты уже назубок выучил все трейлы, то можно попробовать свои силы в дейли-миссиях. Там будут новые трейлы, а результаты заездов также попадают в глобальный рейтинг.
Итог
Какой же итог. Я думаю, что игра вполне интересная. За счёт звука, хорошо продуманных локаций создаётся ощущение одиночества и своеобразной романтики. Но вместе с этим это прекрасное чувство неуловимо, непостоянно, а временами и вовсе недостижимо. И всё это по причине запредельной сложности. Ведь не все готовы тратить десятки часов, чтобы достичь совершенства.
А ещё я поймал себя на мысли, что в какой-то момент Downhill превращается в пазл-запоминайку, когда вам необходимо держать в уме все сокращенные пути и сложные места. От этого у меня голова начинала пухнуть, и возникал страх перед началом нового заезда.