29.04.2022 прошла трансляция разработчиков в которой нам рассказали о проделанной работе и планах по улучшению игры Ashes of Creations.
Отвечая на вопрос из YouTube разработчики рассказали что в игре будет присутствовать система открытие элементов с помощью достижений.
Например, за участие в определённой осаде или во множестве осад вам станет доступен определённый шрам в редакторе персонажей. Или например наличие у вас определённой татуировки будет говорить другим о том, к какой вы принадлежите культуре потому что такая тату будет доступна только вашей культуре.
Такая система по мнению разработчиков позволит использовать редактор персонажей не только в начале игры, но и на протяжении всей вашей игровой деятельности в Ashes of Creations.
Первое что у меня всплывает в голове, это делать насечки в виде шкалы из шрамов которые дают за участие в осадах. Буду такой ходить с голым торсом и каждый кто в теме, поймёт в скольких войнах я учувствовал.
Например, внизу небольшой шрам за 10 осад, выше шрам за 100 осад, ещё выше за 1 000 осад и т.д. Будет этакая история сражений.
Система контента за достижения будет довольна прикольна, я знаю игроков которые коллекционируют достижения.
Помимо этого разработчики активно интересуются мнением игрового комьюнити.
Так, в игру будут добавлены некоторые новые причёски и типы волос, о которых им написали игроки.
Игровой редактор персонажей который нам показывали в прошлом обновлении ещё не завершён, и в него будет вноситься множество изменений.
Для ускорения этого процесса разработчиками была создана тема на официальном форуме Ashes of Creations, каждый из нас может поделиться причёской и типом волос которую бы хотелось видеть в игровом редакторе персонажей, эту причёску возможно добавят в игру.
Так что если у вас есть желание оставить своё предложение причёски и типа волос, регистрируйтесь и оставляйте комментарий в этой теме.
Креативный директор Ashes of Creations Стивен Шариф сообщил о расширении команды разработчиков.
С начала года к команде разработчиков присоединились 23 сотрудника.
Что самое интересное, многие из этих талантливых людей пришли потому что им интересен сам проект. Они хотят учувствовать именно в развитии Ashes of Creations. Это довольно классно.
Стивен Шариф так же сообщил о том, что ведётся глобальная работа по доработке системы узлов и внешнего мира для второго этапа Альфа тестирования. Команды тесно взаимодействуют между собой. В ходе их совместной работы были затронуты требования к существам.
Имеется ввиду древо поведения существ при определённых действиях. Проделана огромная работа что бы приспособить модели поведения существ.
Так же, была проделана огромная работа над системой боя по которой разработчики получили большое количество отзывов и идей из первого этапа Альфа тестирования. Команда дизайнеров, команда инженеров, команда vfx и команда аниматоров работали вместе над улучшением системы боя.
Проделана огромная работа над классом «Ассасин» которого не было на первом этапе Альфа тестирования. В скором будущем разработчики покажут нам класс Ассасин с двумя кинжалами.
Несмотря на огромную работу по обновлению боевой системы разработчики ещё не готовы показать нам её. Они хотят быть уверены на 100% что то, что они покажут не будет нуждаться в дополнительных комментариях и сможет заинтересовать каждого. Лучшим примером служит недавно показанный редактор персонажей, это отличный пример системы которая не нуждается в комментариях и её реализация говорит сама за себя.
Была проделана большая работа по управлению, механике полёта и плавания которые будут присутствовать на втором этапе Альфа тестирования.
У разработчиков появилось некоторое представление после первого Альфа тестирования, что нужно сделать с плавучестью кораблей, физикой движения транспортных средств и осадных орудий.
Без внимания не оставили и систему крафта.
В систему крафта внесли множество изменений которые ещё не обсуждались с нами.
На первом этапе Альфа тестирования Ashes of Creations, крафт был довольно прост. Собери, объедини, и получи вот предмет. Это был простой подход который разработчики использовали во время первого Альфа тестирования. Но вот второй этап Альфа тестирования, предназначен для того что бы представить некоторые профессии Ashes of Creations в их нормальной форме с точки зрения крафта. Уже есть несколько дополнительных уровней в системе крафта которые касаются создания и обработки чего-то.
Так же, разработчики работают над такими идеями как управление земельными ресурсами.
К примеру вы добыли ресурс из окружающей вас местности, как это должно повлиять на количество данного ресурса в локации?
Как много ресурсов вы можете собрать, не вызывая негативного влияния на количество и скорость появления данного ресурса в локации?
Всё это прорабатываются с целью создания актуальности передвижения игроков по различным игровым зонам в поисках ресурсов. Игроки не смогут долго собирать одни и те же ресурсы в одной и той же локации, поскольку скорость восстановления ресурса будет снижена. Заставить игроков передвигаться в поисках ресурсов это хорошо, они смогут открыть новые области которые могут быть не так опасны как те, в которых игрок бывал ранее. Данная система будет протестирована во время второго этапа Альфа тестирования.
Так же, была проведена большая работа над бонусами узла, реликвиями, и реликварием в виде льгот которые они предоставляют.
Это очень интересно и имеет огромное количество связей таких как:
- бонусы для игроков не поселившихся на узле,
- какие бонусы для игроков которые поселились на узле (иными словами граждан узла),
- какой объем игроков бонусы привлекут к узлу,
- сколько налогов будет получать данный узел.
- какие ветки заданий станут доступны гражданами узла,
Всё это повлияет на поведение игроков данного узла, поведение правительства узла будь то дипломатия или войны с другими узлами! Это создаст дополнительный интересный игровой процесс. Всё это будет тестироваться во время второго этапа Альфа тестирования.
Далее разработчики поделились с нами видео отрывком в котором показали группу гоблинов и рассказали о системе внутриигровых событий.
Систему внутриигровых событий разработчики используют что бы преподносить контент более плавно и более естественно, что бы события случались соразмерно прогрессу игроков. Иными словами разработчики хотят что бы игровой мир реагировал на активность игроков.
Простейшее объяснение: для начала события должен быть достигнут или запущен определённый прогресс.
Вставлю пояснение от себя.
В игре New World было похожее событие где игроки защищают город от нападения монстров. Если монстры побеждают, уровни станков снижаются. Понижение уровня станков ограничивает создание предметов и переработку определённых ресурсов, что в свою очередь снижает прибыль поселения. Система хорошая, но сила монстров и частота их нападения была фиксирована с самого старта игры. И первое время вообще никто не мог удержать оборону монстров потому что все были не прокачены.
Так вот, как я понял по словам Стивена Шарифа, в Ashes of Creations будет сделано лучше, и начало подобных событий будет напрямую зависеть от определённых условий которые привязаны к прогрессу игроков или узла. А как мы знаем, развитие узла зависит напрямую от игроков, так что всё зависит от нас.
События в Ashes of Creations будут очень разнообразны, это может быть чума которая повлияет на земельные ресурсы, стихийное бедствие, лесной пожар, извержение вулкана, нападения NPC фракции или фракции монстров, как например нападение гоблинов на поселение. Всё это интересно и будет взаимосвязано с прогрессом игроков, в мире всегда будет что-то происходить. Эти события будут оказывать влияние на повседневную деятельность игроков, они создадут препятствия, создадут хаос в игровом мире который заставит вас реагировать. Если вы не отреагируете, то будут очень неприятны последствия этого события.
Так же будут присутствовать события календаря, они могут быть общесерверными событиями которые дадут уникальный контент при продолжительной игре, или могут быть основаны на продолжительности реального праздника, либо праздника в игре, либо игрового события.
На этот счёт у разработчиков есть много идей, как определённые реальные праздники могут быть контекстуализированы в игровом мире Ashes of Creations и соответствовать игровой атмосфере.
Кроме реальных праздников разработчики не оставили без внимания и пожелания игроков которые так же не отказались бы от праздников связанных с миром Ashes of Creations, которые будут относиться к религии или расам, что в свою очередь придаст индивидуальность персонажам.
Вернёмся к адаптивным события.
Многие задания узла которые игроки будут выполнять, могут накапливать ненависть у нпс монстров. Например сюжетная линия по которой вы убиваете монстров, может быть связана с определённым зданием, разрушение такого здания может стать приоритетом монстров при их нападении. А здание может оказывать защитные функции поселению.
И если игроки не отреагируют на подобное событие, монстры вывести это здание из строя что в свою очередь создаст уязвимость поселения перед нападением игроков. А это уже очень серьезный риск.
К тому же есть событие «Монета монстра», в рамках которой игрок может превратиться в монстра и выместить свою злость и недовольство на других игроках или узлах. Стивен Шариф считает что подобные события позволят разрушить монотонность игрового процесса и добавит немного удовольствия.
Совершенно иной является система автоматических событий (САС).
САС может рассказать историю о чем то конкретном.
Например почему это поселение существует, почему здесь именно в этом месте есть монстры. История может затрагивать какие-то башни, подземелья и взаимодействовать или реагировать на действия игрока.
Например среди NPC могут быть довольно влиятельные жители игрового мира. К примеру, на вашем узле может быть NPC который обладает уникальной информацией, которую вы можете получить от него выполнив задание. А если вы не будете взаимодействовать с ним, он передаст эту информацию вашим врагам, что в дальнейшем может запустить другое событие которое будет тесно связано с вашей сюжетной линией.
Так же, вам могут быть доступны пвп задания, которые система событий будет использовать для создания пвп ситуаций в открытом мире, которые в дальнейшем могут привести к конфликту между узлами или фракциями и в итоговом счёте к войне.
Такие пвп задания могут быть актуальны для небольших групп нежели для огромных рейдов. У вас так же могут быть параллельные задания во время пвп событий, для выполнения которых вам придётся разделиться со своей группой ради завершения ветки заданий.
Отметим одну важную деталь. О начале события в целом игрокам будет поступать уведомление. Игроки с заданиями или без смогут принять участие в данном событии если отреагируют на него. Но уведомление может иметь не стандартную форму. Звук падающих деревьев в лесу может быть сигналом начала какого-то события. То есть уведомление о событии, не всегда будет сопровождаться окном с кнопкой учувствовать.
Представим такую ситуацию. Началось небольшое событие сопровождающееся визуальными или звуковыми сигналами, и если вы проигнорировали или не заметили его, оно продолжается и увеличивается в масштабах превращаясь в проблему для целого города. И теперь, на месте маленького события появится огромная снежная буря которая повлияет на климат, что в свою очередь негативно отразится на выращивании культур, или это может повлиять на движение караванов. Существует очень много подобных связей.
Будут так же уровни событий. Уровень события соразмерен уровню контента который его запускает.
Так например если событие происходит в зоне где средний уровень 25, то одним из условий может служить убийство 10 монстров 25го уровня и событие 25го уровня будет происходить предоставляя дополнительный контент, и будет предназначено для игроков примерно 25 уровня.
Кроме этого, будут происходить и события более высокоуровнего масштаба в низкоуровневых локациях, благодаря чему трафик игроков будет увеличен в этой локации.
У разработчиков есть условия такие как:
- Уровни узлов
- Времена года
- Климат и календарь
- Риликвии и активации задания
- Завершенные рейды
Все эти условия могут быть одной из причин запуска события.
Если определённое условие достигнуто или начало выполняться может запуститься обратный отсчёт который приведёт к появлению новых условий для запуска события или запустить само событие. Могут возникать и параллельные события, это всё будет очень масштабно и взаимосвязано работать со множеством игровых систем.
Далее разработчики показали как будет выглядеть дома расы Пирай в разных биомах. Подход заключается в гармоничном сочетании окружающей среды в которой существуют эти дома, и архитектуры расы.
Как вы все знаете, в мире Ashes of Creations когда то были большие цивилизации (родительские расы так сказать). И большая часть ландшафта включает в себя разрушенные здания древних цивилизаций.
Руины Эйлы которые показали разработчики некогда были частью древних цивилизаций. Это развалины которые были частью телепорта, находятся они в начальных локациях. Все эти декорации с которыми игроки столкнуться в мире Ashes of Creations передают ту эпоху, то представление как выглядели древние, самые первые цивилизации.
В игре так же будут присутствовать видеоролики, которые перенесут вас в прошлое, где есть апокалипсис и прочее. В роликах разработчики создадут первозданную версию древней архитектуры, а затем разрушат её до актуальных декораций мира Ashes of Creations.
Кроме этого креативный директор Ashes of Creations Стивен Шариф отметил, что их команда по разработке окружающей среды сделала уникальную и отличительную черту Ashes of Creations это смена погоды. И нам показали пару картинок по смене погоды.
Стивен Шариф заверил, что игровой мир Ashes of Creations будет заметно отличаться в различных биомах. Особенно это будет ощутимо во время смен времени года. Это будет выглядеть действительно великолепно.
Помимо графической части, смена времени года будет влиять в том числе на экономику игры. Если в вашем биоме время года позволяет выращивать культуры на этой неделе, то в другом биоме на другом конце света выращивание культур будет невозможным. Это будет самой основной причиной перемещения товара между биомами. А перемещение связанно с риском, а риск может создать политических врагов или друзей. В общем, будет чем заняться.
Так же, нам показали картинки некоторых животных, вы их видели выше в данной статье.
Ответы разработчиков на вопросы пользователей:
1. Будет ли пользовательская команда для добавления эмоций в чат, например \эмоция?
Да, такое уже было реализовано во время первого этапа Альфа тестирования. Кроме этого, можно просто писать любой текст через \ как бы ролевое общение.
2. Можно ли оснастить свой корабль тараном и врезаться в другие корабли или рейдовых боссов для нанесения урона, но что бы урон кораблю наносился гораздо меньше от тарана?
Могут быть определённые классы кораблей или модули кораблей которые будут лучше для этих действий.
3. Высокоразвитые и не развитые узлы выдают своего рода сертификаты на владение домом, дом должен быть размещены на их территории. Если я размещу свой дом на территории не развитого узла, смогу ли я стать гражданином высокоразвитого узла?
На текущий момент система позволит вам это сделать, но в дальнейшем мы можем переработать систему узлов и систему гражданства (поселением на территории узла).
4. Будет ли возможность взаимодействовать с домашними животными? Например ласка, обнимашки или поиграть.
Да, это вероятнее всего будет реализовано.
5. Будут ли игроки знакомиться с историей мира Ashes of Creations в большом объёме, или это будут небольшие региональные квесты разбросанные по всему игровому миру?
Будут оба варианта.
6. Можно ли будет достигнуть максимального уровня в игре на любом узле, или это будут только определённые узлы которые позволят это сделать?
Если бы узел был достаточно высокого уровня, вероятно игроки смогли бы достичь максимального уровня находясь только на этом узле, но это было бы не так эффективно как перемещение по более высокоуровневым узлам.
7. Если экономической здание узла будет выведено из строя во время события «Монета монстра», будет ли это иметь экономические последствия для целого региона (других узлов биома)?
Скорее всего да, но это зависит от того, какое именно было разрушено здание и есть ли такое же развитое здание в другом узле вашего региона. Если это была единственная кузница которая могла создавать оружие тир 5 (высокоуровневого качества) то да, это повлияет на экономику поскольку создавать данное оружие не получиться, покупка ресурсов снизится, продажа ресурсов снизится.
8. Если корабль будет уничтожен в море и уйдёт под воду, нужно ли игроку плыть к берегу? Как выбраться из ситуации когда ты оказался в море без корабля?
Вы можете просто медленно плыть до берега, или нырнуть под воду и подождать пока не закончится кислород, это позволит сделать вам быстрое перемещение. Ну вы поняли :)
9. Если человек является гражданином узла когда на узел объявлено нападение, может ли он изменить гражданство и поселиться в другом узле до начала осады?
Скорее всего да. Если игрок прекратил быть гражданином узла в мирное время когда не была объявлена война, на него будет наложен негативный эффект (какой именно пока сказать не можем). После объявления войны и до начала самой осады игрок может перестать быть гражданином узла, но стандартный негативный эффект будет усилен.
10. Можем ли мы ожидать что подземное царство и начальная зона тулнара будут более застроены строениями прошлых цивилизации? Поскольку в прошлом жители подземного царства существовали со до апокалипсиса, они могли укрыться под землёй тем самым остатки их цивилизации могли сохраниться лучше и в большем количестве по сравнению с наземными цивилизациями.
Вопрос оставили без ответа.
11. Должны ли питомцы высокого уровня жертвовать характеристиками? Скоростью например, или слотом умения, что бы дать актуальность питомцам 1го уровня у которых эти характеристики можно сделать выше?
Животные первого уровня не будут важны, это будет объясняться позже когда мы расскажем о системе животноводства.
Я думаю Стивен Шариф не понял вопроса поэтому дал такой ответ.
12. Как вы планируете сбалансировать профессии что бы они оставались актуальными на протяжении всего существования игры?
Это сложный вопрос баланса. Баланс это то, что достигается путем тестирования, повторения, а так же наблюдения за поведением игроков. Мы уделяем большое внимание на этапах тестирования и смотрим как та или иная профессия чувствует себя в ремесленном направлении. Сейчас у нас есть 22 профессии и мы постоянно работаем над их улучшением и балансировкой.
В конце хочется напомнить что разработчики активно сотрудничают с игровым комьюнити Ashes of Creations через форум.
Так например многие идеи которыми поделилось игровое комьюнити Ashes of Creations касаемо редактора персонажей были запланированы для реализации в игре.
Поэтому, если у вас появилось желание принять участие в создании игры и поделиться своими идеями. Регистрируйтесь и заходите на форум оставляйте свои предложения.
Тут можете посмотреть краткое видео данного обновления от zizi.
Или можете посмотреть официальное видео разработчиков.
Нравится Ashes of Creations?
Присоединяйся к нашему игровому сообществу в Discord и найди приятную компанию для игры!
Наш сайт с гайдами, обновлениями, обзорами по Ashes of Creations.
Автор zizi, следите за новостями!