Найти тему

Использования квест – технологии в развитии познавательной активности дошкольников.

Дети существа удивительные, они каждый день совершают открытия, заставляют нас взрослых по- новому взглянуть на мир. И чтобы их понять, нужно самим стать хотя бы на немного детьми. А помогут нам в этом игровые технологии.

В настоящее время в дошкольном образовании активно используются разнообразные инновационные технологии. Обращение воспитателей и специалистов к ним обусловлено стремлением оптимизировать педагогический процесс по реализации задач и содержания образовательных областей ФГОС ДО.

В связи с реализацией федерального стандарта в дошкольном образовании произошли существенные изменения. Главным образом изменился подход к образовательной деятельности дошкольников. Одним из ведущих методов при проведении образовательных ситуаций, является игра.

Игра для ребенка является наиболее привлекательной, естественной формой и средством познания мира, своих возможностей, самовыражения и саморазвития. Для педагога содержательная, отвечающая интересам детей, правильно организованная игра – это эффективное педагогическое средство, позволяющее комплексно решать разнообразные образовательные и развивающие задачи.

Среди широко используемых в практике игровых технологий можно выделить квест- технологию, которая только еще начинает использоваться педагогами. В основе данной технологии лежат квест-игры.

Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Впервые попытку перенести виртуальный компьютерный квест в реальность, предприняли в азиатских странах в 2007 году, вслед за ними его стали внедрять и в Европе, а затем и в России (2013г.). Как видим, это достаточно новое, молодое нововведение, но несмотря на это, оно уверенно набирает обороты и становится популярным и востребованным направлением.

Квест – это командная игра. Идея игры проста – команда или команды, выполняя различные задания (интеллектуального, спортивного характера), перемещаются из одного места в другое, а на этапе завершения игры получают ответ на основную загадку. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. Такую игру можно проводить как в помещении, или группе помещений (перемещаясь из группы в музыкальный или спортивный зал и в другие помещения детского сада), так же на улице.

На сегодняшний день принято различать несколько видов квест-игр.

Квесты отличаются друг от друга.

1. По числу участников: одиночные и групповые.

2. По продолжительности: кратковременные - от нескольких минут (продолжительность квест-занятия в детском саду больше, чем обычного занятия, и составляет:

20–25 минут для младших дошкольников;

30–35 минут для воспитанников средней группы;

40–45 минут для старших дошкольников.

и долговременные до недели;

3. По структуре сюжетов:

Линейные квесты – это квест в котором игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

Штурмовые – это квесты в которых все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач. Штурмовые квесты хорошо проходят в младшем возрасте, т.к. могут проводиться как в закрытом помещении, в группе, так и охватывать разное пространство. Особенностью таких квестов является то, что дети могут проявлять свое творчество и выбирать способ выполнения заданий. Для малышей это могут быть элементарные задания такие как: найди спрятанные игрушки в группе; найди геометрические фигуры, которые спрятались в группе (их заранее надо повесит в разных участках группового помещения), из которых потом можно сделать аппликацию и т. д.

Круговые квесты представляет собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Участники стартуют из одной точки, которая и будут для них финишной, а вот прохождение станций может идти в разном порядке, не как в линейном, только в определенной последовательности.

4. По форме организации квест - игр: соревнования, проекты, исследования, эксперименты, задания для квестов, поиск «сокровищ», расследование происшествий (хорошо для экспериментальной деятельности), помощь героям, путешествие, приключения по мотивам художественных произведений (по аналогии с настольными играми-ходилками (гусек)). Такой способ организации игрового приключения дополнительно мотивирует исследовательскую активность маленьких участников.

Задания подбираются таким образом, чтобы быть максимально оригинальными, интересными, подходящими под ситуацию и не требующие специальных знаний или умений от игроков.

Варианты заданий и подсказок в квест-игре.

- Проведение экспериментов, опытов.

- Двигательные упражнения, спортивные эстафеты.

- Загадки, вопросы, ребусы.

- Пазлы или лабиринты, где нужно проползти между натянутыми верёвками или преодолеть тоннель, сконструированный из мягких деталей напольного строительного конструктора.

- Игры «Найди отличия», «Что лишнее?», детям предлагаются картинки с изображениями предметов, задача — определить лишний предмет, который и станет словом-подсказкой.

- Упражнения на классификацию.

- Логические таблицы.

- Задания на измерения.

- Ориентировка по схемам.

- Выкладывание предметов из палочек, фигур.

- Математические упражнения (счет, решение примеров, арифметические задачи и т.д.).

- Подсказки в виде моделей, схем.

- Разрешение противоречий, проблемных ситуаций.

- Творческие задания (сочинение синквейнов, загадок, сказок и т.д.)

Идей для квестов может быть много, но самое главное – грамотно все реализовать. Сценарий должен быть понятным, детальным, продуманным до мелочей.

Ко всем сценариям для квестов в реальности предъявляются общие требования:

· первая задача не должна быть сложной, ее цель – вовлечь игрока в процесс, показать, что у него все получается;

· используемые атрибуты и предметы должны строго соответствовать тематике игры и ее сюжету;

· задачи по сценарию для квеста должны быть понятными, не вызывать ощущение скуки и утомления;

· все вопросы и задания должны соответствовать возрасту;

· необходимо продумать все риски, устранить повторы, позаботиться о безопасности игроков, учесть, что все ДЕТИ разные. Недопустимо ставить к выполнению задачи, которые связаны с риском для здоровья.

· Недопустимо унижать достоинство ребенка.

· Споры и конфликты надо решать только мирным путем.

Мотивация – это результат внутренних потребностей человека, его интересов и эмоций, целей и задач, наличие мотивов, направленных на активизацию его деятельности.

Цель мотивации – вызвать у детей интерес к занятию, какой-либо деятельности, создать условия увлеченности, умственного напряжения, направить усилия детей на осознанное освоение и приобретение знаний и умений.

Так как заинтересовать ребенка или группу детей в том, чтобы они выполнили то или иное задание, решили головоломку или нашли наиболее простое решение в достижении конечного результата? В этом помогает общая игровая цель, которая известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель - общая для всех команд. Общая цель и является главным «внутренним мотиватором».

В игре удовольствие приносит не только результат, но и процесс его достижения.

Преимущество данной технологии в том, что она не требует какой-то специальной подготовки воспитателей, покупки дополнительного оборудования или вложения денежных средств. Роль педагога-наставника в квест-игре организационная. Именно он определяет цели, продумывает и составляет игровой маршрут, готовит задания, оценивает результат командных усилий и личных достижений каждого ребёнка.

При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет, и то образовательное пространство, где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. Квесты проводятся в разных возрастных группах, начиная с младшей. Но чаще всего в них участвуют старшие группы, где у детей уже имеются навыки и определенный запас знаний и умений.

Для составления маршрута мы используем разные варианты:

Маршрутный лист (на нем могут быть просто написаны последовательно станции и где они расположены).

Вот только как быть, если ребенок не умеет читать?

Есть несколько способов, позволяющих обойти эту проблему. Например, в записке может содержаться план комнаты, на котором крестиком помечен очередной тайник (но научить ребенка искать по плану нужно заранее). Так же можно нарисовать тайник, вложить его фотографию или картинку с изображением аналогичного объекта, а могут быть загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать).

«Волшебный клубок» (на клубке ниток последовательно прикреплены записки с названием того места, куда надо отправиться. Постепенно разматывая клубок, дети перемещаются от станции к станции).

Карта (схематическое изображение маршрута).

«Волшебный экран» (планшет или ноутбук, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники).

«Следы». Пройти от одного задания к другому можно по нарисованным стрелочкам или приклеенным следам. Получить право на передвижение можно, разгадав загадку или ответив на вопрос, который написан, например, на лепестках ромашки.

«Ромашка с заданиями на лепестках» Получить право на передвижение можно, разгадав загадку или ответив на вопрос, который написан на лепестках ромашки.

«Тайник». Капсула с подсказкой может спрятаться в одном из воздушных шариков или в ёмкости с песком, крупой, водой.

«Секретное письмо» — ребёнок зарисовывает чистый лист бумаги цветным карандашом и с удивлением обнаруживает зашифрованное сообщение в виде изображения, выполненного восковой свечой или белым восковым мелком.

Так же можно положить в контейнер, привязать нить и вывесить за окно, ребёнок наматывает нить на палочку, пока не увидит контейнер; искать подсказку на ощупь в мешочке с другими мелкими игрушками и предметами; спрятать в сундучок, закрытый на навесной замочек, поиск ключа становится самостоятельной забавой. Участники могут узнавать о том, куда дальше идти только после того, как выполнят задание на станции (ответ на задание и есть название следующей станции; нужно найти спрятанную подсказку на определенной территории) и т. п. Расположение зон и маршрут каждой команды организуются таким образом, чтобы избежать их пересечения друг с другом.

Задачи, которые позволяет решить квест:

1. Вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный процесс.

2. Развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения дошкольников.

3. Формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

4. Воспитание личной ответственности за выполнение задания.

Основными критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность, логичность, целостность, подчинённость определённому сюжету, а не только теме, создание атмосферы игрового пространства.

Алгоритм создания игры:

- Определить, для какой целевой аудитории будет предназначена игра.

- Сформулировать цель игры - ради чего планируется она провести, что необходимо достичь в результате её проведения.

- Продумать инструкцию к игре, сначала приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом прописать инструкцию дословно.

- Подумать, на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас возникают, также необходимо учесть возраст и другие особенности целевой аудитории, и основную идею программы. Обобщив эти данные, необходимо придумать игровую метафору, интригу игры.

- Исходя из получившейся метафоры, придумать к игре красивое название.

- Мысленно проиграть полностью всю игру и прописать методические особенности ее проведения (продолжительность, особенности организации игрового пространства, время и место проведения, необходимые материалы).

- Понимая возможности игры, ее потенциал, продумать вопросы для обсуждения, содержательного анализа после игры.

- Продумать варианты модификации игры.

Таким образом, игровые события квеста разворачиваются в определённой последовательности.

1. Пролог — вступительное слово ведущего, в котором воспитатель настраивает детей на игру, старается заинтересовать, заинтриговать, направить внимание на предстоящую деятельность. Например, в соответствии с игровой легендой дети становятся следопытами и должны провести мини-расследование в поисках пропавшего котёнка. Ещё одним интересным сценарным вариантом может стать превращение дошкольников в космических путешественников, отправляющихся на ракете в поисках полезных ископаемых, необходимых для спасения человечества.

Организационная часть квеста также включает:

- распределение детей на команды;

- знакомство с правилами;

- раздача карт и буклетов-путеводителей, в которых в иллюстрированной форме представлен порядок прохождения игровых точек.

2.Экспозиция — прохождение основных этапов-заданий игрового маршрута, решение задач, выполнение ролевых заданий по преодолению препятствий. Предусмотрена стимулирующая система штрафов за ошибки, а также бонусов за удачные варианты и правильные ответы.

3.Эпилог — подведение итогов, обмен мнениями, награждение призами игроков команды, одержавшей победу.

Хочется особо обратить внимание на то, что после каждой игры ребёнок анализирует свое место в команде. Ребёнок учится проводить самоанализ своих возможностей качеств, умений и навыков, понимая, что ему не хватило для достижения оптимального результата.

Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

· коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;

· информационная - приобретение детьми нового знания;

· мотивационная - побуждение детей к дальнейшему расширению своего информационного поля;

· оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.

Квест, как универсальная игровая технология включает у ребёнка соревновательные механизмы, что также создает условия для более активного включения в игру, для повышения качества выполнения заданий и достижения результата.

Квест-технология одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.