<<Поддержать меня на сайте Бусти>>
Экономика империи в Stellaris - это основа успешного развития, комфортной игры, а значит, достижения поставленных целей. Уничтожение Галактики, захват всего и вся или же мирная игра до самого конца - всё зависит от вашей экономики.
Перейдём к вторичным ресурсам: ТМС и сплавам. Я разберу каждый из них в отдельности, откуда берутся, как увеличить производство, на что тратятся, как снизить расходы. Не пропущу фишки гештальт-сознаний в том числе.
Ранний этап игры.
На старте игры ваша экономика относительно стабильна. Вам хватит вторичных ресурсов и их прироста для первого развития, но спустя пару первых колоний начнёт возникать недостаток, особенно ТМС. И тут мои первые советы:
1. В некоторых системах могут попадаться источники сплавов, которые могут быть разработаны добывающими станциями. Все бонусы на них также будут влиять и на прирост этого вторичного ресурса от станции.
2. Планеты будут единственными источниками ТМС, но и главными потребителями. Подробнее ниже.
3. Первая специализированная колония для производства вторичных ресурсов (ТМС в первую очередь) будет 3-4 по счёту. До этого можно поддерживать их уровень за счёт имеющихся колоний.
Теперь, когда вы изучаете окружающее пространство научными кораблями, а строительные возводят форпосты и станции, перейдём к подробному разбору каждого вторичного ресурса.
Товары массового спроса (ТМС).
Вторичный ресурс, который выражает собой все гражданские товары, необходимые для жизни и работы. Он и связанные с ним механики отсутствуют у органических и механических гештальт-сознаний. На мой взгляд, один из самых проблемных ресурсов, который много на что тратится. Иногда очень легко упустить из виду расходы ТМС. Но начнём по порядку. Как уже сказано в этой подсказке, у нас есть три основных способа получать ТМС:
1. Строительство промышленных районов на планетах.
Промышленные районы дают должности ремесленников, которые генерируют ТМС (про металлургов поговорим в другом гайде). На каждой планете строить эти районы не обязательно, достаточно выделять миры с соответствующей специализацией (которая определяет тип специалистов в данных районах). Для них подходят планеты бедные районами с базовыми ресурсами. Промышленные районы можно иногда добавлять и на планеты иных специализаций, где остаётся свободное место, а идей на что-то ещё особо нет. Но в таком случае промышленные районы будут смешанного характера (ТМС+сплавы).
Таким мирам даём соответствующую специализацию:
Такие миры не понадобятся в большом количестве, так как зачастую способны надолго обеспечить империю ТМС. Более того, сразу застраивать мир промышленными районами под завязку не обязательно. Во-первых, это оттянет остальных специалистов (жрецов, силовиков, бюрократов, и тд) и/или рабочих (пострадает производство базовых ресурсов и благ). Во-вторых, может привести к перерасходу минералов. В-третьих, избыток ТМС не особо нужен, поэтому производство можно наращивать постепенно по мере надобности. Это позволит контролировать добычу минералов, распределение рабочих.
Напомню, что производство ТМС идёт по формуле 3:4 (на 3 минерала 4 ТМС), но позже за счёт технологий/традиций/гражданских моделей на эффективность специалистов, можно довести до примерно 1:2.
Также для производства ТМС можно использовать смешанную специализацию планеты:
Само собой эффективность в этом варианте заметно ниже. Такую специализацию можно использовать, когда много ТМС не надо, а поддержать уровень производства надо. На таких мирах основными районами будут оставаться промышленные, производя ТМС и сплавы одновременно. В дальнейшем это позволяет без особых потерь сменить специализацию на более конкретную (мир-завод или мир-кузня).
Есть технологии, которые усилят эффект производства ТМС, но они открываются не на ранних этапах игры, а чуть позже. Желательно их брать по мере появления, поскольку дают хорошие бонусы:
Даёт дополнительный бонус к производству (с его ростом идёт перерасчёт модификатора, усиливая эффект).
Даёт возможность строительства планетарного здания Гражданские производители (в дальнейшем получит второй уровень развития - Гражданские репликационные комплексы). Это здание даст дополнительные места для должности ремесленников (+2 на первом уровне, а на втором даст +2 единицы ТМС на каждого ремесленника на планете).
На среднем этапе игры появляется технология, влияющая на производство обоих вторичных ресурсов:
Даёт возможность строительства планетарного здания Министерство производства:
Увеличивает эффективность работы ремесленников и металлургов на 15%. Актуально исключительно для производящих планет (миры-заводы, миры-кузни).
По этой же технологии мы получаем указ:
Несмотря на увеличенное же содержание ремесленников, эффект от указа мощный, может временно вытащить экономику из дефицита и быстро накопить запас ТМС.
2. Торговля.
Продажа излишков других ресурсов, обмен на ЭК и покупка ТМС. Всё просто.
ТМС могут показаться сложным ресурсом именно из-за ограниченности вариантов его получения: производство или покупка. Поэтому рано или поздно (скорее рано) понадобятся специализированные планеты. Статей расходов много, а повысить эти расходы очень и очень легко.
Модификаторы, влияющие на производство ТМС.
1. Генетические признаки.
Для ТМС подобных признаков нет, но есть влияющие на их потребление.
Они могут снизить/увеличить нагрузку на расход ТМС населением, а в начале игры баланс довольно чувствителен к этому. Особенно, если экспансия идёт очень быстрыми темпами. В первом случае это поможет лучше контролировать расход ТМС. Во втором случае есть риск быстро уйти в минус по ресурсу.
2. Правительство и этики.
Есть ряд гражданских моделей, которые по-разному влияют на потребление и производство ТМС.
"Защита окружающей среды" даёт -20% к потреблению ресурса населением.
"Удильщики" в том числе дают профессию "Ловцы жемчуга", которые из минералов и еды производят ТМС (1 еды и 1 минералов на 2 ТМС). Хорошая замена стандартных ремесленников (или мощное к ним дополнение). Позволяет не использовать миры-заводы, так как производство ТМС становится зависимым от аграрных районов.
"Разделение тягот" даёт условно коммунистический строй вашей империи, позволяя усреднить расходы ТМС на разные страты населения. Напомню, что специалисты и элита потребляют заметно больше рабочих. В данном случае создаётся усреднённое умеренное значение. Это снижает нагрузку на экономику, особенно на более поздних этапах игры, когда при освоении новой планеты в первую очередь заполняются ячейки элит.
"Умелые творцы" заменяют ремесленников мастерами, которые дают +1 единицу ТМС на специалиста. Скажем, если у вас 2 мастера, которые базово производят 12 единиц ТМС, то с учётом этой гражданской модели получится +2 единицы, то есть 14 всего (цифры примерные).
"Воскресители" дают должность некроманта, которая потребляет ТМС.
"Мемориалисты" дают должность хрониста, которая потребляет ТМС.
"Культ смерти" даёт должности жрецов смерти (замещают простых жрецов, которые так и так потребляют ТМС), но так же и посвящённых смерти, требующих ТМС на своё содержание.
"Искатели удовольствий" дают декадентный уровень жизни, увеличивающий расход ТМС населением.
3. Прочие.
- Степень приспособленности к планете, в т.ч. идеальные/машинные/улья миры, уровень счастья и довольства, стабильность - всё это факторы, влияющие на производство не только ТМС, но и всех ресурсов в целом. За ними стоит следить и не забывать, иначе даже самый эффективный промышленный мир может превратиться в низкодоходную планету. Так же последним обновлением пришли уровни развития планет за влияние. Чем выше уровень, тем выше эффективность планеты, что можно использовать, когда жилое пространство ограниченно, а потребность в ресурсе есть. Каждый уровень развития увеличивает эффекты от специализации планеты на 30%.
- Указ "Кампания по утилизации" позволяет снизить на 10% потребление ТМС населением.
- Традиция "Процветание" даёт бонус 5% производительности всем рабочим должностям, в том числе ремесленникам. Перк "Получение прибыли" в этой же ветке даёт +5% к производительности именно специалистов.
- В разделе Политика->Экономическая политика можно выставить тип "Гражданская экономика", что увеличит на 25% производство ТМС, но при этом снизит производство сплавов на этот же процент.
- Глобальные модификаторы от Галактического Сообщества, влияющие на производительность рабочих и расходы ТМС населением
- Мегакорпорации получают дополнительные постройки в филиалах.
- Редкая планетарная особенность "Странная фабрика". Даёт должность "Работник странной фабрики", которая производит немного ТМС.
На что тратятся ТМС?
Статьи расходов не такие уже разнообразные, но достаточно объёмные. Начнём от самых дорогостоящих и по убывающей.
1. Должности и поселения.
Это две основные статьи расходов. Почти все должности специалистов потребляют ТМС: жрецы, политики, торговцы, учёные, артисты и так далее. В данном случае я хочу дать общий совет: не торопитесь застраивать планеты сразу зданиями для специалистов разного рода, это спровоцирует население занимать данные должности, что может привести к перерасходу ТМС. Лучше начать с базовых ресурсов, постепенно отстраивая всё остальное. Да, значок свободных ячеек строительства может раздражать, но если вы хотите стабильную экономику, а не исправлять постоянно дефицит, то лучше так. Тоже самое относится к улучшению подобных зданий. Потребление можно снизить частью факторов, описанных выше.
Население всегда пассивно потребляет ТМС, и тут возможно только регулировать с помощью описанных выше механизмов. В обычной империи меньше всего требуется представителю класса рабочих, больше всего элите.
2. Прочее.
- Планетарные решения. "Распределить предметы роскоши". На 10 лет на планете повышает производство благ на 25% и увеличивает иммиграцию на 25%. Стоимость прогрессивная от 100 ТМС до 1000.
- Глобальные модификаторы от Галактического Сообщества, влияющие на содержание населения.
Итоги.
Товары массового спроса - довольно простой, но и проблемный ресурс при игре за обычные империи. Главным здесь является следить за уровнем производства ТМС, количеством построенных специализированных зданий (лабораторий, административных парков, храмов и тд). Не рекомендуется в начале игры заселять непригодные для жизни миры, так как население на таких планетах будет требовать очень много ТМС для жизни, что больно ударит по экономике. Первое время можно будет по чуть достраивать промышленные районы, а затем, когда производство базовых ресурсов будет на уровне, можно создавать мир-завод или промышленный мир. Помните, что ТМС производятся из минералов, за которыми тоже нужен глаз да глаз.
Если же не уверены и хотите с самого начала получить небольшой запас времени, чтобы выстроить экономику или разобраться в окружении для дальнейшей планировки экспансии, то в вашем распоряжении генетические признаки, и гражданские модели, снижающие потребление ТМС. В дальнейшем, когда встанете на ноги, это всегда можно скорректировать в более актуальном направлении. Учтите, нет идеального решения экономической модели, я лишь максимально раскрыл детали работы с ТМС. И да, я тоже допускаю большие промахи, когда слишком увлекаюсь процессом.
Не бойтесь экспериментировать!
Список гайдов:
<<<Страсти по экономике. Часть 1 - Энергокредиты>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 2 - Минералы>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 3 - Еда>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 4 - Товары массового спроса>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 5 - Сплавы>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 6 - Стратегические и редкие ресурсы>>>
#letsplay #руководство #стратегия #история #литературное творчество #stellaris #космос #компьютерные игры #научная фантастика #guide
__________________________________________________
Буду рад видеть ваши лайки и комментарии. Делитесь своими мыслями и впечатлениями! Буду также рад пообщаться и ответить на вопросы по игре.